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유니티 (디자인)

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유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)

유니티(Unity)는 실시간 인터렉티브 3D(RT3D) 3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임엔진이자, 콘텐츠 개발 및 운영 플랫폼이다.[1] [2]

게임엔진[편집]

게임엔진(Game Engine)은 개발자들이 게임을 구축하거나 디자인 하는 것을 도와주는 소프트웨어 도구이다. 최근 게임엔진은 통합개발환경을 지향하고 있다. 즉, 그래픽 엔진, 물리 엔진, 오디오 엔진, UI 시스템 등 게임 제작에 필수적인 요소의 소스코드와 기능을 융합해 편리하게 사용할 수 있도록 지원해준다. 많은 자본과 고급 인력을 보유하고 있는 대규모 게임 제작사들은 자체적으로 게임엔진을 보유하는 경우가 많아 많은 수의 게임엔진이 존재한다. 그러나 소규모 회사나 이제 막 스타트업을 시작하려는 개인 개발자들은 게임엔진을 개발할 자본과 시간이 부족해 상용 엔진을 사용한다. 가장 대중적인 상용 엔진은 유니티 엔진과 언리얼 엔진이다.[3][4]

버전[편집]

유니티 1[편집]

유니티 1은 유니티 엔진 첫 버전인 1.0.0 버전으로 데이비드 헬가슨(David Helgason), 요하임 안테(Joachim Ante), 니콜라스 프란시스(Nicholas Francis)가 제작했다. 2005년 6월 9일 게임 개발의 대중화를 걸고 아마추어 게임 개발자를 위해 보급형 게임 엔진을 만드는 것을 목표로 삼았다. 초기에는 맥 운영체제 X에서만 사용할 수 있었으며, 소수의 플랫폼에만 유니티 프로그램을 배포했다.[2]

유니티 2[편집]

유니티 2는 2007년에 출시된 첫 메이저 업그레이드 버전이다. 3D 기능 강화와 공동 작업 기능, 비디오 재생 기능을 비롯해 약 50가지의 새로운 기능을 추가했다. 2008년 애플(Apple)의 앱 스토어가 개장하면서 아이폰 운영체제를 추가 지원하였고 유니티 엔진으로 개발된 게임을 앱 스토어로도 배포할 수 있게 되었다.[5]

유니티 3[편집]

유니티 3는 2010년 9월에 출시된 버전이다. 기존의 PC 플랫폼과 아이폰 운영체제뿐만 아니라 안드로이드 같은 모바일 플랫폼과 플레이스테이션3, 엑스박스(Xbox) 360, 위(Wii) 같은 콘솔 게임기 등 다양한 플랫폼으로 확장했다. 전 세계적인 스마트폰 대중화와 맞물려 유니티 엔진으로 개발된 게임들이 확연히 증가했다.[5]

유니티 4[편집]

유니티 4는 2012년 11월 13일에 출시된 버전으로, 다이렉트X 11을 지원하기 시작했고 새로운 애니메이션 도구가 추가되었다. 2013년 페이스북이 유니티 엔진 기반의 게임을 위한 개발 도구를 통합하여 유니티 엔진으로 개발한 게임을 페이스북에 등록하기가 간편해졌다. SNS와 연동하여 다른 사용자에게 게임 추천 기능을 제공하고 접속할 수 있는 광고 캠페인 기능도 추가되었다.[5] 버전 4.3.1은 윈도우와 맥 운영체제 X를 포함해 모두 12개의 플랫폼에 제공된다.[2]

유니티 5[편집]

유니티 5는 2015년 3월 3일에 정식으로 출시된 버전이다. GDC(Game Developers Conference) 2015에서 언리얼 엔진(Unreal Engine) 4의 완전 무료화에 탄력을 받아 유니티 테크놀로지스도 개인용 무료화를 선언했다. 그러나 완전 무료는 아니고 여러 가지 제약 사항이 따른다. 2015년 9월 8일에 발표된 5.2 버전부터는 윈도우 10 유니버셜 앱 플랫폼을 추가 지원했다. 코드를 작성할 때 비주얼 스튜디오나 젯브레인스(JetBrains)의 라이더(Rider)와 연동이 가능하다.[5] 5.0 출시 이후, 유니티 테크놀로지스는 초보 개발자들이 무분별하게 대량으로 게임을 제작 배포하는 것 때문에 비판을 받는다. 이에 대하여 CEO 존 리치티엘로(John Riccitiello)는 한 인터뷰에서 "가능하다면, 5천만 명이 유니티를 사용하는 것을 보고 싶다. 비록 그 목표를 바로 이루지는 못하겠지만, 중고등학생과 대학생들이 쉽게 사용하는 것을 보고 싶다. 비전문가인 대부분 사람이 개발자가 아닌 기술의 소비자로만 남는 것은 안타까운 일이다. 소비만 하는 것이 아니라 더 많은 사람이 창조적 개발자가 되어야 세상이 더 발전할 수 있다. 이것이 바로 우리의 목표이다."라고 전하며 게임 개발을 보편화하는 데 겪는 일시적 부작용이라고 대답했다. 2016년 12월 유니티 테크놀로지스는 버전 체계를 개발 연도로 변경했다. 유니티 5.6 다음 버전으로 유니티 2017을 발표했다.[2]

유니티 2017[편집]

유니티 2017는 2017년 7월 10일에 정식 출시된 버전이다. 유니티 버전 이름을 개발 연도 방식으로 변경했을 뿐만 아니라 마이너 업데이트 버전의 형식도 2017.0.0 버전이 아니라 2017.1.0 버전부터 출발하는 것으로 변경하였다. 이후에 라이선스 정책도 변경되었다. 2017의 특정 버전부터 32비트(Bit) 에디터(Editor)를 지원하지 않는다.[5]

유니티 2018[편집]

유니티 2018는 2018년 5월 2일에 정식으로 출시된 버전이다. 3D 그래픽 성능이 매우 개선되었다. 잡 시스템(Job system)과 ECS(Entity Component System)를 지원하여 멀티 스레드(Multi Thread)를 이용한 포크-조인(Folk Join) 방식의 병렬 프로그래밍이 유니티 스크립트에서도 사용할 수 있게 되었다.[5]

유니티 2019[편집]

유니티 2019는 2019년 4월 15일에 정식으로 출시된 버전이다. 경량 렌더 파이프라인(Render Pipeline)이 정식으로 적용되어 2018 버전에 이어서 3D 그래픽 성능의 최적화가 개선되었고, 버스트 컴파일러(Burst Compiler)가 정식으로 적용되어 컴파일(Compile) 속도가 개선되었다. 가비지 컬렉션 이슈(Garbage Collection issue)가 일부 개선되었다.[5] 가비지 컬렉션이란 메모리 관리 기법의 하나로 프로그램이 동적으로 할당했던 메모리 영역 중 필요 없게 된 영역을 해제하는 기능이다. 이것을 GC라고 부른다.[6] GC가 수행될 때, 모든 메모리를 해제하는 작업으로 인해 프레임이 끊기는 경우가 발생하곤 한다. 이때 유니티 2019는 점진적 가비지 컬렉팅 기능을 이용해 여러 프레임에 걸쳐 메모리를 해제하여 GC 스파이크가 발생하는 것을 방지할 수 있다.[7] 안드로이드의 경우 x86_64 지원을 못 했고, 그래서 x86을 아예 삭제해 버렸다.[5]

유니티 2020[편집]

유니티 2020는 2020년 7월 24일에 '유니티 2020.1'으로 출시되었다. 새로운 레이아웃과 아이콘 등 사용자 인터페이스(User Interface)를 개선했으며, 디자인 업데이트로 편의성을 높이고 커스텀 패키지를 설치할 수 있는 옵션을 제공했다. 에디터 및 팀 워크플로는 툴셋(Tool set)을 개선해 생산성을 높이고 워크플로를 커스터마이즈 할 수 있는 방안을 제공했다. 네이티브 디버깅 (Native Debugging) 기능도 추가되었다. 2D 기능 및 아티스트 워크플로에서는 스트라이프 셰이프 메시 베이킹(Stripe Shape Mesh Baking)으로 메시 데이터를 수정과 동시에 저장하고 런타임 시 불어올 수 있도록 했다. 그래픽과 품질 확장 면에서는 유니버셜 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)에서 카메라 스태킹(Camera Stacking)을 사용해 여러 카메라의 출력을 중첩할 수 있게 되었다. 플랫폼 지원 측면에서도 새로운 입력 시스템이 정식 버전으로 제공되었다. 또한 이때 유니티 테크놀로지스는 개발사 루디크(Ludiq)에게서 볼트(Bolt) 비주얼 스크립팅 에셋을 인수했다. 그리고 이것을 엔진에 통합해 모든 유니티 제품 사용자들이 무료로 사용할 수 있도록 공개했다.[8]

유니티 2021[편집]

유니티 2021는 2021년 4월 2일 출시된 최신 버전 유니티 2021.1 테크 스트림(Tech Stream)과 안정화 버전 유니티 2020 LTS(Long Team Support)이다. 테크 스트림에는 최신 기능을 제공해 사용자들이 구성 요소를 확인하고 테스트해 볼 수 있다면, LTS는 전년도 테크 스트림의 완성도를 높이고 안정성을 확보한 버전이다.[9] 유니티 2021.1의 핵심 변화는 비주얼 스크립팅과 넷코드, 렌더링 파이프라인이다. 기존에는 비주얼 스크립팅을 별도로 구매하거나 다운로드 받아야 했다면, 2021 버전에서는 유니티 엔진에 기본적으로 지원하게 되었다.[10] 또한 멀티 플레이어 게임 관리를 위한 유니티 트랜스포트 패키지(Unity Transport Package)가 함께 지원되었다. 렌더 파이프라인 측면에서는 그래픽 패키지(Graphic Package)가 코어 유니티 엔진(Core Unity Engine)에 통합돼 제공된다. 이를 통해 새로운 그래픽스 기능 작업이 단순화되고 최신 버전의 유니버셜 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)과 고해상도 렌더 파이프라인, 셰이더(Shader) 그래프 및 VFX(Visual Effects) 그래프 활용이 쉬워진다. 2D 그래픽스 성능도 새로운 카메라 정렬 레이어 텍스처를 추가해 굴절되는 물과 아지랑이 효과 등을 만들 수 있을 뿐만 아니라 조명 효과를 사전에 렌더링 해서 모바일 기기의 메모리 대역폭과 프레임 시간이 크게 개선되었다.[11]

유니티[편집]

유니티는 윈도우, 맥OS, 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등 27개의 플랫폼에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있다. 유니티 제작 도구인 유니티 에디터는 윈도우와 맥OS를 지원한다. 2005년 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서 애플의 OS X용 게임엔진으로 처음 공개 되었다.[2] 유니티의 제작사 '유니티 테크놀로지'는 2004년 덴마크 코펜하겐의 한 지하실에서 시작되었지만 현재에 들어와선 세계 3대 게임엔진 업체 중 하나이다. 그 중 모바일 게임으로만 봤을 땐 1위다. 2017년 12월 기준으로 전 세계의 약 650만 명의 개발자가 유니티 엔진을 활용해 게임을 만들었고, 상위 1000개의 모바일 게임 중 45% 이상이 유니티 엔진을 이용해 만들어졌다. 미국 샌프란시스코에 본사를 두고 있으며 본사 외에도 총 15개의 나라에 30개의 사무소를 두고 있다. 처음 유니티는 어떤 장르의 게임에도 적용할 수 있으면서 개인이나 작은 팀들이 쉽게 다루고 게임을 만들 수 있는 게임엔진을 만들고자 했다. 유니티가 기회를 잡은 건 2008년 7월에 애플의 '앱스토어(App Store)'가 열리면서부터이다. 이전까지의 게임은 PC나 콘솔 게임이 주였지만, 앱스토어가 열리며 스마트폰으로 구현할 수 있는 게임의 수준이 대폭 증가했고 곧 모바일 게임 업체들 또한 폭발적으로 증가했다. 간단하면서도 빠르고 쉽게 일정 수준 이상의 게임을 만들 수 있는 유니티 게임엔진에 주목하면서 유니티 엔진을 사용해 게임을 만드는 개발자들이 빠르게 증가했다.[12]

핵심 가치[편집]

유니티의 신념이자 목표이다. 유니티는 대형 게임 개발사뿐만 아니라 개인이나 작은 팀도 유니티 엔진을 이용해 게임을 만들 수 있도록 하겠다는 설립 취지로 '개발의 민주화(Democratization of Development)를 회사의 모토로 한다.[12]

  • Users First : "Unity 사용자가 최우선입니다. 사용자가 인기 스타라면 우리는 그들을 지지하는 최고의 팬입니다. 사용자에 대한 헌신은 우리를 하나로 연결해주고, Unity 사용자를 위한 결과물을 도출하게 합니다."
  • Best Ideas Win : "멋진 아이디어는 어디서든 나올 수 있습니다. 활발한 토론(Vigorous Debate)을 통해 서로 듣고 배우며, 최고의 아이디어(Best Idea)가 채택이 되도록 노력합니다. 토론은 때로 힘들고 어렵기도 하지만 서로에 대한 존중과 배려를 전제하고 있습니다."
  • In It Together : "우리는 유니티 구성원입니다. 모두가 주인의식을 가지고 행동합니다. 행동가로서 의견을 냅니다. 긍정적인 의도를 가지고 직설적이고 솔직하게 표현합니다. 다른 직원의 독창성을 인정하고 존중하며 우리는 유니티에 함께하고 있습니다."
  • Go Bold : "우리는 도전합니다. 대담하게 도전하고 실패하더라도 실패를 통해 배우며, 상황을 개선하여 다시 도전합니다. 불가능하다고 여겨지는 미션 수행을 위해 스스로의 한계를 뛰어넘는 도전을 하고 서로를 격려합니다. 호기심을 가지고 계속 도전합니다." [1]

유니티의 가치 추구[편집]

  • 공감 : "우리는 자신과 관련되어 있는지 여부에 관계없이 다른 사람의 관점과 경험을 인정하고 존중합니다. 응답이 아닌 이해를 위해 귀를 기울입니다."
  • 상호 존중 : "우리는 일상 생활 속에서 개인의 경험과 관점을 인정하며 서로 공감하는 문화를 심어가고 있습니다."
  • 기회 : "우리는 각자 자신의 지식과 경험을 바탕으로 기여하고 제작하며 지휘할 수 있도록 독려함으로써 서로의 경험과 지식에 대한 존중을 표현합니다."[1]

개발[편집]

유니티가 게임 개발에 지원하는 스크립트 언어는 C#과 자바스크립트이다. 거기다 도형으로 프로그래밍(유니티 볼트)이 가능해 코딩이 능숙하지 않은 일반 개발자도 쉽게 사용할 수 있다. 스크립트 작성은 유니티를 설치할 때 함께 설치되는 비주얼 스튜디오(Visual Studio)를 이용하며, 다른 편집기와 연동할 수 있다. 유니티 엔진의 런타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷(.NET) API, 그리고 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다.[2]

특징[편집]

쉬운 접근성과 많은 레퍼런스

유니티는 접근성이 좋고 많은 레퍼런스를 가지고 있다. 유니티의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI,Graphical user interface)는 사용자 친화적이고, 이는 3D에 낯선 초급 개발자들의 개발 진입장벽을 낮춘다. 진입 장벽이 낮은만큼 초급 개발자나 비 프로그래머부터 고급 개발자까지 사용자층이 다양하다. 이 때문에 구글이나 유튜브에는 초기 개발에 도움을 주는 노하우나 위키, 관련 자료들을 쉽게 찾을 수 있다. 여러가지 에러의 해결법이나 흔한 실수 등 많은 정보를 검색만으로 해결할 수 있다. 개발자는 이를 통해 문제를 쉽게 해결하고, 제작에 더 집중할 수 있다.

다양한 플랫폼으로의 빌드

유니티는 다양할 플랫폼으로의 빌드가 간단하게 가능하다. 플랫폼 별로 특징이 다르므로 빌드 할 플랫폼의 특성에 맞게 어느 정도 조정이나 별도의 최적화는 필요하겠지만 유니티는 몇 번의 버튼 클릭으로 다양한 플랫폼으로의 빌드가 쉽게 가능하다.

에셋 스토어

에셋 스토어(Asset Store)는 사용자들이 만든 디자인/개발 소스를 무료로 공급하거나 유료로 판매한다. 각종 리소스부터 스크립트 등 수많은 기능들을 사용자들이 만들어 서로 사고팔 수 있다.디자이너나 개발자가 아니라도 에셋 스토어에서 다른 사용자가 잘 만든 패키지를 활용한다면 빠르게 시제품을 제작할 수 있고, 숙련자의 경우도 작업 시간을 크게 줄일 수 있다. 사용자가 많을 수록 에셋 스토어에는 더 많은 자료들이 올라올 것이고, 신규 유입자들은 다시 유니티 기능을 만들어 올리는 선순환 과정을 이룬다.[13][5]

전망[편집]

현재 전세계 상위 게임의 50%이상이 유니티 엔진으로 만들어졌으며 글로벌 게임사 상위 100개 중 94개의 기업이 유니티의 고객이다. 유니티는 게임 산업 뿐만 아니라 자율주행, 영화, 운송 등 다양한 산업에서도 사용되고 있다.

메타버스[편집]

코로나19로 인해 언택트 문화가 확산되며 '메타버스(Metaverse)'가 크게 주목받고 있다. 메타버스는 그리스어로 추상을 의미하는 메타(Meta)와 세상 혹은 우주를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 메타버스 세계 속에서는 가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출한다. 1992년 미국의 소설가인 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래시(Snow Crash)'에서 처음 메타버스라는 용어를 사용하며 알려지게 되었다.[14] 소설 속에선 가상의 신체인 '아바타'로 입장할 수 있다. 메타버스는 한동안 잊혀졌지만 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 기술이 떠오르며 다시 화두로 올랐다. 그리고 코로나19로 인해 비대면이 일상화 되면서 업무는 화상회의로, 학교 수업은 온라인으로 이루어지며 대부분의 사회 활동이 원격 비대면 방식으로 변해갔다. 메타버스는 MZ세대로 불리는 현재 젊은 층들에게 익숙하다. 에픽게임즈의 '포트나이트', 네이버제트(네이버Z)의 '제페토' 등 가상의 현실속에서 또래들과 교류하고 소통하며 시간을 보낸다.[15] 이러한 미래의 중요한 고객들인 MZ세대를 잡기 위해 많은 기업들이 메타버스를 기반으로 마켓팅을 시도하고 있다. 가상의 공간 내에서 광고를 하거나 자사의 제품을 전시·판매하기도 하고, 아이돌이나 가수가 가상의 공간 속에서 콘서트와 팬사인회를 열기도 한다. 2020년 트래비스 스콧(Travis Scott)의 콘서트가 포트나이트 게임 내에서 열렸고 큰 성공을 거두었다. 모여봐요 동물의 숲에선 패션쇼가 열리기도 했으며 제페토에서 열린 블랙핑크의 팬사인회에는 약 4000만 명이 넘는 팬들이 다녀갔다.

수익모델[편집]

유니티는 총 3가지의 수익 모델을 갖고 있다. 엔진개발 소프트웨어 구독, 유니티 Ads(유니티 애즈), 에셋 스토어이다. 이런 수익 모델은 유니티를 사용하는 개발자가 늘어날수록, 개발자가 만든 게임을 사용하는 소비자가 많아질수록 증대되는 구조이다. 유니티 Ads는 보상형 광고의 형태이다. 광고를 시청할 시 일정한 혜택을 받을 수 있게 해 광고에 대한 거부감을 줄이며 더 활발한 광고 시청을 유도한다. 현재 유니티는 광고로 인한 매출이 총 매출의 60%를 차지한다. 에셋스토어는 게임 제작 및 애니메이션을 위한 3D 모델과 오디오 등의 자료를 내려받을 수 있다. 유니티에 막 진입하는 개발자들은 무료로 자료를 받을 수 있고, 이를 톨해 유니티는 신규 개발자를 유치할 확률을 높인다.[16]

유니티 게임엔진 
유니티는 자사 게임엔진 활용에 대해 별도의 로열티를 요구하지 않는다. 대신 구독 형태의 라이선스 서비스를 제공한다. 사용자의 매출액 수준에 따라 세 가지 구독 형태를 제공하고 있으며 세부 지원 기능에 구분을 두고 있다. 구독형 모델은 매출액이 꾸준하게 창출될 수 있다는 장점이 있다.
유니티 애즈(Unity Ads) 
유니티 애즈는 모바일 게임 기반 광고 플랫폼으로, 광고주에게 모바일 광고 환경 제공과 개발자의 수익화 기회 확대를 추구한다. 평생가치(LTV) 최적화 및 고급 분석 기능을 통해 지속적인 수익 창출을 돕는다. 유니티 플랫폼 기반 게임 뿐만 아니라 다른 엔진을 통해 개발한 게임도 쉽게 수익화 모델을 적용할 수 있다.
유니티 에셋 스토어(Unity Asset Store) 
유니티 에셋 스토어는 단순한 디자인 모델링부터 유니티 엔진에 기능을 추가하는 플러그인 등 개발 자산을 무료로 배포 혹은 유료로 판매할 수 있는 일종의 앱 스토어로 궁극적인 목적은 개발자들의 제작을 원활하게 지원하는 것이다. 유료 판매에 대한 수수료를 수령하며 수수료율은 통상적인 앱 스토어 운영주체가 수령하는 30% 수준이다.[3]

모바일 게임[편집]

앞으로의 게임 산업의 전망은 꽤 밝은 편이다. 글로벌 게임 시장 리서치 회사인 뉴주(Newzoo)의 통계에 따르면, 2020년 글로벌 게임 시장의 성장률은 약 9.3%였으며 2023년까지 9.4%의 연평균 성장률이 예상된다. 이 중에서 모바일 게임이 전 세계 게임 매출의 약 절반의 비중을 차지하고 있고 이후 가장 큰 폭의 성장률이 기대된다. 유니티 개발 엔진은 모바일 게임 분야에서 높은 점유율을 차지하고 있다. 증강현실 모바일 게임인 '포켓몬 고(Pokémon GO) 역시도 유니티 엔진으로 만들어진 게임이다. [16]

증강현실/가상현실[편집]

유니티 엔진은 간편하고 빠른 개발 지원으로 모바일 게임 제작에서 강점을 보인다. 대표적인 유니티 엔진 기반 게임으로는 하스스톤과 포켓몬 고 등이 있다. VR 소프트웨어 측면에서 유니티를 긍정적으로 바라보는 이유는 먼저 VR 모멘텀이 시작될 수 있는 분야이기 때문이다. 게임 산업 내에서 유니티의 고유한 지위와 높은 침투율은 VR게임 산업 분야에서도 동일하게 시현 될 수 있다. 장기적인 관점에서는 유니티 엔진의 확장성이다. 초기 VR 게임 모멘텀 이후 대중화의 시작과 함께 VR 콘텐츠에 대한 수요는 폭발적으로 증가할 것이다. 유니티는 VR/AR 콘텐츠 제작에서 중요한 역할을 담당하고 있다. 현재 유통되는 VR/AR 콘텐츠의 60 이상은 유니티를 이용해 제작되고 있다. 유니티 엔진은 제조사 및 하드웨어 모델 별 개별 사양에 대해 자동 포맷팅과 같이 최적화 기능을 지원한다. 범용 API 또한 지원하기 때문에 유니티를 이용해 게임을 제작하는 개발자는 특정 하드웨어에 구애 받지 않고 게임을 비롯해 다양한 VR 콘텐츠 개발이 가능하다.[3] 미국의 리서치 투자회사인 아크 인베스트먼트는 2025년까지 글로벌 게이밍 시장이 16%의 CAGR을 통해 4000억 달러 규모로 확장될 전망으로 보았다. 또한 AR/VR 시장의 경우에는 2025년까지 연평균 성장률(CAGR) 59%를 보일 것이라고 예상했다. 현재 AR/VR 시장의 규모는 30억 달러이고 아크 인베스트는 5년 뒤 이 시장의 규모는 약 9~10배의 성장을 할 것이라 예상했다.[16]

자율주행[편집]

유니티는 게임엔진으로 출발했지만 활용에 있어서 게임 산업에만 국한되지 않는다. 유니티는 실시간(Real-Time) 3D 기술을 활용해 게임 이외의 산업에서도 지속적인 확장이 가능하다고 말했다. 현재 게임 외 산업의 매출 비중은 약 13%이지만 유니티는 게임보다 게임 외의 산업에 더 큰 비중을 두고 투자를 진행중이다. BMW는 가상현실과 증강현실을 통해 제작 과정을 개선하는 등 다양한 사례에 유니티를 사용하고 있다. 또한 실시간 3D기술을 활용해 자율 주행(AD, Automatic Driving) 문제를 극복하기 위해 유니티를 사용해 수많은 시뮬레이션 시나리오를 통해 기능을 개선하고 있다. 시뮬레이션 테스트의 시각화에서 유니티를 사용하면 자율 주행 가발자의 작업 효율이 향상된다. BMW의 개발자들은 유니티를 통해 시나리오를 빠르게 생성하고 테스트할 수 있을 뿐만 아니라 자율 주행 기능의 완성도에 대해 즉각적이고 시각적인 피드백을 받을 수도 있다.[17]

언리얼 엔진[편집]

게임엔진은 비디오 게임을 개발하는데 필요한 구성요소를 제공하는 소프트웨어이다. 유니티와 더불어 언리얼 엔진이 게임엔진 시장 점유율의 1, 2위를 차지하고 있다. 언리얼 엔진(Unreal Engine)은 1996년 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3차원 게임엔진이다. 언리얼 엔진은 '언리얼 스크립트'라는 내부 스크립트 언어를 지원하고, 이를 통해 엔진의 여러 기능을 연동할 수 있으며 게임의 스크립트 언어로도 사용할 수 있다. 엔진과 도구는 대부분 C++로 작성되었지만 다른 언어로 이식이 가능하다.[18] 블루프린트를 사용해 프로그래머가 아니더라도 간단하게 게임 로직을 구현할 수 있도 있다. 언리얼 엔진 3시절인 2009년부터 문서의 한국어판 지원이 시작되어 현재는 기본적인 문서 대부분이 한국어로 작성되었다. 유니티는 언리얼보다 상당히 가벼고, TV, 웹, 모바일 등 멀티 플랫폼 지원에 특화되어 있고 초기 개발 환경이 복잡하지 않다. 하지만 그에 비해 언리얼 엔진은 유니티와 달리 소스 코드를 100% 공개해 복잡한 프로그래밍으로의 확장성이 높고 유지보수에 강하다. 언리얼 엔진은 유니티에 비해 콘솔이나 PC 중심이었지만 3D 모바일 게임이 주목받기 시작하면서 최근엔 모바일 게임 개발을 지원하기 시작했다. 유니티는 2D 게임, 인디 게임 등 제한된 자원으로 빠르게 개발을 진행해야 하는 소규모 프로젝트와 모바일 게임 개발에 주로 이용한다면, 고성능 대규모 프로젝트엔 언리얼 엔진이 유리하다고 볼 수 있다.[19] 언리얼 엔진과 유니티 중 어떤 것을 써야만 한다기 보다는 목적에 맞게 사용하면 될 것이다.

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 1.2 유니티 소개〉, 《유니티 공식 홈페이지》
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 유니티(게임 엔진)〉, 《위키백과》
  3. 3.0 3.1 3.2 이영진·김중한, 〈Unity Technologies(Private)〉, 《삼성증권》, 2019-07-12
  4. 박승제, 〈언리얼 엔진4 블루프린트 게임 만들기〉, 제이펍 도서 소개, 2015-02-10
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 유니티(게임 엔진)〉, 《나무위키》
  6. 가누, 〈가비지 컬렉션(Garbage Collection)이란?〉, 《티스토리》, 2019-06-30
  7. lunchballer, 〈(Unity) 2019.3에서 눈에 띄는 기능 4가지 간단 요약〉, 《런치볼러》, 2020-06-03
  8. 윤선훈 기자, 〈'유니티 엔진 2020.1' 출시…다양한 기능 강화〉, 《아이뉴스24》, 2020-07-24
  9. 박종민 기자, 〈유니티, Unity 2021.1 테크 스트림 및 Unity 2020 LTS 버전 출시〉, 《게임포커스》, 2021-04-02
  10. 윤서호 기자, 〈(GDC) 세 가지 키워드로 보는 유니티2021 로드맵〉, 《인벤》, 2021-03-17
  11. 노진우 기자, 〈유니티, GDC 2021에서 유니티 엔진 최신 기능 공개〉, 《글로벌이코노믹》, 2021-03-23
  12. 12.0 12.1 "누구나 게임 만들 수 있게" 유니티의 수평적 문화가 모바일 게임 점유율 1위 원동력〉, 《인터비즈》, 2019-07-09
  13. SD아카데미, 〈유니티 엔진(Unity Engine)과 언리얼 엔진(Unreal Engine)〉, 네이버 블로그, 2018-01-30
  14. 이승환·한상열, 〈메타버스 비긴즈(BEGINS):5대 이슈와 전망〉, 《소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20
  15. 박수형 기자, 〈코로나 시대 급부상한 '메타버스', 들어보셨나요?〉, 《ZDNet Korea》, 2021-03-04
  16. 16.0 16.1 16.2 Tyler TylerJ, 〈(유니티 소프트웨어,U)'미래 메타버스 유망주' 유니티 기업분석/재무분석/향후전망(TylerJ의주식노트)〉, 개인 블로그, 2021-04-08
  17. Nick Davis, 〈Unity를 이용한 BMW의 자율 주행 시뮬레이션 시각화〉, 《Unity 블로그》, 2020-08-06
  18. 언리얼 엔진〉, 《위키백과》
  19. 에디터 솔, 〈(주간 인프런 #8) 게임의 심장, 게임 엔진 - 언리얼 VS 유니티〉, 《인프런》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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