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그림

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그림(painting)은 이 나오는 도구를 이용해서 형상을 평면상에 나타나는 행동, 또는 그러한 결과물을 말한다. 회화라고도 한다. 시각의 예술이자 미술의 한 종류로 감상하는 사람에게 강렬하거나 은은한 감정 등을 남겨줄 수 있다.[1]

개요[편집]

그림은 대상을 관찰한 자신의 느낌과 생각들을 무언가로 표현하는 것이다. 음악과 무용과 다른 것으로 기술이 필수도 본질도 아닌 손으로 어떤 도구를 잡을 수 있으면 누구나 자신의 느낌과 생각을 표현할 수 있는, 언어보다 더욱더 원시적이고 본질적인 표현 수단이다. 그림은 약속된 언어처럼 정해져 있지 않고 무한한 다양성을 가지고 있다. 그림은 흔히 모방이라고 하지만, 그림은 모방이 아니다. '모방은 창조의 어머니다.'라는 말보다는 '관찰은 창조의 어머니다.'라는 말이 조금 더 정확한 표현이다. 모방이 아닌 보다 정확한 관찰을 통해 더 많고 더 정확한 정보들을 인식할 수 있는 감각과 감성을 키워 나갈 수 있다. 그리고 더 많고 더 정확한 정보는 때로는 심한 혼란을 일으키고는 하지만, 그 혼란을 정리하다 보면 새로운 능력이 생기게 된다. 그리하여 대상이나 현상에 대한 정확한 정보는 그 대상과 현상을 더 정확하고 더 다양하게 다룰 수 있게 된다.[2] 그림을 그리는 것을 가능하게 하는 건 색의 명도에 대한 표현과 이것을 감지하는 능력이다. 공간상의 모든 점은 저마다 다른 명도를 갖게 된다. 실제 작업에서 화가는 일련의 명도를 늘어놓고 그중 하나를 선택하여 원하는 면을 표현할 수 있다. 이때 화가는 기하학적인 인체의 명암과 원근법을 동시에 고려하고 그린다. 색과 색조는 음악의 음높이와 리듬처럼 회화에 필수적인 요소로, 색은 문화에 따라 매우 주관적인 심리적 영향을 끼친다. 예시로 서양에서는 검정은 주로 죽음을 상징한다. 그러나 동양에서는 흰색이 장례에 쓰인다. 색의 주관성에는 언어적인 이유도 있는데 색을 가리키는 낱말은 가시광선 가운데 하나의 색상을 정확히 지칭하는 것이 아니라 넓은 범위를 포괄하기 때문이다. 예를 들어 일상에서 빨강은 심홍색부터 분홍색에 가까운 색까지 폭넓게 쓰이는 것을 직접 볼 수 있다. 실제 그림을 그릴 때 색은 삼원색과 같은 단순한 색들의 혼합을 통해 다양한 색상을 이용한다.[3]

기본 요소[편집]

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은 물체의 윤곽을 이루는 부분을 뜻하며 펜으로 무언가의 금을 긋는 것을 의미하기도 한다. 그림에서는 선의 묘사에 따라 캐릭터나 물체가 굉장히 달라지므로 화가의 실력을 가리는 주 척도이다. 선은 디자인의 기초이며 산업 디자이너에게는 그들의 언어라고 칭하기도 한다.[4] 인류 최초의 회화인 원시 동굴 벽화에서 선을 이용하여 그린 다양한 형태를 찾을 수 있듯이 선은 그림에서 가장 기본적으로 사용되는 조형의 요소이다. 기하학에서는 무수히 많은 점들의 집합체로서 길이와 방향을 결정하는 요소로 선을 정의하지만, 미술에서의 선은 다양한 형태와 정서적 특성을 가지고 있고 사물의 형상과 방향, 동세 등을 표현하는 구체적이면서도 추상적 성질을 지니는 요소이다. 연필이나 붓을 이용하여 종이에 긋는 선이나 그림 작품 속에 존재하는 구체적인 선은 물론이고 일반적으로 자연이나 인공적인 환경 모두에 선과 같은 요소들, 즉 상징적인 의미들은 모두 선이 존재한다. 사과의 형태에서도 둥근 곡선을 찾을 수가 있듯이 사물의 윤곽은 물론이며 나무의 가지, 거미줄, 철로나 전선, 집이나 다양한 형태의 건축물 등 일상의 환경은 너무나도 다양한 선들로 가득 차 있다. 이 문서를 보거나 주변을 둘러봐도 다양한 직선, 곡선, 사선 등 수많은 선들을 가지고 있음을 알게 될 것이다. 또한, 인체에서 느껴지는 선은 물론이고 사물이나 풍경 등에서 발견할 수 있는 수많은 선들을 통해 특정한 정서적 분위기를 느낄 수 있다. 사람의 얼굴을 표현할 때 코나 턱의 윤곽선이 약간만 달라져도 전체 인상에 큰 변화를 가져오듯이 선의 변화와 조화는 많은 정서를 내포하고 심리적 효과들을 유발할 수가 있다.

선에는 실선, 점선, 추상적인 선 등이 있다. 실선은 종이에 연필로 긋는 선처럼 연결되어 있는 것이고, 점선은 버스 정류장에 줄지어 있는 사람들을 선의 개념으로 인식할 때와 같은 것이다. 그리고 앞서 말한 두 가지 선의 유형과 다르게 추상적인 선이 있는데, 이것은 사물의 배치나 시선의 흐름, 혹은 명암이나 색채의 대비에서 오는 심리적인 선을 뜻한다. 선의 중요한 특성 중 하나는 '방향성'이다. 방향에 따라 분류되는 수평선과 수직선 그리고 사선 등은 모두 고유의 심리적인 효과를 나타내는데 수평선에서는 대지를 연상시키는 안정감이나 평온함 그리고 고요함이나 휴식을 느낄 수도 있다. 야외에 나가서 넓은 지평선을 보거나 마루나 방에 누워 주위를 둘러보면 바닥 면이나 침대, 혹은, 가구 등의 수평선이 갖는 효과를 강하게 느낄 수 있다. 수직선은 대체로 수평선에 비해 활동성을 내포하지만, 정적인 면도 포함하는 양면성을 갖는다면 사선은 대단히 활발한 운동감을 표현하는 요소이다. 흔히 스포츠의 동작에서 찾을 수 있는 신체 중 관절의 구부러짐이나 경사져 있는 길 혹은 반쯤 기울어져 있는 사물을 관찰한다면 쉽게 느껴질 수 있는 동적이고 긴장감을 유발하는 요소이다. 특히나 그림은 대체로 사각의 프레임 안에서 이루어지는데 그림 내부의 선들은 가장자리 프레임과 연동해서 더욱 강하게 그럼 느낌을 발휘하기도 한다. 사진이나 영화에서 극적인 긴장감이나 움직임, 불안이나 갈등을 표현할 때 비스듬히 촬영하는 기법을 사용하기도 하는데, 이것은 사람들이 평소에 느끼는 수평의 심리적 안정감을 깨뜨리는 효과를 얻기 위함이다.

또한, 화가는 화면을 구성할 때 이런 선적인 요소들을 적절히 배합해 사용함으로써 그가 의도하는 심리적 효과들을 표현한다. 단순히 선을 사용하여 그린 컵처럼 선은 사물을 표현할 수 있지만, 그 형태는 평면적이며 도식적이다. 그러나 선을 이용하여 명암의 단계를 표현하면 입체감을 얻을 수 있게 된다. 일련의 선을 잘 배열하면 하나의 면을 만들 수 있고 이 면들이 모여지면 입체적인 효과를 나타낸다. 또 그림에서 명암이 두드러진 대비를 이룰 때 그 대비의 경계면은 선의 요소로 느껴진다. 명암의 대비를 이용해서 선을 표현하는 효과는 단색판화에서 쉽게 찾을 수가 있다. 또한, 강한 색채의 대비에서도 선의 효과를 얻을 수 있다. 그림 공부를 하게 되면 대체로 선을 사용하여 스케치나 크로키, 소묘 등을 통해 관찰력과 표현력을 기르는 훈련을 한다. 그리고 선만으로도 의미 있는 그림을 완성할 수 있는데, 이렇게 이미지의 주요 요소가 선인 그림을 포괄적으로 '드로잉'이라고 한다. 드로잉은 이전에서부터 새로운 관심과 가치를 인정받으며 독립된 회화 장르의 하나로 자리 잡고 있다. 빈센트 반 고흐나 구스타브 클림트, 에곤 쉴레 등은 모두 뛰어난 드로잉 작품을 남긴 작가들이다. 또한, 흔히 접하는 다양한 일러스트 그림들이나 만화에서도 선이 주된 요소로 사용되고 있음을 알 수가 있다. 드로잉에는 사물의 윤곽을 따라 선을 사용하고 형태나 세부적인 표현을 중시하는 윤곽 드로잉과 행위나 분위기, 혹은 동세를 표현하는 제스처 드로잉이 있다. 윤곽 드로잉은 일반적으로 미술의 기초과정에서의 표현 훈련은 물론 완성된 드로잉 작품으로서의 의미를 가진다면, 제스처 드로잉은 작품의 구상 단계에서 화면을 구성하고 구도를 정하기 위한 방법으로도 사용된다. 드로잉에서 선은 무수히 많은 기법과 재료들에 의하여 강하고 거칠게나, 예리하고 투박하거나 부드럽고 편한 느낌 등을 통하여 화가가 의도한 정서를 효과적으로 표현할 수 있다.

일반적으로 회화 작품에서는 선뿐만 아니라 명암이나 색채, 질감 등 다른 요소들이 포함되기 때문에 드로잉에서의 선과는 다르게 복합적인 의미를 갖게 된다. 선이 독립된 요소로 사용되기는 보다 다른 조형적 요소나 형태를 강조하기도 하고 보조하는 역할을 하기도 한다. 피트 몬드리안(Piet Mondrian)의 '브로드웨이 부기우기'는 도시적 이미지의 도로와 건물들을 상지하는 원색의 선과 면들이 기하학적 추상의 형식으로 표현되어 있는데 여기서 색선들은 색면과 명확히 구분할 수 없지만, 주변의 면들에 비하여 선적인 요소로 활용되고 있다. 구스타브 클림트(Gustav Klimt)의 벽화 '생명의 나무'는 삶의 여정을 상징하는 인물과 이미지들을 나무와 결합하여 표현한 그림으로 여기에서의 나무는 장식적이고 패턴화되어 있는 형식으로 변형되어 선적 구성의 요소로 작용하고 있다. 몬드리안의 그림이 구체적인 이미지에서 완전히 벗어나 순수 조형의 세계를 추구했다면, 클림트는 대상을 변형하지만, 고유의 이미지를 활용하고 있다. 또한, 실선과 같이 구체적인 선이 존재하지 않는 입체성이 강한 표현의 그림에서도 대상의 윤곽을 따라 나타나는 선은 배경과 물체를 명확히 구별해 주는 역할을 한다. 어떤 대상을 표현하고자 할 때 먼저 그 대상을 관찰하고 윤곽을 따라 형태를 그린 후에 명암을 표현하거나 색채를 더해주는 과정으로 진행한다. 이때의 형태를 나타냈던 구체적인 윤곽선은 그림이 완성될수록 지워지지만, 배경과의 관계에서 상징적인 선의 요소로 남아 있게 된다. 요하네스 베르메르(Johannes Vermeer)의 '진주 귀걸이를 한 소녀'에서 검은 배경과 강하게 대조되는 소녀의 윤곽을 따라 상징적인 선이 흐르고 있음을 알 수가 있다.

그림에서 색을 동반한 선은 그 자체로서의 대상을 표현하는 주요 요소로도 활용된다. 로트렉(Henri Marie Raymond de Toulouse-Lautrec-Monfa)과 반 고흐(Vincent Willem van Gogh), 뭉크(Edvard Munch) 그림에서 볼 수 있는 색채의 선을 반복하거나 중첩한 표현 방법은 일반적으로 서양 미술에서 사용되는 색채의 면 대신 색채의 선을 사용한 독특한 경우이다. 이런 기법은 이성적인 견고한 입체감을 기본으로 하는 서양 미술의 고전적 표현 방식에서 벗어난 개성적인 것이다. 이런 식으로 색채의 선들을 사용한 그림들은 대체로 평면적이며 흔들리거나 유동적인 움직임의 효과를 물론 매우 극적인 작가의 내면세계를 표현하고 있다. 선은 사물을 단순화 하거나 왜곡하는 조형적 요소로 사용된다. 입체파 화가 후앙 그리(Juan Gris)의 '찻잔'은 대상을 변형시키고 다양한 시점과 중첩된 이미지로 표현했는데 주요한 요소로 직선과 곡선들이 기하학적으로 사용되었다. 또 에곤 쉴레(Egon Schiele}의 풍경화 '나무'에서는 뒤틀리고 꼬인 듯 변형된 나무와 가지의 느낌을 선을 통해 표현하고 있다. 입체감을 강조하는 사실적인 그림에서는 구체적인 선을 사용하지 않지만, 선과 입체의 효과를 동시에 사용하는 기법의 그림들도 있다. 에곤 쉴레의 작품 '자화상'은 작가의 우울하고 예민한 정신을 드러내고 있는데, 가늘고 섬세한 선에 의해 표현된 인물과 꽃은 거의 평면적인 화면을 연출하는 요소로 작용하고 있다. 레제(Joseph Fernand Henri Léger)의 '여가'는 노동자의 이상향을 표현한 그림으로 모든 형태를 감싸는 듯한 굵은 윤곽선은 대상을 단순화시키면서 화면에 강한 힘을 부여하고 있다. 또한, 부분적으로 음영의 효과를 사용해서 외곽선과 입체감을 동시에 구현한 독특한 기법을 보여준다. 두 그림은 모두 선의 사용이 두드러지지만 에곤 쉴레의 그림인 '자화상'은 거의 평면적 표현인 것에 비해 레제의 그림은 부분적인 입체적 효과를 나타낸다. 이처럼 선은 조형의 요소로서의 역할 뿐만 아니라 회화 표현의 중요한 매체로 활용되고 있다. 그림을 감상하거나 그릴 때 선에 대한 충분한 이해와 활용은 보다 풍요로운 시각과 효과적인 표현을 가능하게 할 것이다.[5]

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은 미술 작품에서 가장 중요한 이미지 전달 수단이자 방법이며 미술 작품을 감상하거나 창작을 시도할 때 가장 먼저 관찰하거나 표현하는 조형의 요소이다. 시각적으로 관찰이 가능한 모든 사물은 제각각 형을 지니고 있고, 그 형들은 특정한 감정이나 정서와 관련되어 있다. 또한, 형은 면과 함께 입체와 공간을 표현하게 되는데 이것은 2차원의 화면에 3차원의 환영을 만들어 내는 역할을 해준다. 점들이 모여 선이 만들어지고 삼각형이나 원과 같이 닫혀진 선의 경계로부터 형이 만들어진다. 그리고 화가가 캔버스에 칠하는 색면이나 조각가의 입체 조형물 외곽선을 따라 형이 만들어지기도 한다. 사물의 외곽선은 둘러싸고 있는 면이나 공간을 하나의 형태로 지각하게 된다. 또 회화에서 형태라는 개념은 색상, 명암, 질감 등을 포함하는 시각적 이미지로 보다 더욱더 넓은 의미로 사용되기도 한다. 시각적으로 관찰 가능한 대부분의 사물은 기본 입방체의 무한히 다양한 변형체라고 할 수도 있다. 여기서는 형과 입체를 포괄하여 회화에서 일반적으로 사용되는 형태를 설명한다. 기본적으로 그림은 형태의 구성이라고 할 만큼 다양한 형태의 조합으로 이루어진다. 17세기의 독일 화가인 게오르그 프뢰겔(Georg Flegel)의 놀랍도록 섬세한 정물화의 이미지들은 현실적인 사물로 인식되지만, 조형적인 관점에서 사물의 형태들을 관찰하며 원, 사각형, 원통, 원반 등의 구성으로 이해할 수 있다. 형은 보통 2차원적인 관점에서 파악되지만, 면이 모이고 명암이 더해지면 3차원의 입체가 된다. 따라서 화가들은 평면의 캔버스에 형성되는 3차원의 공간감과 입체감을 통해서 현실을 재현한다. 과거의 회화가 시각적 착시 현상에 의해 입체감을 표현해 왔다면, 현대 회화에서는 화면에 오브제를 직접 부착하거나 설치하고 입체적인 매체의 화면을 이용하기도 한다. 따라서 평면 회화와 입체작품 간의 구분이 모호해져 버렸다. 에곤 쉴레의 작품인 '줄무늬 드레스의 에디스'는 다소 변형된 형태와 윤곽선을 사용하는 반면에 명암 효과를 무시함으로써 입체감을 최소화하는 평면적인 기법으로 정서적 표현을 끌어내 보였다. 앵그르(Jean-Auguste-Dominique Ingres)의 작품인 '로스차일드 남작 부인의 초상'은 사실적인 형태감과 명암 효과를 이용한 풍부한 입체감으로 이성적이며 현실 재현적인 그림을 보여주었다. 모든 자연의 사물들은 고유한 형태를 지니고 있다. 서양 미술은 이런 고유의 형태를 사실적인 형태 묘사와 원근법, 투시법, 명암의 효과 등을 활용해서 구체적으로 재현해 왔다. 눈에 보이지 않은 신과 천사를 표현하더라도 마치 살아있는 현실의 존재처럼 실재적으로 표현해 왔어서 근대 이전의 서양 미술은 대부분 기본적으로 사실주의의 범주에 속한다고 말할 수 있다. 그러나 인상파 이후에 전개된 회화는 자연적인 형태를 변형함으로써 이전의 사실 재현에서 벗어나 자유로운 예술적 형식을 추구하기 시작했다. 또한, 사물 고유의 색채를 임의의 색채로 대체함으로써 작가들은 새로운 표현의 자유를 획득하고 더 강한 정서적 감흥은 물론 새로운 시각의 조형적 질서를 구축했다. 휘슬러(James Abbott McNeill Whistler)의 '회색과 검은색의 협주곡 - 화가의 어머니'는 사실적인 형태감과 충실한 공간감으로 엄격하고 절제된 현실적 분위기를 표현하고 있는데, 반해 모딜리아니의 그림에서는 인체의 비례를 변형하고 인물과 배경 사이의 공간을 압축하여 비현실적인 정서를 표현하고 있다. 샤임 수틴(Chaim Soutine)의 '붉은 옷을 입은 여인'은 일그러진 듯한 인물상을 통해 불안정한 영혼에 대한 연민을 표현하고, 에곤 쉴레의 작품 '눈먼 어머니'는 삶의 잔인한 고통 속에서 선연히 드러나는 모성과 생명을 표현하고 있다. 자연의 형태를 변형하는 과정은 크게 감성적인 변형과 이성적인 변형으로 구분할 수 있는데 모딜리아니와 수틴, 에곤 쉴레 등은 모두 감성적인 형태 변형으로 파악할 수 있다.

자연주의적인 형태와 다르게 이상주의적인 형태는 대상이 꼭 그렇게 되어야 한다는 이상적 관념에서 생겨난 것으로 자연주의적인 형태의 결점이라 생각되는 우연이나 변형이 수정된 지극히 이상적이고 최고, 최선의 상태를 지향하고 완벽을 추구하는 형태이다. 이러한 형태는 전형적으로 고대 그리스의 조각상이나 르네상스 시대 작가들의 신화, 종교, 영웅의 인물상들에서 쉽게 찾을 수 있는데 인체 비례와 건강미, 아름다움을 추구하는 가장 모범적이고 이상적인 형태로 드러나고 있다. 현대 미인의 기준이 과거와 다른 것처럼 이상주의적인 형태는 시대에 따라 변해왔지만, 인간은 기본적으로 이상주의적이며 완전함을 추구하는 존재이기 때문에 이러한 개념은 지속적으로 미술에 등장하고 있다. 또한, 이러한 형태는 우월성이나 완벽성을 바탕으로 종교나 이념, 체제를 홍보하는 수단이 되기도 하고 광고 등에 활용되기도 한다. 또한, 사회 문화적으로 아름다움을 위한 성형시술과 근육 만들기 등이 발전하는 것도 결국 이상주의적인 형태를 추구하는 것과 같은 개념이라 할 수 있다. 다빈치의 작품인 '비투루비우스적 인간'은 이상적인 인체의 비례를, 보티첼리(Sandro Botticelli)의 작품인 '비너스의 탄생'에서는 아름다운 여성의 이상적인 형태를 표현하고 있다. 미켈란젤로(Michelangelo di Lodovico Buonarroti Simoni)의 '천지창조'에서는 생명 창조의 권위를 상징하는 신의 위용과 순수하고 고결한 생명의 시작으로서의 아담의 모습을 당대의 이상적인 남성의 관념적 육체 형태를 빌어 표현하고 있다. 반 되스브르크의 그림 '카드놀이 하는 사람들'에서는 구체적인 사람의 형태는 찾아볼 수 없고 직선적이고 기하학적인 형태의 조합으로만 이루어져 있다. 이 그림은 인간의 형태를 순수 조형의 요소인 선, 면, 형과 절제되어진 색채로 파악하여 재구성한 것으로 몬드리안의 작품과 더불어 직선적인 형태가 작품의 주된 표현 수단으로 사용되었다. 반면에 아르 누보 양식의 장식성을 활용하여 유려한 형태와 화려한 색채의 작품들을 제작한 클림트의 그림에서는 인체와 다양한 장식적 요소들을 부드러운 곡선으로 처리하여 삶의 여정을 상징적으로 표현하고 있습니다. 대부분의 회화 작품들은 직선과 곡선적인 형태들을 모두 포함하기 때문에 이를 엄격하게 구분하는 것은 어려운 일이다. 그러나 기하학적이며 기계적이고 딱딱한 형태와 비교하여 유기적이며 자연적이고 부드러운 형태의 특성을 파악해보는 것도 의미있는 감상이 될 것이다. 서양 회화는 형태적 측면에서 볼 대 사실 기록이나 현실적인 재현을 위한 효과적인 방법을 모색하는 과정으로 발전해왔었지만, 19세기 중반 이후에 사진이 실용화되면서 회화는 비로소 새로운 시각과 자유로운 정신을 표현하는 순수 창작의 예술적 영역으로 다양한 가지를 뻗으며 확장해가기 시작했다. 인상파의 뒤를 이어 20세기 초에 다양한 미술사조가 한꺼번에 등장하는 것도 사실 재현력이 뛰어난 사진이 미술 고유의 역할을 분담한 데에 따른 영향이었다. 또한, 과학, 철학, 인문학의 발전에 의해 급속한 시대 변화가 이루어졌고 자유롭고 순수한 예술적 개념의 폭발이 일어나기 시작했다. 19세기 중반 이후 미술사를 주도하는 작품들은 대부분 현실 재현이 아닌 재해석 또는 새로운 조형적 시각을 추구한 예술 정신의 산물이라 할 수 있다.

현대 회화의 영감을 제공한 세잔느(Paul Cézanne)는 자연을 원통, 원추, 구 등의 기하학적 입방체의 구축으로 파악하는 지적이며 조형적인 시각을 보여준다. 세잔느의 회화관을 단초로 사물을 입방체와 여러 시점으로 해석하고 콜라쥬를 도입하는 입체파가 등장하게 된다. 비로소 회화 사상 가장 획기적인 형태 변화가 이루어지는 현대 회화의 서막이 오르게 된다. 입체파의 등장 이후 회화에서 이미지 변화와 다양성 또한 급속히 발전하게 되는데 가장 대표적인 예로 구상에서 추상으로 변화는 궁극적으로 눈에 보이는 것 이상의 개념을 순수 조형의 관점에서 표현하는 것이었다. 몬드리안의 작품 '나무 연작'은 구체적인 대상인 현실의 나무를 순수 조형적 요소로 파악하고 변형해가는 과정을 보여주는데 후일 선과 면의 기하학적 구성과 색채의 절제를 통해 주지적이고 차가운 느낌의 이성적인 화면으로 발전하게 된다. 구도를 정하는 데 있어서 수학적 계산에 의한 기하학적 형태를 사용하며 작품의 표현을 최고한의 형대와 색채로 표현하여 '차가운 주상'으로 구분되고 있다. 칸딘스키는 대상의 구체적인 재현에서 이탈, 화려한 색채와 비정형적인 형태를 통해서 교향악적이고도 역동적인 감성적인 추상 표현을 완성했고, 후일 잭슨 폴록은 드리핑 기법을 통해 바닥의 캔버스에 떨어지는 물감 궤적을 집적하여 또 다른 행위적 추상적 표현을 선보였다. 이들을 이지적인 몬드리안의 추상형식과 대비하여 '뜨거운 추상'이라고 구분하고 있다.[6]

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은 빛의 파장에 대한 눈의 감각 반응으로, 모양이나 재질감과 함께 사물을 구별하는 특징 중 하나이며, 색상, 명도, 채도의 속성을 갖는다. 색의 지각은 빛, 시각, 뇌의 반응에 따른 각각 개인의 해석에 의존하며, 이를 이해하는 데에는 물리학, 생리학, 심리학적 이해가 필요하다. 조형 예술에서 색은 주요 조형 요소의 하나로 조각 등 3차원 작품에서는 그 역할이 두드러지지 않은 경우도 있으나, 평면의 회화 작품에서는 다른 조형 요소들을 전개시키는데 중요한 역할을 한다. 색의 배색 및 대비 등의 변주를 통해 다양한 표현을 시도할 수 있다.[7] 투명은 색이 없는 것처럼 보이지만, 모든 색깔의 빛이 모여서 만들어진다. 아이작 뉴턴(Sir Isaac Newton)이 1704년 영국에서 빛과 색채의 관계를 연구하여 발표한 '광학'이라는 저술에서는 하얀색의 투명한 빛에서 무지개 색의 컬러 스펙트럼이 갈라져 나오는 것을 증명하는 묘사가 나타나 있다. 백색광으로 인식한 투명한 빛은 사실 모든 색상의 빛이 한데 모인 것이라는 증명이다. 색채의 가산 혼합으로 정리된 뉴턴의 주장은 당시 유럽의 학자들을 자극했고, 색상환이라는 색의 순환 고리를 도식화하는 경쟁도 일어났다. 뉴턴이 광학에서 제시한 색상환에는 채색이 빠져 있다. 밋밋한 흑백의 도면에 원을 그리고 마치 음계처럼 A부터 G까지의 경계를 나누어 그 사이의 각 칸마다 파란색-남색-보라색-빨간색-주황색-노란색-녹색을 배치했다. 흔히 말하는 무지개색의 색상 패턴이다. 음계에도 반음이 있듯이 뉴턴의 색상환은 등간격이 아니라 남색과 주황색의 폭이 좁게 그려졌다. 뉴턴의 색상환은 빛의 스펙트럼에 기반을 두었기 때문에 밝기와 채도가 직접적으로 표현되지 않았다. 그 대신 세상의 모든 색은 순백색과 검정 사이의 회색에도 골고루 들어있다고 주장했다. 그의 증명처럼 무지개 색상의 스펙트럼은 투명한 빛에서 나와 흩어졌다가 다시 모이면 투명으로 돌아갈 수 있다. 대한민국을 포함한 한자 문화권인 동양의 세계관에서도 하얀색은 투명하다는 의미를 내포하고 있다. 흰색의 뜻을 찾아보면 분명하고, 밝고, 깨끗하며, 아무것도 없다는 의미가 나온다. 오방색의 하나인 흰색은 서방의 색이다. 흔히 좌청룡 우백호라고 할 때도 우측은 서쪽을 가리킨다. 동서양을 아우르는 색체계의 공통적인 기본색은 흰색, 검은색, 빨간색, 파란색, 노란색이다. 뉴턴이 기본색을 음계처럼 배열했다면, 오방색은 기본색을 방위의 개념과 결합시킨 것이다. 서양의 계층적 사고와 동양의 공간적 사고의 차이는 색체계에서도 드러난다. 2천 년 가까이 동양의 베스트셀러였던 '천자문'의 첫 문구도 색채로 시작된다. '하늘은 검고 땅은 누렇다.' 그 오랜 세월 수많은 아이들이 이 글귀를 소리 내 외우며 글공부를 시작했다. 낯선 기호 같은 한자를 억지로 외우려다 힘들 때 밤하늘을 올려다보면서 비로소 '검은 하늘'을 이해했을지도 모른다. 칠흑 같은 어둠, 검을 현 글자에는 오묘한 우주의 섭리가 담겨 있다. 옛날에 사람들은 무채색의 세상을 이상적인 세계로 여겼었다. 동양화 속의 세상은 회색의 모노크롬(Monochrome)이다. 수묵화로 대표되는 남종화와 달리 사실적인 북종화는 채색 기법을 내세우기도 했지만, 기본적으로 동양화는 검은 먹과 투명한 물을 기본 재료로 삼았다. 농담을 조절을 통해 표현된 깊은 수묵화의 정취는 선비들의 마음을 사로잡았다. 고고한 그들에게 잡다한 색채는 질서를 깨뜨리는 천박함의 표현이었다. 흑백의 세계의 우월성을 강조하는 전통은 조선뿐만이 아니라 세계 곳곳에서 나타났었다. 동양에 가까운 이슬람 문명권만 보더라도 일상의 색채는 흰색, 검은색, 상아색이 전부였었다. 일반인들에게 금지되었던 화려한 색채는 코란의 세밀화나 페르시아 융단에서만 볼 수 있었다. 영국 귀족처럼 점잖고 고귀해 보이고 싶었던 그들은, 금광이나 공장을 통해 큰돈을 번 벼락부자들이 화려한 취향을 뽐내는 것을 곱게 볼 수가 없었나 보다.

유럽에서는 르네상스 시대가 저물 무렵부터 흑백과 컬러의 논쟁이 심각하게 떠올랐었다. 정확하게는 소묘와 채색의 싸움으로, 사실적인 소묘와 원근법을 강조한 피렌체 화파와 화려한 색채를 내세운 베네치아 화파 사이의 우열 논쟁으로 부각되었다. 당시의 시대 상황에서는 피렌체에서 활동하던 레오나르도 다빈치(Leonardo Da Vinci)의 꼼꼼한 표현과 필리포 브루넬레스키(Filippo Brunelleschi)의 과학적인 원근법이 우세하였다. 티치아노(Tiziano Vecellio)를 기초로 삼는 베네치아 화파는 색채만 화려할 뿐 그림들의 정확성이 떨어지고 정신적으로도 열등하다는 오해를 받기 시작했다. 그 결과 17세기 유럽의 미술 아카데미에서는 디세뇨(disegno)를 앞세워 정확한 소묘와 사실적인 원근법 표현을 규범으로 삼게 되었는데, 본래의 의미와는 상관없이 1990년대까지 국내 미술 대학 입시 실기 시험에까지 영향을 끼쳤다. 부활을 뜻하는 르네상스는 결국 색채의 죽음을 초래했다. 색채의 부활은 벨 에포크(Belle Époque)라 불리던 19세기 말부터 20세기 초 인상주의와 야수주의 미술에 와서야 겨우 인정되기 시작했다. 비싸기만 했던 천연염료 대신에 저렴한 합성염료가 유행하던 시기였으므로 색채의 입장에서는 분명히 좋은 시절이었다. 소묘에 비해서 채색이 멸시 받던 것에는 과학적인 증명보다는 심리적인 이유가 강했었다. 뉴턴의 시대까지 색채는 원래부터 심리적인 체계여서 빨간색은 흥분을 일으킨다든가, 파란색은 성모 마리아의 숭고함을 상징한다는 등의 심리적 이유가 늘 색채에게 달라붙었다. 그래서 성모 마리아를 그려 달라는 주문을 받으면 화가는 가장 먼저 귀한 '코발트 블루' 물감을 확보해야만 했다. 귀한 물감은 황금보다 더 비쌌다. 노랑, 주황, 빨강, 갈색, 녹색, 파랑 순서대로 팔레트에 여러 물감을 짜서 배열하는 전통은 18세기에 들어와서 가능했다. 독일에서 프러시안 블루를 대량 생산하기 시작하면서 파란색은 많이 쓸 수 있게 되었다. 독일의 괴테(J. W. Goethe)는 색채에 관한 뉴턴의 과학적 접근에 반대하며 심리적인 색채론을 펼쳤다. 오랜 전통 속에서 찾은 미적 색채 감각을 한낱 수치로 정리하는 당시의 과학적 추세를 괴테는 결코 인정할 수 없었다. 뉴턴이 투명한 빛을 쪼개서 무지개색 스펙트럼을 증명한 이후에 색채에 대한 논쟁과 새로운 색체계의 제안은 쉴 새 없이 이어졌었다. 물론 뉴턴이 세상에서 처음으로 색채 스펙트럼을 제안한 것은 아니다. 고대 그리스의 피타고라스와 아리스토텔레스도 색채론을 펼쳤고, 기하학으로 유명했던 유클리드(Euclid)도 광학을 연구했다. 뉴턴 이후에는 2차원의 색상환을 3차원의 색상구(A Balanced Color Sphere)로 발전시킨 먼셀(A. H. Munsell)의 색체계가 유명하다. 색상, 명도, 채도의 관계로 현색계를 구성한다는 그의 제안은 당시에도 큰 인기를 얻었지만, 훗날 HSL(Hue Saturation Lightness), HSB(Hue Saturation Brightness)와 같은 색체계의 모태가 되었다. 컴퓨터 그래픽 프로그램은 빛의 삼원색 즉, RGB(Red Green Blue)의 조합으로 모든 색을 만들어낸다. 밝기와 채도는 자신뿐만 아니라 다른 색상의 양으로 조절된다. 예시적으로 RGB의 수치로 따뜻한 빨강을 표현하자면 순수 빨강 자체를 조금 낮추고 아주 조금의 파랑과 약간의 녹색이 필요하다. 먼셀 또는 HSL 체계라면 빨강에 해당하는 색상 방향에서 명도를 내리고 채도는 낮추는 쪽에 위치할 것이다. 색은 이렇게 서로의 관계 속에서 결정된다. 현재에는 첨단 디스플레이를 통해 구현하는 디지털 컬러 기술도 세상의 색을 최대한 보여주겠다는 목적도 있지만, 새로운 IT 제품 트렌드나 시청 환경에 맞춰 함께 발전하고 있다.[8]

표현 요소[편집]

  • 명암: 물체에 빛이 비칠 때 나타나는 밝기를 말하며, 모든 물체는 빛에 의해서 명암이 나타나고, 명암에 의해 실재감이 난다. 또한 빛의 방향에 따라 물체의 느낌도 달라진다. 이러한 명암 표현이 잘되었을 때 대상의 입체감과 양감이 잘 느껴져 실재감이 난다.
  • 양감: 물체의 크기, 부피, 입체감을 느끼게 해주는 요소로 중량감이라고도 한다. 양감은 서양 그림에서 가장 중요시 하는 요소로 물체의 입체감과 실재감과 관계가 깊다. 어떻게 표현하는냐에 따라 같은 물체라도 무겁거나 가볍가니 불룩하다 등 느낌이 다르게 나타난다.
  • 질감: 물체의 재질감이 그림에 표현된 느낌을 뜻한다.
  • 원근감: 그림을 그리는 사람으로부터의 원근에 따라 나타나는 거리감으로 '공간감'이라고도 한다.[1]

형식[편집]

재료[편집]

그림 그리는 법[편집]

그림은 다양한 분류를 포괄하며, 순수 미술, 상업 미술은 배우는 방법이 다양하다. 하지만 몇 가지 분야는 공통된 방법이 있으며, 형태감, 색감 등의 미술 공통적인 부분은 기본기로 칭하며 배우기가 어려워도 배워야 한다. 그렇듯 기본기는 보통 프로인 작가들도 틈틈히 배우며, 계속해서 연마해야 하는 공부이다. 그림을 그리다 막힐 때, 다른 것이 아니라 이 기본기를 살펴보는 것도 방법 중 하나다. 그릴 때는 그림을 관찰하는 것과 손으로 그리는 기술이 얼마나 숙련되었는가에 따라 완성도, 작업 시간이 달라진다. 즉, 그림은 노력도 노력이지만 단순히 시간만 쏟아붓는다고 빠르게 예쁜 그림을 그려낼 수 있는 게 아니며, 묘사 실력에 의해 퀄리티가 천자만별로 달라진다. 아름다운 그림을 그리려면 죽어라 시간만 쏟아 붓기보다는 현실에 존재하는 여러가지를 보고 본인이 그림을 아름답게 그릴 수 있는 능력을 길러야 한다는 의미이다. 컴퓨터 그림을 그리는 사람이라면 그래픽 태블릿과 그래픽 프로그램 사용법을 충분히 숙지하고나서 손그림을 그리는 사람이라면 그냥 종이와 그림 도구 쓰는 것에만 익숙해지면 된다. 다만, 그래픽 태블릿을 주로 사용한다면 손그림을 계속 연마할 필요는 없다. 손그림과 컴퓨터 그림은 그림 준비 단계부터 그림 과정까지 거의 하늘과 땅 차이가 나기 때문이다. 우선 선부터 연습을 해야 하는데, 이 기본기는 조소와 같이 3D 제작을 하는 사람들도 하고 넘어가는 가장 기본적인 것이다. 그 이유는 형태감과 동세의 흐름을 가장 빠르고 쉽게 익힐 수 있는 기본기이기 때문이다. 선을 그어서 어떤 형태를 잡는 것을 '드로잉'이라고 한다. 이 드로잉의 실력을 올리기 위해서 결국 선 긋기를 연습할 수밖에 없다. 형태가 잘 안 나온다 싶으면 선 긋기를 잘 살펴보는 것이 좋다. 그 다음으로는 도형을 연습해야 한다. 우리 주변의 사물이나 인체는 도형으로 이루어져 있으며, 대부분은 입체 도형인 구와 육면체, 원기둥으로 이해 가능하다. 물론 도형으로 모든 것을 해석할 수는 없지만 단순 도형으로 전체적인 틀을 나타내 좀 더 이해하기 쉬워지며 공간 지각 능력도 키울 수 있다. 그림을 처음 접하면 도형이 정말 중요한데, 사물의 도형화나 인체의 도형화와 같은 방식으로 형태 이해를 도울 수 있다.[9]

직업[편집]

화가[편집]

화가는 페인트를 사용하여 만든 작품을 만드는 예술가나 장인을 뜻한다. 몇몇 사람들은 공식적으로 미술 학교 또는 견습 과정을 통해 훈련되는 반면에 다른 일부는 스스로 훈련을 하여 그림을 그린다. 화가는 다른 예술가와 마찬가지로 작품을 통해 유명하거나 부유해질 가능성이 있지만, 대부분의 화가는 수익성 있는 수익의 가능성보다는 작품에 대한 사랑과 열정으로 그림을 그린다. 역사를 통틀어 많은 유명한 화가들이 있으며, 각자 독특한 시각, 풍부한 기술 또는 비전으로 많은 사람들에게 사랑받고 있다. 매체에 가져온 스타일이 매우 다양하기 때문에 훌륭한 화가를 만드는 하나의 품질은 없다. 예술에 대한 인간의 매혹은 많은 유명한 그림을 보존하고, 연구하고, 새로운 세대의 화가와 예술 애호가들에게 영향을 미치기 위해 사용되었다. 화가가 되려면 몇 가지 기본 도구가 필요하다. 처음 시작할 때는 다양한 유형의 페인트, 브러시 및 캔버스 재료로 실험하여 개인 취향을 결정하는 것이 중요하다. 화가가 되려면 대부분의 사람들은 독학하기를 원하겠지만, 일부 전문가들은 각 페인트 유형의 품질과 사용을 더 잘 이해하기 위해 각 주요 페인팅 매체에서 하나의 기본 클래스를 선택하는 것이 좋다.[10]

일러스트레이터[편집]

일러스트레이터삽화를 그리는 사람을 뜻한다. 원래의 뜻은 삽화가라는 좁은 의미였으나, 현대에 와서는 파인아트의 아티스트와 구별이 모호할 정도로 그 영역이나 수단의 경계가 확장되었다. 또한 벡터 이미지를 만드는 사람도 지칭한다. 하지만 일반인은 그냥 게임 디자이너까지 일러스트레이터로 치부한다. 그 이유는 국내에서는 작업의 세분화가 정확하지 않고 영세한 업체가 많아서 이 두 가지 작업을 한 사람이 하는 경우가 많기 때문이다. 이런 식으로 국내에서는 불명확한 용법이 너무 굳어진 탓에 '채색된 그림을 그리는 사람' 용법마저도 성립하게 되었다. 심지어 그림보다 3D 모델링을 담당하는 그래픽 디자이너까지 일러스트레이터라고 불리기도 한다. 홍보용 일러스트 외의 대표적인 삽화는 신문에 나오는 전국의 일기도나, 취업률 그래프 따위부터 동화책에 들어가는 것까지 매우 다양하다. 인터넷상에 돌아다니는 여러 그림들도 일러스트레이션으로 분류하기에는 애매모호하다. 최근에는 기술의 발전으로, 컨셉 디자이너, 일러스트레이터, 그래픽 디자이너의 경계가 허물어짐에 따라 이 세 직군을 묶어 엔터테인먼트 디자이너라 부르는 추세다.[11]

만화가[편집]

만화가는 풍자나 우스갯거리 등을 경쾌하고 익살스러운 그림으로 표현하거나 어떤 줄거리가 있는 이야기를 연속된 그림과 대화로 엮는 일을 하는 사람을 뜻한다. 새로운 만화의 소재를 개발하거나 자료를 수집하여 만화의 주제를 결정하고, 그 주제에 맞게 이야기 콘티를 구성한다. 등장인물 및 이야기의 전개 상황을 설정하고, 밑그림 과정에 들어간다. 장면, 대화 등에 따라 적절한 내용을 구상하여 그리고 컴퓨터를 사용하여 그리기도 한다. 지저분한 선을 수정하고 먹칠, 채색 등의 작업을 하며, 최종적으로 칸마다 들어갈 글씨 작업을 한다. 독창적인 이야기를 만들고 콘티를 짠 뒤, 만화의 내용에 맞게 장면을 적절히 구상하여 그린다. 감수성과 상상력이 풍부하며, 탐구심이 있어야 한다. 만화책을 읽거나 만화 영화를 보는 것을 즐기며, 직접 만화를 그리는 데 소질이 있으면 더욱더 좋다. 만화 속의 이야기를 짜임새 있게 전달할 수 있도록 하는 풍부한 상상력, 감수성, 창의력, 문장력 등이 필요하다. 포토샵, 일러스트레이터, 플래시, 마야, 맥스, 그래픽과 같은 컴퓨터 프로그램을 잘 조작할 수 있는 능력 또한 요구된다. 사람이나 동물의 움직임을 잘 포착하며, 생생히 묘사할 수 있어야 하고 독립적인 성격을 갖추면 좋으며, 다소 꼼꼼해야 한다. 정치 풍자 만화가의 경우 평소에 정치 및 사회 문제에 많은 관심을 기울여야 하며, 한정된 지면에 함축적으로 풍자 내용을 담을 수 있는 통찰력이 필요하다.[12]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 그림〉, 《나무위키》
  2. 노천웅 작가, 〈그림이란 무엇인가?〉, 《네이버 블로그》, 2017-01-08
  3. 회화〉, 《위키백과》
  4. 〉, 《나무위키》
  5. 애로이카, 〈회화에 있어 선의 특징과 효과〉, 《네이버 블로그》, 2011-07-16
  6. 회화에 있어 형태와 입체의 특성〉, 《네이버 지식백과》
  7. 〉, 《네이버 지식백과》
  8. 오창근, 〈색채(Color)란 무엇인가? 컬러의 의미와 색체계를 알아보자!〉, 《삼성디스플레이 뉴스룸》, 2021-01-22
  9. 그림 그리는 법〉, 《나무위키》
  10. 화가란?〉, 《네틴배그》
  11. 일러스트레이터〉, 《나무위키》
  12. 만화가〉, 《네이버 지식백과》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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