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언리얼 엔진

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언리얼 엔진(Unreal Engine)
언리얼 엔진(Unreal Engine)
에픽게임즈(Epic Games)

언리얼 엔진(Unreal Engine)은 1996년 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3D 게임엔진이다.[1]

개요[편집]

언리얼 엔진은 미국의 비디오게임, 소프트웨어 개발사인 에픽게임즈에서 개발한 3차원 게임엔진이다. 에픽게임즈의 첫 게임인 '언리얼'에 사용할 목적으로 개발했지만, 지금은 에픽게임즈를 대표할 정도로 중요한 프로젝트가 되었다. 1994년부터 현재까지 꾸준히 개량해가며 발전하고 있으며, 수십 개의 비디오 게임에 사용되고 있는 미들웨어 솔루션이다. 많은 게임 개발사들이 일정 기간 안에 안정적인 기술로 게임을 완성하기 위해 언리얼 엔진을 구입해 개발하고 있으며 훈련용 시뮬레이션 같은 게임이 아닌 그래픽 응용 프로그램을 개발하는 데도 종종 활용된다. 뛰어난 기술과 지속적인 업데이트, 다양한 기술 지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지원, 뛰어난 개발 도구들을 제공하는 것이 언리얼 엔진의 장점이다. 무엇보다도 가장 뛰어난 점은 엔진의 구성이 유연해 여러 기술을 조합하고 확장하기 좋은 구조를 가지고 있는 것이다. 또한 엔진이 지속적으로 개량되면서 기술과 개발 도구도 발전하고 있다.[1]

게임엔진[편집]

게임엔진은 개발자들이 더 쉽고 빠르게 게임을 구축하거나 디자인할 수 있도록 도와주는 소프트웨어 툴이다. 최근 게임엔진은 통합개발 환경을 지향하고 있으며 그래픽 엔진, 물리 엔진, 오디오 엔진, UI 시스템 등 게임 제작에 필수적인 요소의 소스코드와 기능을 융합하여 편리하게 사용할 수 있도록 지원해 준다. 컴퓨터를 사용하면 보다 빨리 작업할 수 있는 것처럼 게임엔진을 이용하면 개발 기간이 훨씬 단축된다. 게임의 개발비는 개발 기간에 비례하므로 개발 기간을 단축할 수 있는 게임엔진은 게임 개발의 필수적인 요소라고 할 수 있다. 게임엔진은 게임 개발사에서 직접 개발할 수도 있고, 상용화되어 있는 엔진을 구매해서 사용할 수도 있다. 보통 대규모 게임 제작사들은 자체적인 게임엔진을 보유하는 경우가 많다. 하지만 작은 개발사나 이제 스타트업을 하려는 개인 개발자들은 게임엔진을 개발할 자본과 시간이 부족하기 때문에 상용 엔진을 사용한다. 가장 대중적인 엔진은 언리얼 엔진과 유니티 엔진이다. [2]

에픽게임즈[편집]

에픽게임즈(Epic Games)는 미국의 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥시에서 '포토맥 컴퓨터 시스템즈'라는 이름으로 창업했다. 출범 후에 처음 제작한 게임인 'ZZT'를 출시한 이후 사명을 '에픽 메가 게임즈'로 바꿨고, 당시 회사를 사들인 마크 레인이 현재까지도 부사장직을 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금은 에픽게임즈로 사명을 바꿨다. 1990년대 초중반에는 재즈 잭래빗 등 중규모의 게임들을 개발했고, 1998년 출시한 1인칭 슈팅 게임인 '언리얼'을 제작하기 위해 개발한 언리얼 엔진을 타사에 제공 및 판매하기 시작했다. 이 엔진을 바탕으로 인피니티 블레이드, 기어즈 오브 워, 포트나이트 등 다양한 게임을 출시했다. [1][3]

에픽게임즈 스토어[편집]

에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)는 에픽게임즈에서 개발하고 운영 중인 패키지 게임 유통망이다. 에픽사가 운영하는 홈페이지에 접속하거나 전용 클라이언트를 다운로드해서 이용할 수 있다. 2018년 12월 6일 게임 어워즈에서 에픽게임즈의 CEO인 팀 스위니가 처음 공개했다. 2018년 12월 7일에 2018 더 게임 어워드에서 상세 내용이 공개되었으며 2019년 4월 한국에서 정식 서비스를 개시했다. 에픽게임즈 스토어는 플랫폼 수수료가 고정 12%로 책정되어 있으며, 언리얼 엔진의 수수료를 면제해 준다. 스팀에서 언리얼 엔진을 사용한 게임을 판매할 시 게임 개발사는 스팀에 플랫폼 기본 수수료 30%에서 20%를 낸 뒤 언리얼 엔진에 엔진 수수료 5%를 내야 한다. 플랫폼 수수료와 엔진 수수료를 총합하였을 때 35~25%를 수수료로 내기 때문에 개발자가 가져가는 수익은 게임 판매 수익의 65~75%가 된다. 20~30%의 수수료를 거두는 스팀에 비해 기본 수수료도 18% 더 낮고 언리얼 엔진으로 개발된 게임이라면 스팀보다 기본 수수료 또한 23% 더 낮은 셈이다. 누적 매출액이 1천만 달러를 넘는 히트 타이틀이 아닌 이상은 스팀보다 수수료가 반절 이하로 저렴하기 때문에 개발자 입장에서 수수료 건만을 고려했을 때 에픽게임즈 스토어가 스팀보다 더 매력적이다.[4]

특징[편집]

언리얼 스크립트[편집]

언리얼 엔진은 언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원한다. 언리얼 스크립트(Unreal Script)는 언리얼 엔진에서 게임 코드와 게임 플레이 이벤트 작성에 사용되는 스크립트 언어로, Java 스타일의 객체지향 프로그래밍 언어이며 게임 코드나 게임 스크립트뿐만 아니라 언리얼 엔진 내부 전체에 걸쳐서 엔진 내부의 모든 구성 요소들을 연동시켜준다. 게임 스크립트 언어로는 루아, 자바, C# 등 다른 언어를 적용하거나 함께 쓰기도 하고, 경우에 따라서는 어셈블리어 또한 사용할 수 있다. 엔진과 도구는 대부분 C++으로 작성되었지만 다른 언어로 이식 가능하며, 최근 도구는 C#으로 이식하는 경우도 많다. 실제로 언리얼 에디터의 초기 버전은 비주얼 베이직으로 작성되었다. 언리얼 엔진의 버전이 업그레이드되면서 언리얼 스크립트 또한 지속적으로 변화·발전하고 있다.[1] [5] 외에도 언리얼 엔진 3부터는 비주얼 스크립팅 시스템이 포함되었는데 언리얼 엔진 3에서 키즈멧(Kismet)이라는 이름으로 레벨 단위의 스크립팅을 작성할 수 있었다. 하지만 언리얼 엔진 4 이후부터는 언리얼 스크립트를 완전히 제거하고 대중성을 위해 C++를 기반으로 한 스크립트로 대체하였다. 언리얼 엔진 4에서는 더욱 발전된 블루 프린트가 등장해 레벨 단위뿐 아니라 오브젝트 단위로도 스크립트를 작성할 수 있게 되었다.[6]

블루프린트[편집]

'블루프린트(Blueprint)'는 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템이다. 언리얼 엔진 3에 있던 비주얼 스크립팅 시스템인 키즈멧의 발전된 형태로, 키즈멧은 레벨 단위의 이벤트를 구동시키는데 한정되어 있었으나 블루 프린트는 레벨 단위 이벤트뿐 아니라 개별적 액터에 대해서도 각각의 스크립팅 된 동작을 제어하거나 시스템 전반에 걸친 복잡한 애니메이션, 인공지능(AI) 또는 엔진상에서 돌아가는 무엇이든지 제어가 가능하게 되었다. 블루 프린트는 언리얼 에디터 안에서 노드 기반 인터페이스를 사용하여 게임 플레이 요소를 만드는 개념을 토대로 한다. 일반적인 스크립팅 언어와 마찬가지로, 엔진 내 객체 지향형(OO) 클래스 또는 오브젝트를 정의하는데 사용된다. 블루 프린트를 사용하여 정의된 오브젝트를 일상적으로 '블루프린트'라고 하는 경우가 많다. 비 프로]]그래머들도 게임 전반의 스크립팅이 가능하게 고안되었다. 하지만 프로그래밍의 개념을 어느 정도 알아야 작동법을 이해할 수 있다. C++로 직접 작성하는 [[스크립트에 비하면 구현이 힘들거나 속도가 느리긴 하지만 점점 버전이 높아지며 구현 가능한 부분이나 속도 면이 개선되어 가고 있다. 특히 전반적인 부분에서 C++ 없이 블루 프린트만으로 구현될 수 있도록 발전해가고 있다. 언리얼 엔진 4의 스크립팅 시스템은 블루프린트 만으로도 게임 구현이 가능하며 C++ 또는 그 외의 어떤 스크립팅 언어라도 바인딩 하여 사용할 수 있다. 블루 프린트와 C++나 다른 스크립팅 언어를 섞어서 쓰는 것이 가능한데 복잡한 코딩이 필요해 구현이나 속도에서 C++이 더 유리할 경우, 그 부분을 코딩한 뒤 블루 프린트 내부에서 해당 부분을 함수로 불러와서 블루프린트의 다른 부분과 융합해 사용할 수도 있다. 따라서 현재 블루 프린트만으로 구현이 힘든 부분은 이렇게 처리해 비프로그래머의 효율성을 높일 수 있다. 블 루프린트는 노드가 많아질수록 시각적으로 복잡해 보이기 때문을 블루 프린트로 작성한다. 블루프린트는 모듈화와 리팩토리가 가능하다.[7][8]

멤버십[편집]

언리얼 엔진 3의 경우 2008년 기준 임대형 구입은 한화 기준 약 5억 원에 해당 게임의 수익 5%를 로열티로 지불해야 했고, 엔진의 업데이트 1년에 약 1억 원가량의 비용이 추가로 청구되었던 만큼 엔진 가격이 매우 비쌌다. 하지만 2009년에 UDK와 언리얼 엔진 4 멤버십 라이선스를 발표했다. UDK는 소스코드를 제외한 언리얼 엔진 3의 거의 모든 기능을 무료로 제공하며 5만 달러 이상의 매출이 발생할 시 그때부터 매출의 25%를 로열티로 지불해서 사용할 수 있었다. 그리고 2014년 공개된 언리얼 엔진 4의 멤버십 라이선스는 "여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다."라는 모토 아래 한 달에 19달러에 소스코드를 포함한 모든 기능을 사용할 수 있게 했고 멤버십 비용 지불 기간 중에는 업데이트를 받을 수 있었으며 분기별 매출이 3천 달러 이상일 경우 그 5%를 로열티로 지불하는 조건에 사용할 수 있었다. 인센티브를 지불하고 싶지 않은 대형 제작사들을 위해 커스텀 라이선스 프로그램도 운영하고 있다.[6]

언리얼 엔진 4 무료화[편집]

2015년 3월, 에픽게임즈는 "당신이 무언가를 사랑한다면, 그것을 자유롭게 하라."라는 문구와 함께 언리얼 엔진 4의 완전 무료화를 선언했다. 월 9달러의 멤버십 라이선스 비용을 없앴고 누구나 사용할 수 있도록 소스코드를 완전히 공개했으며 빠르고 지속적인 업데이트 또한 계속 무료로 제공한다. 툴과 소스 코드뿐만 아니라 포럼과 위키, GitHub 등을 통해서 개발에 필요한 정보를 공유하고, 마켓 플레이스를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매하거나 자신만의 콘텐츠를 판매할 수도 있다. 여기에 한국어 화가 포함된 엄청난 양의 문서와 비디오 튜토리얼까지 모두 포함되어 있어 초보 개발자 또한 배려했다. 높은 가격 때문에 쓸 수 없었던 언리얼 엔진을 인디 게임 개발자들이 사용하는 모습이 간간이 보이기 시작했다. 이런 혜택은 게임 개발자에게만 국한된 것이 아니라 건축과 교육, VR, 영화 그리고 애니메이션까지 모든 분야의 개발자들에게 제공되었으며, 언리얼 엔진 4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 100만 달러를 넘는 경우 5%의 로열티만 에픽게임즈에 지불하면 된다. 에픽과의 커스텀 계약을 통해 로열티를 줄이거나 아예 없애는 등의 커스텀 라이선스 계약을 진행할 수 있고 건축, 교육, 영화, 애니메이션, 시뮬레이션 등에 사용하는 것은 100% 무료이다.[8]

언리얼 에디터[편집]

'언리얼 에디터(UnrealEd)'는 언리얼 엔진에 통합되어 있는 통합 개발 도구 모음이다. 언리얼 엔진에서 제공하는 모든 기능들은 언리얼 에디터를 실행해 에디터 내부에서 작업을 할 수 있으며 언리얼 에디터는 애니메이션 도구, 캐릭터 도구, 맵 도구, 텍스처 도구, 스크립트 도구 등의 모든 도구가 통합되어서 서로 연동되며 작동한다. 언리얼 엔진의 모든 기능들과 완벽히 매칭이 되어 있으며 언리얼 엔진의 코어에 기반하여 언리얼 스크립트와 함께 작성되었기 때문에 엔진에 특정한 새로운 기능을 추가하거나 수정할 때 에디터의 기능도 쉽게 변경 사항에 맞춰 확장과 수정이 가능하다. 언리얼 엔진 3에서 제공되는 최신 버전의 언리얼 에디터에서는 비주얼 스크립트 툴, 컷신 제작 툴, 비주얼 머티리얼 셰이더 에디터, 파티클 에디터, 비주얼 사운드 에디터 등이 추가되었으며 버전이 올라가면서 기존의 기능 개선 및 향상과 새로운 도구들을 계속 추가할 예정이다.[9]

언리얼 엔진 버전[편집]

많은 게임 개발사들이 게임을 빠른 시일 안에 뛰어난 기술력으로 완성해내기 위해 언리얼 엔진을 채용해 개발했으며 현재에도 많은 개발사들이 사용하고 있다. 특히 언리얼 엔진이 버전업을 이루면서 더욱 발전해 감에 따라서 발전하는 기술력을 세계적으로 인정받아 세계의 많은 콘솔과 개인용 컴퓨터 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 채용하고 있으며 그중에는 유명한 대작 게임들도 많이 존재한다. 최근엔 게임 개발뿐만 아니라 비게임 시뮬레이션&트레이닝 같은 분야에도 활용되고 있다. 언리얼 엔진은 크게는 세대별로 구분을 하지만 세대 안에서도 0.5 버전대를 더 구분하기도 하며 세부적으로는 빌드 버전으로 구분된다. 빌드 버전의 업데이트는 꾸준히 업데이트 되면서 같은 세대 안에서도 많은 차이와 발전을 보여주지만 라이선스를 받은 업체에서는 업데이트를 무료로 계속 받을 수 있으며 0.5버전 대의 변화는 약간의 추가 비용만으로도 업그레이드 받을 수 있다. 세대별로 구분되는 수준에서는 사실상 새로운 엔진으로 봐야 한다.[1]

언리얼 엔진 1세대[편집]

첫 번째 세대의 언리얼 엔진은 에픽게임즈가 1994년 당시 회사의 사활을 건 첫 번째 1인칭 슈팅 게임 프로젝트인 언리얼(Unreal)을 만들기 위해 만들어진 엔진이다. 이 세대의 엔진은 언리얼을 거쳐 언리얼 토너먼트에 이르기까지 발전되었다. 1세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 1(Unreal Engine 1)이라고도 부르며 줄여서 UE1이라고도 한다. 언리얼 엔진 1의 빌드 300부터 빌드 436까지는 언리얼 토너먼트의 개발에 사용된 엔진이며 기존의 버전과 비교해 몇 가지 추가 기능과 향상이 있었다. 핵심적인 렌더링 기술에서는 기존의 장점은 더욱 향상되고 단점은 수정되었으며, 씬 그래프가 재작성되어 렌더링 퍼포먼스가 크게 향상되었다.[1]

언리얼 엔진 2세대[편집]

2세대 언리얼 엔진은 1세대 언리얼 엔진에 비해 엔진의 전체적인 구조와 툴셋, 렌더링 등 엔진의 모든 부분이 매우 큰 폭으로 향상되었다. 이 엔진은 2000년 당시 에픽의 신작 프로젝트인 언리얼 워페어와 함께 개발되었으며, 나중에 언리얼 워페어는 개발이 취소되었고, 2세대 언리얼 엔진으로 에픽에서 몇 가지의 작품이 나왔으며 3세대 언리얼 엔진이 나오기 전까지 계속 버전업을 이루어 갔다. 이 엔진은 빌드 버전이 500부터 시작되었으며 2000년 가을에 빌드 633으로 라이선스 가능하게 릴리즈 되었는데 초기 버전에는 문제가 매우 많았으나 빠른 업데이트로 빌드 829가 나오고 안정적으로 바뀌었다. 2세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 2(Unreal Engine 2), 줄여서 UE2라고 부른다.[1]

언리얼 엔진 3세대[편집]

3세대 언리얼 엔진은 2006년 이후의 PC와 엑스박스 360, 플레이스테이션 3을 기준으로 만들어진 엔진이다. 차세대 콘솔인 엑스박스 360와 플레이스테이션 3에서도 3세대 언리얼 엔진이 추구하는 렌더링 기술력을 모두 표현하기에는 역부족이었으며 사실상 64비트와 다중 코어, 그리고 Direct3D 10세대의 PC 하드웨어에서 진정한 성능을 볼 수 있었다. 3세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)이라고 하며 UE3라고도 부른다. 에픽에서는 언리얼 엔진 3의 개발부터 게임과 함께 엔진 프로젝트를 진행하지 않고 완전한 엔진팀을 따로 두고 엔진팀도 크게 확장되어 게임팀과 완전히 분리되어 작업하게 되었는데, 라이선스 업체에게 제공되는 것도 순수한 언리얼 엔진 3으로서 제공되었다.[1]

언리얼 엔진 4세대[편집]

4세대 언리얼 엔진은 2003년부터 개발에 돌입했고 차세대 게임 콘솔을 위한 엔진으로 설계되어 왔으며, 2012년 일반에 발표된 게임엔진이다. 2014년 3월에 언리얼 엔진 4.0 버전을 공식적으로 공개하며 새로운 라이선싱 프로그램을 함께 발표했는데, 한 달에 19달러의 금액과 제작한 게임 총 수익의 5%를 지불하면 엔진의 개발 도구와 예제뿐만 아니라 전체 소스 코드까지 제공받을 수 있는 파격적인 내용으로 주목받았다. 그리고 이어 2015년 전면 무료화를 선언하며 더욱 파격적으로 변경을 발표했고, 발표 주에만 수십 배에 달하는 개발자 숫자 상승의 결과를 가져왔다. 현재 언리얼 엔진 4는 모두의 언리얼이라는 모토 하에 분기당 3000 달러의 수익이 발생하기 전까지는 전면 무료로 전체 소스코드까지 받을 수 있게 되었다. 4세대 언리얼 엔진의 공식 이름은 언리얼 엔진 4로, 주요 신기능에는 언리얼 스크립트와 키즈멧을 대체하는 블루프린트, 물리적인 특성에 기반하는 새로운 머티리얼 시스템, UI와 제작 과정이 간편해진 새로운 언리얼 에디터 등이 있다.[1]

언리얼 시리즈[편집]

언리얼(Unreal)은 1998년부터 에픽게임즈에서 개발한 1인칭 슈팅 게임(FPS) 시리즈로, 싱글 플레이 기반의 언리얼은 2까지만 나왔고 멀티플레이 기반의 언리얼 토너먼트 시리즈가 여러 개 출시되었다. 이 언리얼 토너먼트 시리즈는 퀘이크 시리즈와 여러 가지 대결 구도를 만들며 90년대 후반부터 2000년대 중반까지 PC 멀티플레이 FPS 시장의 양대 산맥이었다. 언리얼 토너먼트는 2001년부터 2004년까지 월드 사이버 게임즈(WCG, World Cyber Games)에서 정식 종목으로 채택되었다. 2010년대에 와서는 게임 언리얼 시리즈는 거의 잊혔고, 현재 언리얼은 '언리얼 엔진'으로 통용되고 있다. 언리얼 엔진은 게임엔진 시장에서 크게 성공하였으며 현재 게임엔진 시장에서 독보적인 미들웨어로 자리 잡고 있으며 게임 개발뿐만 아니라 건축 설계, 시뮬레이터, 실내 및 실외 디자인, 도시 설계, CG 애니메이션 영화 제작 같은 다양한 분야에서 사용되며 입지를 굳혀가고 있다.[10]

언리얼[편집]

1998년 발매 당시 게임 역사상 최고의 그래픽이라는 수식어가 항상 붙어 다닐 만큼 압도적으로 놀라운 그래픽으로 화자 된 게임이었다. 언리얼이 처음 개발되기 시작한 건 1994년이다. 질 오브 더 정글, 재즈 잭래빗 등 횡스크롤 아케이드 게임들을 개발하던 에픽 메가 게임즈는 이든 소프트웨어의 둠의 성공을 보고 앞으로 3D가 게임의 대세가 될 것을 예견하며 3D 기술에 기반한 액션 게임 언리얼을 개발한다고 발표했다. 처음 개발하던 초창기의 언리얼은 발매된 모습의 언리얼과는 거리가 먼 마법의 양탄자를 타고 날아다니는 판타지 배경의 게임이었으며, 이후에 던전을 배경으로 한 게임으로 설정이 바뀌었고, 이후에도 개발 도중 컨셉이 몇 번이나 뒤집어지며 최종적으로 SF 배경의 1인칭 슈팅 게임(FPS)로 확정되었다.[10]

언리얼 토너먼트[편집]

언리얼 1은 뛰어난 기술력과 그래픽을 가진 게임이었지만 첫 작품이니만큼 FPS로서 갖추어야 할 기본기가 부족한 게임이었다. 당시 언리얼의 경쟁작이던 퀘이크 시리즈는 싱글 플레이보다도 데스매치로 통용되는 멀티플레이로 큰 인기를 얻고 있었으며 에픽 메가 게임즈는 그들을 성공하게 해준 언리얼에 대한 보상으로 무료 멀티플레이 보너스팩을 개발했다. 이 보너스팩의 볼륨이 확장되면서 '언리얼 토너먼트'라는 별개의 게임으로 탄생하였는데, 언리얼 토너먼트는 멀티플레이 중심으로 개발된 퀘이크 3 아레나와 같은 시기에 발매되어 좋은 경쟁작이 되었다.[10]

전망[편집]

코로나 바이러스의 유행으로 메타버스 붐이 일어나고 있다. 코로나19로 인해 집에서 나갈 수 없게 되자 비대면으로 모든 것을 해결하는 언택트(Untact)시대가 왔고, 이는 곧 메타버스 등으로 현실 세계를 대체하는 온택트(Ontact) 시대로 이어졌다. 메타버스는 가상, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 3차원 가상세계 안에 자신만의 아바타를 만들어 다른 사람과 함께 게임을 즐기거나 거래를 하는 등 사회적 활동을 벌이는 게 가능하다. 독일의 비즈니스 통계 플랫폼 스태티스타에 따르면 메타버스 시장은 올해 307억 달러 규모에서 2024년 약 2969억 달러까지 성장할 전망이다. 시장조사업체인 스트래티지애널리틱스 역시 메타버스 시장이 현재 460억 달러 규모로 오는 2025년까지 2800억 달러까지 성장한다고 예측했다. 통계에 따라 약간의 차이는 있지만 대체적으로 메타버스 시장이 4~5년 이내 6배 수준의 성장을 통해 300조 원에 달하는 시장으로 성장할 것이란 분석이 지배적이다.[11] 메타버스를 3차원 게임 공간이라는 메타포로 제작할 경우 고성능 게임엔진이 필요한데 에픽게임즈의 언리얼 엔진이 그에 걸맞은 게임엔진이다. 에픽게임즈에 따르면 전 세계적으로 진행 중인 차세대 콘솔 게임 중 46%가 언리얼 엔진 5로 개발이 이뤄지고 있다. 라이선스 정책 또한 기존 언리얼 엔진 4와 동일하게 100만 달러의 매출이 발생해야만 에픽게임즈와 수익을 나누기 때문에 앞으로 더 많은 개발자들이 언리얼 엔진을 선택할 것이다. 에픽게임즈는 장기적으로 메타버스를 구축하기 위해 소니의 2억 달러를 포함해 10억 달러의 추가 투자를 받았다.[12] 언리얼 엔진으로 만든 대표적인 메타버스는 포트나이트이다. 포트나이트라는 게임 속에서 사람들은 영화 관람, 콘서트 등 각종 문화 활동이 진행됐고 수많은 이용자들이 게임 속에서 소통했다. 방탄소년단은 '다이너마이트'의 안무 버전 뮤직비디오를 포트나이트 안에서 공개하기도 했다.[13]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 언리얼 엔진〉, 《위키백과》
  2. 이영진·김중한, 〈Unity Technologies(Private)〉, 《삼성증권》, 2019-07-12
  3. 에픽게임즈〉, 《위키백과》
  4. 에픽게임즈 스토어〉, 《나무위키》
  5. 언리얼 스크립트〉, 《GpGiki》
  6. 6.0 6.1 언리얼 엔진〉, 《나무위키》
  7. 블루프린트 개요〉, 《언리얼 엔진》
  8. 8.0 8.1 언리얼 엔진/역사〉, 《나무위키》
  9. 언리얼 에디터〉, 《위키백과》
  10. 10.0 10.1 10.2 언리얼 토너먼트〉, 《나무위키》
  11. 300조 시장 '메타버스', 이통3사 '미래 먹거리'로 급부상〉, 《뉴데일리경제》, 2021-06-03
  12. 메타버스 시대를 맞기 위한 과제〉, 《통상》, 2021-07
  13. (新 미래 메타버스)5. 가상세계 게임, 현실을 담다… '메타버스' 신사업 동력〉, 《아이뉴스24》, 2021-06-05

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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