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라이프로깅

해시넷
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라이프로깅(Lifelogging)이란 자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 의미한다.

개요[편집]

라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장 후 정리 다른 사용자들과 공유한다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 엠피쓰리(MP3) 플레이어와 연동하여 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있다.

역사[편집]

라이프로깅이라는 개념은 1945년에 등장했다. 미국 국가과학기술연구소 소장인 버니바 부시(Vannevar Bush)가 애틀랜틱 먼슬리(Atlantic Monthly)에 기고한 "우리가 생각하는대로(As we may think)"라는 기고문에서 처음 제시되었다. 카메라와 소형녹음기를 포함하고 있는 장치를 이마에 부착하여 개인이 보고 듣고 말하는 것을 기록하는 개인 기록장치를 처음으로 제안했다. 이러한 장치를 통해 개인의 기억을 확장할 수 있는 가상의 원시 하이퍼텍스 컴퓨터 시스템인 메멕스(Memex, Memory Extender)를 소개했다. 메멕스(Memex)의 개념은 IT기술의 발전과 구현이 가능해지고 있으며, 대표적으로 캐나다 토론토 대학의 스티브 만(Steve Mann)교수가 자신이 본 장면을 연속적으로 수집, 기록하고 검색할 수 있는 장치를 1980년대에 개발했다. 스티브 만(Steve Mann)교수가 개발한 안경형 타입의 장치처럼 라이프로깅(Life logging)을 가능하게 해주는 시스템은 마이크로소프트(Microsoft)에서 진행한 '마이라이프빗(MyLifeBits)'라는 프로젝트에서 쓰인 목걸이 형태의 '센스캠(SenseCam)'도 있다. 마이라이프빗(MyLifeBits)라는 프로젝트는 마이크로소프트 리서치(Microsoft research)의 고든 벨(Gordon Bell)이라는 사람에 의해 추진된 프로젝트이다. 이후 라이프로깅(Lifelogging) 관련 연구는 생활밀착형 어플리케이션부터 사용자의 기억을 보조하는 데이터 이외에도 심리학, 사회연결망, 스토리텔링 등의 광범위한 영역에서 응용되고 있다. 기술 연구 단체인 미국미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation,ASF)에 따르면 메타버스(Metaverse)를 구현하는 4가지 유형(증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계) 중 하나로 구분했다. 사용자들은 카메라와 마이크를 내장한 다양한 기기의 보급으로 누구나 손쉽게 라이프로깅(Lifelogging) 서비스에 접근할 수 있게 되었다. 이는 개인의 선택에 따라 다양한 콘텐츠를 바탕으로 가볍게 일상을 공유하는 틱톡, 인스타그램, 페이스북 등의 소셜미디어 분야에서 사용자가 가상의 아바타를 이용해 업무, 놀이, 소비, 소통하는 게임과 엔터테인먼트까지 다양한 산업분야로 확대되고 있다.[1]

사례[편집]

유튜브[편집]

유튜브(YouTube)는 2005년에 서비스를 개시했다. 예전 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)의 경우 오디오 비디오 인터리브(Audio Video Interleave, AVI)나 무빙 픽처 익스펄트 그룹(Moving Picture Experts Group, MPG)을 생으로 돌리는 방식은 서버 측에 엄청난 트래픽 부담을 주었고 사용자의 컴퓨터(Personal Computer, PC)의 사양에도 큰 영향을 미치고 웹페이지에 미디어 플레이어 컴포넌트가 삽입되는데 이때 로딩의 압박이 심해서 IE가 다운될 정도로 불안정해 동영상 콘텐츠는 웹상에서 널리 쓰이지 못했다. 하지만 이런 환경에서 유튜브(YouTube)는 영상을 플래시로 재생하는 기술을 통해 영상을 간편하게 공유 가능하게 만든다. 이후 전 세계에서 엄청난 수의 사람들이 마구 마구 영상을 올려올려서 그에 맞게 트래픽을 낮춰도 유튜브(YouTube)의 서버가 버텨 내지 못하고 수익 모델이 불확실했기 때문에 구글(Google)이 공식으로 인수하고 나서도 한동안 적자를 봤다. 인수는 구글(Google) 사장과 유튜브(YouTube) 사장이 만나서 식사 중에 즉석에서 이루어졌다. 인수된 후에도 2009년까지 적자를 기록하다가 2010년을 기점으로 흑자로 돌아섰다. YouTube 메인 페이지는 2011년에 현재와 같이 윤곽이 잡혔다. 홈페이지가 채널 구독 화면으로 바뀌고 미리보기 화면이 커졌으며 카테고리 메뉴의 구성도를 완전히 바꿨다. 그러나 동영상 썸네일 사이에 쓸데없는 빈 공간이 커져서 한 화면에 볼 수 있는 숫자는 줄고 전에 없던 스크롤이 생기고 즐겨찾기수, 추천수 등 다양한 형태의 통계에 기반한 인기 영상이 표시되지 않게 되었다. 재생수 기반의 인기 영상을 찾는 것도 몇 단계의 클릭이 필요하며 표시수가 적어졌다. 대신 모든 카테고리에 내부적인 알고리즘으로 선택된 추천 영상이 표시되는 것으로 바뀌었다. 이에 따라 유튜브(YouTube)가 가지는 커뮤니티로서의 기능이 감소했고 이로 인해 자료가 표시되는 위치의 중요성이 커지고 자료의 선택이 다른 유저의 동향보다는 유튜브(YouTube)가 임의로 제시하는 영상들의 비중이 커져서 광고기능이 강화되었다. 2012년에 모바일 환경에 맞추기 위해 웹 사이트를 개편면서 동영상 커뮤니티 사이트에서 동영상 콘테츠 제공 사이트로 바뀌었다. 2013년에는 특수효과, 플레이어 크기, 해상도등이 설정으로 통합되고 4K 해상도(4K Ultra High Definition, 4K UHD) 영상을 지원했다.[2]

틱톡[편집]

틱톡(TikTok)은 중국 기업 바이트댄스(ByteDance)가 개발 및 서비스 중인 15초에서 1분 이내 숏폼(Short-form) 형식의 영상을 제작 및 공유할 수 있는 중국의 소셜 네트워크 서비스(SNS)이다. 틱톡은 2016년 150개 국가 및 지역에서 75개의 언어로 서비스를 시작했고 한국에서는 2017년 11월부터 정식으로 서비스를 시작했다. 중국은 바이트댄스 중국 본사가 직접 서비스하고 있으며, 동아시아, 동남아시아 지역은 싱가포르 지사인 틱톡 유한책임회사(TikTok Private limited company, TikTok Pte. ltd)가, 동아시아, 동남아시아 외의 다른 지역은 국제형식의 틱톡 주식회사(TikTok Inc)가 서비스하고 있다.[3]

각주[편집]

  1. Hellboy, 〈라이프 로깅(Life Logging〉, 《티스토리》, 2011-05-17
  2. 유튜브〉, 《나무위키》
  3. TikTok〉, 《나무위키》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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