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보드게임

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보드게임(board game)은 게임판, 카드, 주사위, 나무토막, 미플[1](Meeple) 등의 각종 물리적인 도구를 동원하여 이루어지는 게임을 말한다. 일반적으로 게임이라고 하지만 컴퓨터를 사용하는 전자오락과의 구분을 위해 '보드게임'이라는 명칭이 붙게 되었다. 플레잉 카드나 화투 등의 카드게임이나 보글, 크랩스, 백개먼같은 주사위 게임도 넓은 의미에서는 보드게임이라고 볼 수 있다.

개요[편집]

온라인상의 게임은 통상 보드게임(board game), 롤 플레잉 게임(role playing game), 전략 시뮬레이션 게임(strategic simulation game) 등으로 나눌 수 있다. 바둑·타자게임과 같이 개발과정에 독특한 아이디어나 막대한 인력과 시간을 필요로 하지 않는 게임을 보드게임이라 한다. 보드게임은 플레이어가 직접 대면하여 즐기기 때문에 주로 혼자 즐기게 되는 온라인 게임과 다른 색다른 맛을 지니게 된다. 최근의 보드게임은 그 종류가 매우 다양해져서 1만여 종에 이르고 있으며, 영토확장, 재산증식, 환경보호 등 날이갈수록 그 포괄 범위가 매우 넓어지고 있다. 역사적으로는 고대 이집트의 '세네트'가 최초의 보드 게임 중 하나로 여겨진다. 고대 이집트 왕조가 시작되기도 전인 기원전 3500년경에 처음 시작되었으며, 약 기원전 3100년의 무덤에도 상형문자의 형태로 기록되어있다. 이 게임은 저승에 가기 위해 반드시 연마해야 하는 필수코스로 여겨지기도 했다. 저승에 가는 배를 타기 위해선, 저승의 뱃사공과 세네트 게임을 해서 그를 이겨야 했다. 그 때문에 고대 이집트의 분묘벽화에는 세네트를 두는 고인의 모습을 그린것이 많다. 세네트는 윷처럼 생긴 막대기 4개를 굴려서 나오는 눈만큼 말을 전진시키는 놀이로 오늘날의 백개먼과 매우 비슷한 놀이다. 현재의 보드게임은 카탄 등장 이전과 이후로 나뉜다. 카탄의 등장은 보드게임 시장을 이전과 비교할 수 없을 정도로 규모를 키웠고, 동시에 이전에 대세를 자랑하던 미국 게임들이 한풀 꺾이는 계기가 되었다. 카탄 이후에는 독일의 보드게임이 유명하다. 흔히 보드게임방에서 하게 되는 게임 중 절반 가까이는 독일제 게임의 영어 번역판으로, 보드게임의 주요 생산국과 소비국으로는 독일이 꼽히며, 현재 국내에서 인기있는 여러 보드게임들 역시 독일에서 제작된 것이 다수를 차지하고 있다.

분류[편집]

종류별[편집]

  • 유로 게임(Euro game) : 유럽식 보드게임을 뜻하며 보드게임의 메카가 독일이라 독일게임이라고 불리기도 한다. 유로 게임에서 운보다는 전략이 중요하다. 게임 도중 플레이어가 탈락되지 않고, 가장 높은 승점을 얻는 플레이어가 승리한다. 3~4인을 대상으로 하는 게임이 많다.
  • 테마 게임(Ameritrash) : 미국 스타일의 보드게임을 뜻한다. 세계관이나 캐릭터를 강조한다. 유로 게임과는 다르게 주사위를 이용한 게임으로 운적요소가 강조되며 전략은 게임을 이기는데 중요한 요소로 작용하지 않는다. 컴포넌트나 카드가 많이 사용된다.[2]
  • 워 게임(War game) : 역사 테마를 가지고 있는 게임으로 보통 2인용 게임이 대부분이다. 게임 룰이 복잡하고 플레이 시간이 길다는 특징이 있으며, 카드보드 토큰이나 미니어쳐 유닛이 사용된다.
  • 추상 전략게임(Abstract Strategy games) : 게임 내 모든 정보가 공개되어 있는 게임을 뜻하며 게임 룰이 매우 직관적이다. 플레이어들이 번갈아가며 턴을 진행한다.

내용별 분류[편집]

  • 에픽 게임 : 2000년대 중반 판타지 플라이트(Fantasy Flight) 게임에서, 여명의 제국 3판을 발매하면서 가로로 크고 아름다운 박스로 출시하였는데 이를 에픽 박스(Epic Box)라고 불렀다. 이후 보드게임 중 박스가 크고 안에 들어있는 내용물이 많은 게임, 특히 미니어처 등을 다수 포함하는 게임을 에픽 게임(Epic game)이라고 칭하는 경향이 생겼다.
  • 몬스터 게임 : 박스는 크지 않지만 안의 내용물이 상당한 게임을 칭한다. 간단히 예를들어 지엠티 게임즈(GMT Games)의 노르망디의 전투가 있다. 몬스터 게임은 주로 워 게임(War game) 에서 사용하는 용어이며, 집단군 이상 되는 부대를 운용하여 하나 이상의 전선을 총체적으로 다루는 게임에서 주로 사용된다. 구매가 어렵거나, 게임 하는 것을 보는 것도 쉽지 않은 게임들이 많다.
  • 마이크로 게임 : 비교적 최근에 소수로 생긴 부류로, 컴포넌트 수가 상당히 적고, 게임의 규모도 작은 것이 특징이다. 카드 한장만으로 이루어지는 게임도 있을 정도로, 기존에 있던 게임들의 휴대용이나 미니버전이 발매되기도 한다.

플레이어별[편집]

  • 전문가용 게임 : 흔히 게이머스 게임이라고 부르며, 보드게임을 즐겨하는 사람들을 위한 게임으로 게임의 룰이 어렵고 복잡한 것이 특징이다.
  • 가족게임 : 말그대로 저연령층이나 게임에 대한 이해도가 부족한 이들도 누구든지 쉽게 즐길 수 있는 게임이라는 이야기로 꽤 많은 보드게임 회사들이 이 분류를 선호한다. 7 원더스(7 Wonders)나 팬데믹(Pandemic)처럼 '전략/가족게임'으로 중복으로 적은 경우도 있지만, 티켓 투 라이드(Ticket to Ride)나 러브레터(Love letter)처럼 '가족게임'만 올라가 있는 경우도 있다.
  • 어린이게임 : 저연령 아이들을 대상으로 하고 있으므로 대상연령층이 적은 것이 특징이다. 어른들이 끼어서 할 수 있는 것이 가족게임이라면, 아이들만 할 수도 있는게 어린이 게임이다. 기본적으로 6세 이상이고, 많은 경우는 4세 이상이다. 기본적으로 아이들만 노린 교육용 게임들도 많지만, 할리갈리처럼 아이들도 대상으로 삼는 가족게임이나 '나의 첫번째 카르카손'이나 '어린이용 카탄'처럼 기존 유명 보드게임을 어린이용으로 단순화시킨 게임들도 존재한다.
  • 파티게임 : 그렇게까지 친하지 않은 다수를 대상으로 할 수 있는 게임들로 앉은 자리에서 게임의 설명을 듣고 바로 할 수 있는 게임들이 포함된다. 소위 MT용 게임이나 레크레이션용 게임들이 여기에 들어간다. 이쪽의 대표는 마피아 게임류로, 뱅(Bang) 같은 게임도 파티게임이다. 그 외에 젠가(Jenga)나 할리갈리(Haligali)처럼 몸을 사용한다거나 딕싯(Dixit)이나 텔레스트레이션(Telestrations)처럼 가족 오락관스럽다면 여기에 속할 가능성이 높다.

문제점과 대안[편집]

보드게임은 함께 게임을 할 플레이어들이 필요하다. 보드게임을 직업적으로 새로 개발한다면 지식재산권에 의한 보호를 받는 것이 필요할 수 있다. 지적재산권이란 기존의 유형적인 재산을 보호하고 권리를 부여하는 고전적인 재산권에서 벗어나 무형의 지식, 즉 교육, 연구, 예술 등등 인간이 창조한 모든 것에 대한 재산권을 보호하고 권리를 부여한다. 인간이 적극적으로 창작을 할 수 있도록 보호해주는 장치라고 할 수 있다. 지적재산권과 관련된 법조문들의 1항이 대부분 이 법률은 문화 등의 발전을 도모하여 사회에 이익이 되고자 한다 라는 의미를 포함하고 있다.

현실적으로 매커니즘은 경우에 따라 출원을 해서 특허나 실용신안으로 보호를 받는 걸 제외하면 보호가 어렵다는 문제가 있다. 다만 명칭의 경우에는 상표 출원을 해서 상표법의 보호를 받거나 저명한 게임의 경우에는 부정경쟁방지법의 보호를 받을 수 있다. 부정경쟁방지법은 국내에 널리 알려진 타인의 상표·상호 등을 부정하게 사용하는 등의 부정경쟁행위와 타인의 영업비밀을 침해하는 행위를 방지하여 건전한 거래질서를 유지함을 목적으로 한다.

전망[편집]

한국 콘텐츠 진흥원 게임백서에 따르면 2018년 7월 기준으로 (사)한국보드게임산업협회에는 18개의 보드게임 퍼블리셔(출판기업)가 회원사로 등록해 있으며, 협회 외의 보드게임 퍼블리셔, 제작하는 완구 회사등 40여 개 기업이 보드게임을 출판한다고 게재되었다. 보드게임은 현재 전세계 50,000여종의 보드게임이 존재하며, 매년 1,000여 종에 가까운 신작들이 전세계 보드게임 개발자들에 의해 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있다. 일반인들의 접근성이 낮고 긴 플레이타임을 요구했던 전략 보드게임들이 마니아층을 벗어나 가족 게임의 경계로 접근성을 높이고 있다. 교육용 보드게임이 성행하고 특히 보드게임의 유통구조는 온라인 오픈마켓이나, 오프라인 대형마켓을 위주로 판매되어 학교납품업체 및 교구몰을 주 채널로 하는 교육용 게임 상품 시장으로 구분된다. 또한 기존 게임산업의 부정적인 시각에서 벗어난 것도 향후 산업의 발전성에 긍정적인 요소로 평가 받고 있다. 보드게임 카페는 누구나 쉽게 보드게임을 즐길 수 있도록 만들어진 카페이다. 카페가 갖는 휴식과 보드게임이 갖는 놀이가 만나 새로운 게임문화를 형성할 수 있는 공간을 재창출한 것이다. 보드게임카페들이 계속 생겨난다면 국내 보드게임은 더욱 활성화 되고 국제시장에서 성공한 보드게임을 만날 수 있을 것이다.

각주[편집]

  1. 미플(Meeple)〉, 《나무위키》
  2. 컴포넌트(Component)〉, 《네이버 지식백과》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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