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특수효과

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특수효과(Special Effects)는 스토리, 가상 세계에서 상상되는 이벤트를 시뮬레이션하기 위해 영화, 텔레비전, 극장, 비디오 게임 및 시뮬레이터 산업에서 사용되는 효과로, 축약해서 SFX, SPFX 또는 FX로도 나타낸다.[1]

개요[편집]

특수효과는 원하는 영상을 만드는 비용이 너무 비싸거나 촬영에 위험이 동반할 때, 그리고 일반적인 방법으로는 영상을 얻을 수 없을 때 사용한다. 특수효과가 없던 시절의 액션장면은 주인공이 지나갈 타이밍에 맞게 폭탄을 설치해서 직접 터뜨리거나 찰리 채플린의 곡예 장면처럼 보호 장비나 속임수 없이 문자 그대로 공중의 밧줄에 의지해서 매달려있거나, 비행기의 실제 이륙 장면을 촬영하고, 마술사가 물체를 움직이는 장면에서는 와이어 줄 등을 이용하는 등의 수작업을 동원한 방법으로 해결했다.[2] 특수효과를 사용하기 위해서는 특별한 촬영 기술을 사용하거나 특별히 제작한 피사체를 촬영해야 한다. 특수효과는 다시 광학 효과(optical effects)와 기계적 효과(mechanical effects)로 분류된다. 기계적 효과는 일반적으로 실사 촬영 중 수행되는데, 촬영 장소에 설치하는 다양한 재료를 이용한 효과를 지칭한다. 여기에는 소품, 풍경, 스케일 모델, 애니매트로닉스(Animatronics), 화염 및 바람, 비, 안개, 눈, 구름 등을 ​​생성하는 대기 효과, 자동차의 움직임, 건물 폭파를 비롯해 세트 및 메이크업 등이 있다.[3] 스티븐 스필버그(Steven Spielberg) 감독이 연출한 영화 조스(Jaws)의 상어 같은 실물 크기의 모델이나 정교한 분장도 메커니컬 효과에 포함된다.[4] 사진 효과라고도 불리는 광학 효과는 영상이나 영화 프레임을 사진으로 만들어 처리하는 기술로,[1] 디졸브(dissolve)와 합성화면 등이 이에 해당된다.[2] 배우를 다른 배경에 합성하거나 동물이 말하는 것과 같은 효과를 낼 수 있다.[1] 초창기의 영화에서도 볼 수 있듯이 특수효과는 보통 정교한 분장과 스톱 모션 촬영 등 두 종류 이상의 특수효과가 결합되어 사용된다.[4] 1990년대에 이르러서는 컴퓨터 생성 이미지(CGI)가 사용되면서 많은 광학 및 기계적 효과 기술이 컴퓨터 생성 이미지(CGI)로 대체되었다. 이에 따라 영화 제작사는 더 낮은 비용으로 더 안전하고 설득력 있는 효과를 얻을 수 있었다.[3] 현대 영화에서 가장 큰 발전을 보여준 분야가 바로 특수효과이며, 이 같은 발전은 현실에서는 도저히 상상할 수 없는 장면을 관객에게 제공해 보는 이들의 감각과 상상력 모두를 증진해 주었다. 한편, 특수효과를 사용하는 것이 일상적인 것 되어버리면서 새로운 비전을 주지 못하는 특수효과 남용이 진부한 퍼포먼스에 불과하다는 의견도 제기되고 있다. 이러한 상황에서 스탠리 큐브릭 감독이 1968년 제작한 2001 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)와 같은 영화는 아직도 많은 이들에게 특수효과는 어떻게 사용해야 하느냐는 문제에 대한 영감을 준다.[4]

비교[편집]

디지털 영화 제작의 등장으로 특수효과시각 효과의 차이가 두드러졌다. 특수효과(SFX)와 시각효과(VFX)는 종종 같은 의미로 사용되고 있으나 그 차이점이 분명 존재한다.[1] VFX라고도 불리는 시각 효과(visual effects)는 컴퓨터 그래픽스(CG)에 바탕을 두고 있는 디지털 기법으로,[5] 촬영 종료 후 이뤄지는 모든 후반 작업을 뜻하는 포스트 프로덕션(Post Production)에서 만들어진 모든 종류의 효과가 포함된다. 라이브 액션 샷과 디지털 이미지의 조합을 사용하여 생성되는데,[6] 가상의 디지털 배우는 물론 가상 공간, 캐릭터, 배경, 가상 물체 등이 영화 속에서는 실제로 존재하는 것처럼 시각화된다.[5] 이는 영화 쥐라기 월드(Jurassic World)의 공룡과 같은 실사 영화의 시각 효과 장면에서 찾아볼 수 있다. 반면 특수효과는 시각 효과가 만들어지기 전 현실에 존재하지 않는 것들을 물리적으로 만들어낸 후 특수분장이나 특수소품 등을 더한 것이다. 이렇게 만들어진 물체는 컴퓨터의 도움 없이 라이브로 캡처된다.[6] 여기에 다시 디졸브(dissolve)나 페이드(fade), 고속 및 저속 촬영 등 카메라로 촬영하는 특수효과는 현재의 시각 효과와 유사한 역할을 대신했다. 하지만 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술이 디지털 색 보정 등 특수효과를 보조하는 수단으로만 활용되다가 영상 산업 분야의 기술이 발전하면서 점차 그 영역을 넓혀갔다. 이렇게 넓어진 컴퓨터 그래픽스(CG)가 사용되는 영역을 통틀어 시각 효과라고 부르게 되었다. 하지만 지금도 영화제작 현장에서는 컴퓨터 그래픽스(CG)를 담당하는 팀이 별도로 존재하기도 한다.[5]

역사[편집]

초기 발전[편집]

1910년 이전

특수효과가 최초로 사용된 영화 메리 여왕의 처형(The Execution of Mary, Queen of Scots)

1857년, 스웨덴의 사진작가인 오스카 구스타브 랜더(Oscar Gustave Rejlander)가 32개의 서로 다른 네거티브 영역을 하나의 이미지로 결합하여 세계 최초의 특수효과 이미지를 만들어냈다. 최초로 특수효과가 영화에 사용된 것은 1895년, 토머스 에디슨(Thomas Edison)이 제작한 여왕 메리의 처형(The Execution of Mary, Queen of Scots)이다. 이 영화의 단두대 처형 장면에서 촬영 감독을 담당한 알프레드 클라크 (Alfred Clark)는 여왕역을 연기하는 배우에게 메리 의상을 입고 단 위에 올라갈 것을 지시한 후, 사형 집행자가 도끼를 머리 바로 위로 내린 시점에 카메라를 멈췄다.[3] 이후 배우를 단에서 내려오게 하고 배우가 있던 자리를 인형으로 교체해 계속 촬영하는 트릭을 보여줬다.[4] 이러한 특수효과 촬영법은 한 세기 동안 영화 촬영에서 대체로 사용되었다. 영화사 초창기에 특수효과의 기반을 마련한 인물은 프랑스의 조르주 멜리에스(Georges Méliès)이다.[4] 멜리에스의 회고에 따르면 하루는 카메라로 테이크씬을 촬영하다가 중간에 먹통이 된 적이 있었는데, 그 결과물을 확인해보니 버스가 영구차로, 여자가 남자로 바뀐 것을 발견했다. 이 과정에서 스톱 트릭(stop trick)이라고 불리는 장면교체 기법을 발견했다. 이 스톱 트릭이라는 개념 자체는 앞서 여왕 메리의 처형에서 사용된 적 있었으나, 이러한 여러 가지 특수효과와 독특한 기법들을 동원한 것은 여왕 메리의 처형으로부터 영향받지 않고 멜리에스 스스로가 고안해냈다. 멜리에스는 1896년부터 17년간 총 500편이 넘는 영화를 찍었는데, 초창기 작품들은 특수효과에만 집중하고 줄거리는 없는 작품들이 대부분이었다. 이 작품들은 특수효과가 어디까지 가능할지를 보여주기 위한 것이어서 대부분 특수효과 하나가 그 작품 자체였다.[7] 가장 주목받은 것은 1902년 제작된 달나라 여행(Le Voyage dans la lune)과 1912년의 극지 정복(La Conquête du pôle)을 비롯한 환상 영화이다. 이 작품들에서 사용된 특수효과는 빠르거나 느린 카메라 촬영 속도, 화면 디졸브, 화면 합성, 이미지 변형 등의 기법 등 직접적으로 카메라를 조작해 만들어진 것이었다.[4]

1930년 이전

1910년부터 1920년까지 특수효과의 발전을 이룬 주요 기술은 Norman Dawn이 촬영한 발전된 매트 기법이었다. 기존의 매트 기법에는 이후에 노출될 필름의 노출을 차단하기 위해 판지가 배치되었는데, 노먼 던은 이 기술을 글라스 쇼트(glass shot)과 결합해 판지 대신 특정 부위를 검은색으로 칠해 빛이 노출되지 않도록 했다. 이후 부분적으로 노출된 필름 중 단일 프레임을 이젤에 투영했다. 영화의 직접적 이미지로부터 매트를 제작함으로써, 스케일과 원근법이 반영된 적절한 이미지를 그려내는 것이 훨씬 수월해졌다.[3]

1950년 이전

1920년대와 1930년대에는 특수효과 기술이 향상됨과 동시에 훨씬 정교해졌다. 수많은 스튜디오는 영화 트릭의 모든 광학적 및 기계적 측면을 담당하는 특수효과 전담 부서를 설립하였고, 세트 제작비가 비싸거나 통제하기 힘든 스튜디오 밖의 촬영은 슈프탄(Schüftan) 프로세스를 이용해 촬영되었다. 이는 카메라의 45도 각도에 반투명 거울을 배치해 풍경이나 미니어처 건물의 이미지를 배우와 합성해 배우가 마치 대규모 세트 안에 있는 듯한 착시를 일으키는 촬영기법이다.[8] 슈프탄 프로세스를 비롯한 이 시기의 많은 기술은 극장 후추의 유령(pepper's ghost)과 같은 극장과 이중 노출 및 매트 합성과 같은 스틸 사진의 착시를 변형한 것이었다. 영화관에서 페인트칠 된 배경이 영화 상영에 사용되던 방식을 개선한,[3] 정지된 또는 움직이는 배경을 미리 촬영한 후 이를 반투명 영사막 뒤에서 영사하고 연기자가 이 장면을 배경으로 그 앞에서 연기하여 합성 화면을 만드는 촬영기법인[9] 후면 투사(rear projection) 방식도 이에 포함된다. 또한, 움직이는 풍경을 촬영하는 데에는 미니어처 촬영 기법을 사용하도록 하였고,[3] 3차원 모델을 이용해 움직임의 착시를 일으키는 애니메이션 기법도 이 시기에 나타났다.[4] 애니메이션 기법 덕분에 탱크와 비행기 촬영을 생명의 위협 없이 촬영 할 수 있었다. 이러한 기술들의 등장으로 인한 변화 중 가장 주목할만한 점은 현실에 실제로 존재하지 않는 세계가 미니어처와 매트 페인팅 기법을 통해 묘사될 수 있었던 것이다.[3] 프리츠 랑(Fritz Lang) 감독이 제작한 1924년의 니벨룽겐(Die Nibelungen; Siegfried)과 1927년의 메트로폴리스(Metropolis)는 애니메이션, 미니어처, 글라스 쇼트, 이동 매트 기법 등을 두루 사용한 초기의 특수효과 작품이었다.[4] 한편 메이크업 기술의 발전도 이루어져 배우에게 딱 맞는 가면을 제작할 수 있게 되었는데, 여기에 재료 과학의 발전까지 더해지면서 공포 영화를 위한 가면제작도 함께 발전했다.

특수효과 영화에 있어서 가장 중요한 발전은 바로 광학 인화기(optical printer)의 발명이다.[3] 광학 인화기는 영사기와 촬영기가 결합되어 있는 기계로, 이미 촬영과 현상을 마친 필름의 영상을 새로운 생 필름에 복사하기 위해 영상 장치와 촬영 장치를 서로 마주 보게 한 것이다. 이국의 시각 예술가인 린우드 G. 던 (Linwood G. Dunn)이 광학 인화기를 고안하기 전에는 이미지 합성이 카메라 내에서만 이루어졌으나, 린우드 던은 이미지 합성이 새로운 방식으로 이루어지고 이를 새로운 착시 효과를 만드는 데 사용할 수 있음을 보여줬다. 미국의 감독 오손 웰스(Orson Welles)의 시티즌 케인(Citizen Kane)에서 등장하는 일부 장소들은 린우드 던의 광학 인화기를 이용해 만들어졌다.[3]

컬러 영화[편집]

컬러 영화 영역이 발전하자 특수효과에는 훨씬 정교한 기술이 요구됐다. 색채가 영화 촬영에 사용됨으로써[3] 색상 배경 앞에서 피사체를 촬영한 후 천연색 필터를 사용해 인화하고, 하나의 복사 음화 위에 두 영상을 접합해 배경을 제거한 이미지를 배경 영상에 합성하는[10] 블루 스크린(blue screen) 또는 그린 스크린(green screen)과 같은 이동 매트 기법이 개발되었다. 그와 함께 많은 영화들이 성공적 특수효과의 상징물이 되었다. 1956년 개봉한 프레드 윌콕스(Fred M. Wilcox)감독의 금지된 행성(Forbidden Planet)에서는 화려한 외계 행성을 그려내기 위해[3] 영상에 합성되는 그림을 직접 그려 제작하는[11] 매트 페인팅 기법과 애니메이션, 미니어처 작업물을 사용했다. 세실 드밀(Cecil B. DeMille)이 1956년 감독한 십계(The Ten Commandments)의 출애굽(Exodus) 사건 장면에서는 군중 엑스트라를 세심한 구성을 이용해 배로 늘어나 보이게 했고, 람세스의 거대 건축물을 모형으로 제작했으며, 이동 매트와 물탱크를 조합해 홍해가 갈라지는 것을 연출해냈다. 애니메이션으로 제작된 해골과의 칼싸움 장면을 특수효과의 랜드마크로 남긴 레이 해리하우젠(Ray Harryhausen)은 1963년 제작된 아르고 황금 대탐험 (Jason and the Argonauts)과 같은 화려한 판타지 모험을 연출하기 위해 그의 특별한 구성기법을 이용함으로써 스톱모션 애니메이션 예술의 영역을 확장시키기도 했다.

공상과학 영화의 발전[편집]

2001:스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)

1950년대와 1960년대에 이르러서는 수많은 특수효과 신기술들이 개발되어 공상과학영화의 사실적 묘사 수준이 극적으로 향상되었다. 1950년대 공상과학영화 특수효과의 획기적 사건에는 1954년 제작된 고질라(Godzilla), 1951년 작인 지구가 멈추는 날 (The Day the Earth Stood Still) 그리고 3D 영화가 있다. 또한, 괴물 영화를 제작하기 위해[3] 배우가 특별 제작된 인형 옷을 입거나 분장한 채 미니어처로 이루어진 무대장치 위에서 연기하는 모습을 촬영하는[12] 일본 공상과학의 특수촬영물 장르도 1950년대에 두각을 나타냈다. 특수효과 전문가인 쓰부라야 에이지(Eiji Tsuburaya)는 1933년 제작된 킹콩(King Kong)에서 영감을 얻어 거대한 괴물을 연기하기 위해 의상을 입힌 배우를 사용하는 크리처 슈트(Creature suit)와 미니어처 세트를 함께 촬영하는 특수촬영물의 주요 기술을 구상했다. 쓰부라야와 혼다 이시로(Ishirō Honda) 감독이 이 기술을 이용해 제작한 영화 고질라가 가장 대표적인 작품이다. 고질라는 일본의 극장은 물론 공상과학, 판타지 장르를 뒤바꿔놓았다. 특히 1956년 제작된 우주의 경고(Warning from Space)는[3] 영화 역사상 가장 혁신적인 영상을 만든 거장 가운데 한 명으로 손꼽히는 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick)이[13] 공상과학 영화에 발을 들이는 계기가 됐다. 한편 스탠리 큐브릭 감독이 1968년 제작한 2001 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)는 특수효과에 대한 새로운 기준을 세웠다. 그는 사내 특수효과팀이 아닌 자신이 직접 특수효과팀을 구성했다. 2001 스페이스 오디세이의 우주선 미니어처는 사실적인 피사계심도를 위해 매우 세밀하고 세심하게 촬영되었는데, 이를 위해 직접 그린 로토스코핑(Rotoscoping)과 세심한 모션 컨트롤 작업을 통해 흩어져있는 우주선 사진 조각이 카메라에서 정확하게 결합되게 하였는데, 이는 무성영화의 퇴보를 불러왔다. 또한 화면의 모든 곳이 선명하면서도 강한 콘트라스트를 가진 우주 공간의 사진을 재현하기 위해 한 프레임마다 장시간 노출로 오랜 시간 동안 찍거나 우주 공간에서 등속도로 진행하는 우주선을 표현하기 위해 기어박스에 모델을 매단 뒤 매우 조금씩 전진시켜가며 한 프레임씩 촬영하기도 했다. 이렇게 촬영된 작품은 시대를 초월한 완성도라는 평을 받으며, 할리우드에서 공상과학 영화의 위치를 확립시키는 계기를 마련해주었다.[14]

공상과학 영화의 흥행[편집]

스타 워즈(Star Wars), 1977

1970년대 특수효과 시장에 큰 변화를 준 두 가지 요소가 있는데, 바로 경제와 공상 영화의 흥행이다. 1960년대 후반과 1970년대 초, 경기침체기에 들어서게 되면서 많은 스튜디오들이 사내 특수효과 부서를 없애버려 특수효과 기술자들은 프리랜서가 되거나 광학이나 애니메이션 등 특정 기술을 다루는 특수효과 회사를 직접 세웠다. 이러한 상황과는 상반되게 두 편의 공상과학 영화가 블록버스터급으로 흥행하게 되었다. 1977년 제작된 조지 루카스(George Lucas) 감독의 스타워즈(Star Wars)는 값비싸며 인상적인 특수효과를 이용해 공상과학 영화의 시대를 열었다.[3] 1971년 로버트 와이즈(Robert Wise) 감독이 제작한 안드로메다(Andromeda Strain)에서 스탠리 큐브릭 감독의 특수효과팀원인 더글러스 트럼불(Douglas Trumbull)이 시도한 동작 제어(motion control) 기법은 특수 효과 역사의 새 장을 열었는데, 이 기술은 스타워즈에 활용되었다. [4] 특수효과 총 책임자였던 존 딕스트라(John Dykstra)와 캐나다 우주국(A.S.C), 그리고 그의 기존 특수효과를 다량 개선했다. 딕스트라플렉스(Dykstraflex)라고 불리는 컴퓨터 제어 카메라 조작법을 만들어 카메라 모션의 정확한 반복을 가능하게 해 이동 매트 기법 구성을 매우 효과적으로 사용할 수 있게 하였다. 또한 딕스트라플렉스(Dykstraflex)는 고해상도 와이드스크린 형태의 비스타비전 카메라를 사용해 비스타비전 카메라를 통해 수평적 이미지 촬영으로 프레임당 훨씬 많은 필름을 사용하거나, 얇은 에멀젼 영화 필름을 합성 과정에서 사용하기도 했다. 루카스와 딕스트라를 주축으로하는 제작팀은 인더스트리얼 라이트 & 매직( Industrial Light & Magic)이라는 특수효과 및 시각 효과 스튜디오를 만들어 많은 특수효과의 혁신에 앞장섰다.[3] 한편 같은 해인 1977년 개봉된 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 작품 미지와의 조우(Close Encounters of the Third Kind)는 프런트 프로젝션(front projection), 동작 제어, 매팅(matting) 등의 기법을 활용해 놀라운 시각 효과를 만들었는데,[4] 우주선을 표현하기 위해 트럼불이 개발한 렌즈 플레어 기법이 사용되기도 했다. 이 두 영화를 비롯한 다른 공상과학 영화의 흥행은 대규모의 스튜디오가 특수효과 중심의 공상과학 영화에 투자를 하는 계기가 되었다. 이로 인해 많은 독립 특수효과 제작사가 세워지게 되었고, 기존의 특수효과가 고도화되었으며, 컴퓨터 그래픽 이미지(CGI : Computer-Generated Image)와 같은 새로운 기술이 등장하게 되었다. 또한, 특수 효과와 시각 효과의 구별도 이 시점을 기준으로 뚜렷해지게 되었다.[3]

CG 도입[편집]

특수효과 부문에서 최근 가장 급속히 발전한 분야는 컴퓨터 그래픽스(CG)이며, 이는 영화 특수효과의 거의 모든 부분을 변화시켰다. 영화에서 컴퓨터 애니메이션을 처음 사용한 것은 1980년대 초로 거슬러 올라가는데, 1982년 디즈니(Diseny)가 제작한 트론(Tron)을 비롯해 1982년 스타 트렉(Star Trek), 1984년 마지막 전사(The Last Starfighter) 등의 영화에서 컴퓨터 그래픽스(CG)가 특수 효과로 사용되었던 초창기를 확인할 수 있다.[4] 디지털 기법은 광학 기법보다 훨씬 많은 부분을 제어할 수 있었고, 이미지 품질을 저하시키지도 않았다. CGI의 사용이 가져온 가장 큰 변화는 바로 공상과학 및 판타지 영화의 캐릭터, 배경 및 물체들을 사실적으로 만들 수 있다는 것이다. 디지털 이미지를 통해 특수효과 기술자들은 세밀한 모델과 매트 페인팅, 컴퓨터 소프트웨어의 유연성을 이용해 현실적인 캐릭터들을 제작할 수 있었다. 또한, 이미지는 만화 애니메이션과 모형 애니메이션 기술을 사용해 컴퓨터로 만들 수 있었다. 1984년 닉 캐슬(Nick Castle)이 제작한 최후의 스타파이터(The Last Starfighter)에서는 물리적 스케일 모델 대신 컴퓨터로 생성한 우주선을 사용했으며, 1993년 제작된 스티븐 스필버그의 쥐라기 공원(Jurassic Park)에서는 사실적인 공룡을 연출하기 위해 스톱모션(stop-motion) 애니메이터들이 컴퓨터 입력 장치를 사용하도록 교육받았다. 1995년, 존래시터(John Lasseter)감독의 토이 스토리(Toy Story)와 1991년 제임스 카메론(James Cameron) 감독의 터미네이터 2(Terminator 2: Judgment Day) 같은 영화들은 실사 영화와 애니메이션 영화를 더 이상 명확하게 구분할 수 없게 만들었다.[3] 이러한 영화들은 컴퓨터 그래픽스(CG)가 창조할 수 있는 환상 세계의 무한한 확장성을 잘 드러낸다.[4]

2000년대 이후[편집]

2000년대에 들어서면서 특수효과와 CG를 보다 정확하게 구해내거나 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 디지털 시네마의 가능성을 보여준 블록버스터가 연이어 공개됐다. 기획할 때부터 3부작을 염두에 두고 제작된 2002년 반지의 제왕(The Lord of the Rings)은 곳곳에 특수효과가 사용됐다. 영화에서 등장하는 여러 생명체의 체격이나 키 차이 등을 세트나 주변 환경의 착시 효과로 맞추어 나가고, 대규모 전투 장면 등은 수준급의 CG로 스케일에 웅장함을 더했다. 특수효과와 컴퓨터 그래픽스(CG)가 조화되어 사용된 반지의 제왕과는 달리 2002년 개봉된 스타워즈의 두 번째 시리즈 스타워즈 에피소드 2: 클론의 습격(Star Wars : Episode II- Attack of the Clones)에는 오로지 CG만이 사용되었다. 제다이 마스터인 요다(Yoda)는 이전에 인형으로 구현됐을 때는 발휘할 수 없었던 실력을 컴퓨터 그래픽스(CG)를 통해 보여줬고, 외계생명체 또는 공간 역시 컴퓨터 그래픽스(CG)로 이전보다 훨씬 생생하게 구현되었다. 이러한 영화들은 디지털 시네마의 시작을 알렸다. 컴퓨터 그래픽스(CG)가 점차 영역을 넓혀가 많은 것들을 대체했으나, 배우들은 여전히 영화에서 없어서는 안될 존재이다. 다만 배우가 본모습 그대로 출연하지 않고 외형이 변화되어 나타난다. 2009년 제임스카메론(James Francis Cameron) 감독의 아바타(Avatar)는 영화 전체가 CG로 이루어져 있다. 제임스 카메론 감독은 배우의 페이셜 모션 캡처와 컴퓨터 그래픽스(CG)를 결합시켜 배우들의 섬세한 연기 장면을 담아냈다. 거기에 이전에는 상용화되지 않았던 3차원(3D) 기술을 영화에 접목시켜 관객들이 영화를 더욱ej 생생하게 경험할 수 있게 하였다. 3차원(3D) 상영이 다소 어둡다는 점을 이용해 컴퓨터 그래픽스(CG) 특유의 이질감을 봉합했고, 어둡다는 점은 판도라 생명체의 형광빛 디자인으로 무마했다. 컴퓨터 그래픽스(CG)로 인해 정점을 찍은 영화산업계에서 특수효과는 여전히 차선책 이상의 역할을 담당하고 있다. 2014년 작품 인터스텔라(Interstellar)에서는 미니어처를 이용해 우주 장면을 표현했고, 배우들이 컴퓨터 그래픽스(CG) 대신 직접 분장을 하는 경우도 많다. 여전히 컴퓨터 그래픽스(CG)는 다른 특수효과에 비해 훨씬 값비싼 기술이기 때문이다.[15]

종류[편집]

라이브 특수효과[편집]

라이브 특수효과(Live special effects)는 극장, 스포츠 이벤트, 콘서트와 같이 실제 청중 앞에서 사용되는 특수효과를 말한다. 일반적으로 레이저 조명, 연기와 안개, 불꽃 쏘아 올리기 및 꽃가루, 비눗방울과 눈 등이 있다.[3]

매트 페인팅[편집]

매트 페인팅(matte painting)

매트(matte)란 빛에 필름의 특정 영역이 노출되지 않도록 가리는 불투명한 이미지나 가림막을 뜻하며, 매트 페인팅(matte painting)은 실사 장면이나 애니메이션과 결합해 영화 속 특정 공간을 묘사 또는 구성하는 사실적인 그림을 뜻한다. 매트를 이용해 불필요한 영역을 가려 필요한 그림만 노출될 수 있도록 유리판 위에 그림을 그려서 촬영하는 방식으로 이루어지는데, 주로 오일이나 아크릴 물감으로 유리판에 그림을 그려 넣고, 그림이 그려진 유리판 뒤쪽에서 빛을 비춰 앞면에 그려진 그림들이 사실적으로 묘사되게 한다. 배우나 주변의 공간은 투명하고 그 부분을 제외한 나머지 배경은 그림이 그려져 있어 두 이미지가 자연스럽게 합성된다. 하지만 관객들이 그림들로 채워졌단 것을 눈치채지 못하게 하기 위해 매트 페인팅이 활용되는 장면은 길지 않게 5~6초 정도만 사용된다.[16] 한편 매트 페인팅은 1964년 제작된 메리 포핀스(Mary Poppins)나 1977년의 스타워즈(Star Wars)와 같이 특수효과의 초창기부터 사용됐는데, 주로 구현하고자 하는 공간 배경이 실제 세상에 존재하지 않거나 법적 문제, 궂은 날씨 등으로 인해 실제 공간을 촬영할 수 없는 경우, 또는 원하는 피사체를 미니어처(miniature)나 모델(model)로 제작하는 방법이 비효율적이라고 생각되는 경우 사용한다. 현실감의 극대화를 목표로 정교하게 수행되며 오늘날은 컴퓨터 기술을 활용한 디지털 매트 페인팅이 3차원의 공간적 배경을 실제 공간과 구분할 수 없을 정도의 현실감을 재현해 내고 있다.[17]

특수분장[편집]

특수분장(Special make-Up)은 영화, 연극, 방송 및 광고 등에서 출연자의 특성을 강조하거나 일반 분장으로는 보여 줄 수 없는 3차원적 효과를 내기 위해[18] 특수 약품이나 폼 라텍스, 도랑 등 화학 물질을 이용하는 특수효과 기법이다. 사람 모습뿐만 아니라 동물 등 사람 이외의 모습을 나타낼 때 사용되기도 한다.[16] 특수분장사는 의뢰를 받으면 작품의 분위기, 시대적 배경, 출연자의 특징 등을 검토하고, 연출자와 협의를 거쳐 계획을 세운다. 배우의 얼굴이나 신체에 화학물질 등으로 만든 변형물을 부착하거나 마스크와 특수소품을 만들기도 한다. 특수분장은 공상과학 영화, 공포 영화 등의 배경이나 분위기를 살리기 위해 사용되기 시작했는데,[18] 1988년 지킬 박사와 미스 하이드(Dr. Jekyll And Ms. Hyde)에서 처음 사용되었으며, 1991년 개봉된 터미네이터 2(Terminator 2: Judgment Day) 에서 T-1000이 얼굴에 상처를 입어 금속 물질이 밖으로 드러난 모습 역시 특수분장을 이용한 것이다. 1994년 작품 마스크(MASK)에서 짐캐리(Jim Carrey)가 쓴 가면이나 1997년 맨 인 블랙(Men in Black)에서 등장하는 외계인들의 모습을 나타낼 때도 모두 특수분장을 이용했다. 특히 맨 인 블랙에서는 특수분장을 애니매트로닉스(Animatronics)와 컴퓨터 그래픽스(CG)를 결합시켜 상상하는 모든 생물체의 움직임을 정교하게 만들었다. 이후 컴퓨터 그래픽스(CG)와의 결합은 실제 형질과 거의 흡사한 정교한 동작과 효과를 표현할 수 있게 만들었다.[16]

애니매트로닉스[편집]

애니매트로닉스(Animatronics)를 이용해 촬영된 피노키오의 모험(The Adventures of Pinocchio)

애니매트로닉스(Animatronics)는 애니메이션(Animation)과 일렉트로닉스(Electronics)를 합친 특수효과 종사자들이 만들어낸 합성어로, 촬영용으로 제작된 정교한 로봇을 만들어 움직이게 하는 것이다.[19] 주로 가공하기 쉬운 알루미늄과 동판으로 부속을 만들거나, 밀고 당기는 바 우든 케이블, 90도 동작용 L자형 쇠막대, 그리고 크랭크축을 이용해 만들어진다. 때로는 제작비를 절감하기 위해 드는 자전거 케이블을 이용한 수동레버 조절기를 이용하여 부드러운 효과를 내거나,[16] 에어 컴프레셔를 이용해 공기압으로 회로별 배관과 밸브를 나눠 움직인다.[19] 각종 서브 모터나 스테핑 모터를 활용해 복잡하고 정교한 움직임을 만들어 내기도 하고, 요즘은 첨단 로봇에 근접한 설계로 컴퓨터 인터페이스 제어와 구동 릴레이제어 방법 등 많은 방법들이 사용되고 있다. 영화에 쓰이는 작동용 장비는 대부분 일회성이 많아 많은 경비가 투자되지 않는다. 하지만 놀이공원이나 전시회와 같이 재사용 또는 영구적으로 수익을 보장 받을 수 있는 경우, 더 많은 투자가 이루어질 수 있기 때문에 애니매트로닉스 기술자는 경제성을 고려하여 설계를 해야 한다.[16] 애니매트로닉스는 실물과 유사한 정교한 로봇을 만들어내는 것이기 때문에 실재하는 사물을 촬영하는 것이어서 근접 촬영을 해도 훌륭한 질감과 괜찮은 움직임을 얻는다. 그러나 결국 로봇을 만즐어내야 하므로 비디오 영화 등 저예산 작품에서는 저비용 컴퓨터 그래픽스(CG)가 저렴하겠으나, 퀄리티가 높은 컴퓨터 그래픽스(CG)의 경우 오히려 애니매트로닉스로 구현 가능한 부분을 컴퓨터 그래픽스(CG)로 표현하는 방법이 더 어렵고 비용도 많이 든다. 컴퓨터 그래픽스(CG)의 신기원을 열었던 1991년 제임스 카메론(James Cameron)감독의 터미네이터 2(Terminator 2: Judgment Day)의 경우, 컴퓨터 그래픽스(CG)만으로 영화를 만들기에는 기술과 비용의 한계적인 부분이 많았기 때문에 많은 장면에서 애니매트로닉스가 동원됐다. 그뿐만 아니라 1993년 제작된 스티븐 스필버그의 쥐라기 공원(Jurassic Park)과 1996년 스티브 배런(Steve Barron) 감독의 피노키오의 모험(The Adventures Of Pinocchio) 역시 애니매트로닉스가 적극적으로 활용됐다. 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술이 아직 개발되지 않았던 1977년 제작된 조지 루카스(George Lucas) 감독의 스타워즈(Star Wars) 역시 애니매트로닉스 기술 다수 사용됐다. 하지만 이 시기에는 아직 애니매트로닉스 기술도 많이 발전된 상태가 아니어서 터미네이터 2에 와서야 애니매트로닉스에 컴퓨터 그래픽스(CG)가 더해져 비교적 자연스럽게 사용되었다.[19] 또한 애니매트로닉스는 모형을 만드는 데만 사용될 뿐만 아니라 범위를 넓혀 이미테이션용 콘솔이나 첨단폭탄, 장비 등 고가의 기계를 실제 작동하는 것처럼 구현해야 할 때도 쓰인다.[16] 이렇게 다방면에서 사용되던 애니매트로닉스는 컴퓨터 그래픽(CG)의 발전으로 인해 외면받는 기술로 전락해버리기도 했으나, 근접 촬영 장면에서 컴퓨터 그래픽(CG)의 약점인 질감을 보완하고 배우들의 연기 몰입을 돕는 용도로 다시 주목받고 있다. 엄청난 컴퓨터 그래픽스(CG)가 사용된 것으로 유명한 2009년 제임스 카메론(James Francis Cameron) 감독의 아바타(Avatar)에서도 일부 근접 촬영 시 애니매트로닉스 기법이 사용됐다.[19]

와이어액션[편집]

와이어 액션(wire action)은 신체에 크레인과 연결된 가느다란 철사 또는 쇠줄을 단 채 주로 공중을 이동하는 연기하는 것이다. 크레인을 움직여 배우를 공중에서 이리저리 움직이게 하는데,[20] 일반 액션에 비해 훨씬 화려하고 세밀한 동작을 연출할 수 있어 홍콩의 고전 무협물을 비롯한 무협 영화나 액션 영화에서 자주 쓰인다.[16] 와이어 없이 허공에서 자유자재로 움직이는 것처럼 보이게 하기 위해 촬영 시 조명을 통해 줄이 안 보이게 하거나 후반 제작(post production) 단계에서 와이어를 지운다. 간혹 줄이 엉키는 등 큰 부상을 입기 쉽거나 어려운 동작이 많아 이를 전문으로 하는 스턴트맨이 배우를 대신하여 연기하기도 한다. [20] 와이어 액션은 초기에 홍콩 영화에서 주로 쓰였는데, 헐리우드로 기술이 건너가게 되면서 1999년 워쇼스키 형제(Wachowski Brothers)의 매트릭스(Matrix)에서 화려한 특수효과와 함께 사용되어 액션 장면연출에 한몫을 하기도 했다. 기존의 할리우드의 액션과는 달리 훨씬 더 동작이 크고 힘이 넘치는 장면들을 연출할 수 있었다. 한국에서는 2000년 개봉한 김영준 감독의 비천무에서 화려한 와이어 액션을 선보였는데, 배우들은 이를 위해 줄에 의지해서 공중에 매달려 있을 때 몸의 균형을 잡는 기본 요령부터 공중에서의 검술 동작, 점프법, 착지 등 수개월의 훈련 기간을 거쳐야 했다. 와이어 액션은 이러한 무협 영화에서 스모그 효과와 함께 사용되면서 신비롭고 환상적인 분위기를 만들어내거나 배우의 몸에 매달았던 와이어를 가린다. 블루스크린 등을 배경으로 촬영을 할 수 없는 야외 촬영에서 주로 사용된다. 또한 배우들의 몸의 균형과 액션 연출만큼 중요한 것은 바로 줄을 잡고 있는 스태프들과 배우와의 타이밍이다. 배우를 묶은 줄을 잡고 있는 사람은 배우의 동작 하나하나에 맞춰 줄의 올림과 내림을 조절해야 한다. 기계가 하는 일이 아니므로 매번 동작이 정확할 수 없어 배우들이 액션을 위해 훈련하는 수개월 동안 줄을 컨트롤해주는 사람과 배우는 끊임없이 서로의 호흡을 맞춰가며 연습을 해야 한다. 이렇게 와이어를 이용해 장면을 연출하기 위해서는 배우의 몸에 부착시키는 하네스라는 가죽옷을 비롯해 도르레와 기타 여러 가지 응용 장비들이 필요하다. 매트릭스와 같이 실내에서 촬영에는 주로 도르레를 이용하고 무협 영화 등과 같이 실외에서 촬영되는 액션장면은 크레인에 줄을 매달아 연출한다. 한편 와이어는 액션 연출이나 공중의 플라잉 효과에서뿐만 아니라 다른 기법으로도 다양하게 영화에서 사용되는데, 그 예로 1999년 딘 패리소(Dean Parisot) 감독의 갤럭시 퀘스트(Galaxy Quest)에서는 배우가 사막에서 우주 괴물 고블린에 끌려가면서 옷이 벗겨지는 장면이 있다. 이 장면에서 미리 여러 줄의 가느다란 와이어를 배우의 옷에 연결시켜 놓아 연기하는 장면에 맞춰 화면 밖에 있던 스태프들이 와이어를 잡아당겨 옷이 자연스럽게 벗겨지도록 했다.[16]

화공효과[편집]

화공효과(Pyrotechnics)는 화학 재료나 프로판 가스, 알코올 등을 사용해 폭파 또는 인위적으로 불을 만들어 연출하는 효과를 발한다. 영화에서 폭파하는 장면을 연출하기 위해서는 연출하고자 하는 위치에 폭약을 묻거나 뇌관 등을 설치한다. 마그네슘 화약을 땅속에 묻고 그 위에 밀가루 등을 덮어 분사효과를 함께 내면 좀 더 멋진 장면을 연출할 수 있다. 불꽃 화염을 연출할 때는 가솔린을 비닐 팩에 담아 간이용 폭약인 스킵에 전원을 넣어 폭파시킨다. 이러한 장면들을 연출할 때는 미니어처 모형을 제작해 폭파시킨 후, 컴퓨터그래픽(CG)으로 수정 과정을 거치면 훨씬 실감 나게 만들 수 있다. 이러한 축소모형 폭파 장면에는 주로 고속 카메라가 사용된다. 1, 2초만에 잿더미로 변하기 전 폭파 과정을 담아야 하는데, 고속 카메라를 이용하면 프레임 수가 늘어나 슬로우모션 등을 이용해 디테일하면서 웅장한 폭파 장면을 화면에 담아낼 수 있다. 총격 장면을 촬영해야 할 때는 총탄용 화약을 만들어 사용하는데, 화약이 터질 위치에 미리 구멍을 뚫어 화약을 심어 놓은 후 총격전 장면 촬영이 시작되면 화약들이 형형색색의 불꽃을 튀면서 터지며 총격 장면이 연출된다. 한국 최초의 블록버스터 영화로 꼽히는 1999년 작품 쉬리에는 3개월간 자체 개발된 연기가 거의 없는 화약이 사용됐다. 화재 장면에는 프로판가스와 알코올, 유류 등의 다양한 재료가 사용되는데, 그 종류나 혼합 비율, 사용량에 따라 다양한 불을 표현할 수 있다. 석유를 이용한 불은 검붉지만 연기가 많이 나고, 알코올불은 파랗지만 비현실적으로 보이며, 휘발유 불은 석유 불에 비해 노랗게 표현된다. 사실적인 불의 묘사를 위해 염료들을 함께 섞어서 사용하기도 한다. 연출되지 않고 우리가 주위에서 일반적으로 볼 수 있는 불은 연기가 너무 많아 피사체가 잘 담기지 않아 촬영에 쓰기엔 적절하지 않다. 화공효과는 작업 특성상 화공효과 제작과정은 위험하고 안전상의 주의를 필요로 하는 작업이다. 이러한 부분 때문에 안전을 위해 보통 화공 효과가 사용되는 장면은 독립적으로 촬영된다. 배우의 연기 등 일반적인 장면은 매트(matte)를 이용해 촬영하고, 폭발이나 화재 등 화공효과가 들어가는 부분은 따로 촬영해 배우의 연기 장면과 합성한다. 그러나 만약 필연적으로 함께 촬영돼야 하는 장면도 있으므로, 이러한 경우엔 배우는 물론 관련 스태프들도 안전을 위해 각별히 신경 써야 한다. 화공효과를 연출하기 위해선 주로 나프탈렌, 마그네슘, 프로판, 알코올, 디젤, 아세틸렌 등이 필요한데, 할리우드를 비롯한 외국에서는 총격 장면이나 폭파 장면 등 화공효과가 매우 보편적으로 사용되고 있어 화공효과를 위한 가게가 별도로 운영된다. 따라서 화학 재료나 화약 등을 구하기 어렵지 않으나 국내의 경우 관련 규제가 엄격해서 화공효과를 위한 장비를 주로 자체적으로 제작한다.[16] 특히 한국전쟁이 끝난 직후인 1950년대에는 특수효과 비용보다 실탄을 사용하는 편이 훨씬 구하기 쉽고 비용도 저렴해서 특등사수들을 뽑아 촬영에 실제 화기들을 사용했던 적도 있다.[21]

이동 매트[편집]

이동 매트(travelling mattes)

이동 매트(travelling mattes)는 서로 다른 공간에 존재하는 전경의 움직이는 인물과 후경의 배경을 합성하는 기법으로, 전경과 후경이 서로 겹쳐 보이지 않도록 매트 작업을 거쳐 후경 앞에 전경이 존재하는 것처럼 보이게 한다. 후경은 장면에 따라 실사 야외촬영 필름일 수도 있고 매트 페인팅으로 그려진 것일 수도 있다. 후경과 전경의 이미지가 겹치지 않도록 하려면 전경의 인물이 위치하게 될 영역을 정확한 크기와 형태로 빛에 노출되지 않게 해야 한다. 이를 위해 필름의 특정 영역이 빛에 노출되지 않도록 가리는 두 개의 매트가 필요하다. 투명한 배경에 인물의 형태만 검정색으로 칠한 수매트(male matte)를 제작해 이를 배경 이미지 위에 놓아 함께 인쇄한다. 이렇게 되면 수매트의 검정색으로 가려진 부분을 제외하고 배경 이미지에 노출된 미현상 필름이 만들어진다. 즉 배경 이미지 앞에 인물의 형태 및 크기와 똑같은 검정 매트가 만들어진다. 이후 검정 매트 부분에 전경의 인물이 삽입되어야 하는데, 이 과정에서 이미 빛에 노출된 배경 화면이 재노출되어 사라지지 않도록 암매트(female matte)로 빛을 가려줘야 한다. 따라서 암매트는 삽입될 인물의 영역만 투명하게 처리하고 재노출되지 않아야 하는 부분은 검정색으로 가린다. 즉 암매트와 수매트는 정반대의 구조를 갖게 된다. 이렇게 제작된 암매트를 미 현상 필름 위에 놓으면 인물이 삽입될 영역만이 빛에 노출돼 광학 프린터로 후경 앞에 존재하는 전경의 인물을 나타낼 수 있다. 검정색 매트들의 위치와 형태가 프레임마다 인물이 이동하는 위치와 동작에 따라 함께 이동하고 변하게 되어 이를 이동 매트 기법이라 부른다. 이러한 이동 매트 기법은 1918년, 카메라맨이었던 프랭크 윌리엄스(Frank Williams)가 윌리엄스 프로세스(The Williams Process)라는 이름으로 최초로 특허 등록한 것을 시초로 보고 있다. 이후 1925년의 잃어버린 세계(The Lost World), 벤허(Ben Hur: A Tale of the Christ), 1933년 킹콩(King Kong)(1933) 등에 이동 매트 기법이 사용되면서 특수효과의 중심으로 자리 잡고 이후 다양한 이동 매트 기법이 응용되어 더욱 발전했다.[22] 이동 매트 기법 중 가장 일반적 형태인 크로마키(Croma Key) 기법은 블루 스크린 또는 그린 스크린 기술을 이용해 해당 배경 앞에서 피사체 촬영 후 색채의 불현 효과를 이용해 천연색 필터를 사용해 인화함으로써 하나의 복사 음화 위에 두 영상을 접합하는 특수효과이다.[10] 크로마는 라틴어로 색상을 의미한다.[16] 이렇게 되면 컴퓨터를 이용해 디지털화된 영상의 파란색 또는 초록색 부분만을 제거하여 원하는 이미지 위에 합성할 수 있다.[10] 크로마키 기법은 미국의 방송사인 엔비씨(NBC)가 고안했으며, 컬러와 흑백텔레비전 모두에서 응용할 수 있다.[16]

미니어처[편집]

현재 많은 분야에서 사용되고 있는 미니어처(Miniature)는 사물을 실제보다 작은 크기로 만들어둔 것으로, 영화 초창기부터 발달해온 특수효과의 대표적인 기법 중 하나이다. 주로 잠수함, 항공기, 우주선 등 거대한 물체를 근접 촬영하거나 마을이나 도시의 원경이 필요할 때, 또는 화산이나 건물의 폭파 장면이 필요한 경우 이용되는데,[23] 크게 조명이나 안개 효과 등의 장식적 기법과 특수 카메라를 이용해 프레임의 속도를 늘리는 기능적 기법으로 나뉜다. 장식적 기법은 미니어처의 궁극적 목적인 축소된 모형을 실제의 것으로 인식하도록 도움을 준다. 특히 조명은 가장 기본이 되는 요소로, 축소 모형의 질감과 입체감을 나타내고 분위기를 조성한다. 기능적 기법은 주로 프레임 수에 제한을 둬 영상에 대한 관객의 감각을 마비시키는 방법이 사용된다. 즉, 고속 카메라를 이용해 축소 모형의 운동성에 중량감을 부여해준다. 이는 축소 모형이 실제와 비교해봤을 때 대기에서의 움직임과 중력, 기압의 지배가 다르게 나타나기 때문에 거쳐야 하는 과정이다. 프레임 수를 늘리면 평균 프레임보다 더 무거운 중량감을 갖게 되어 관객들이 이를 프레임에 담긴 대상물의 무게감으로 인지하게 되는 것을 이용하는 것이며, 여기에 광각렌즈를 사용해 실제보다 훨씬 거대해 보이게 만든다. 오늘날에는 미니어처와 컴퓨터 그래픽을 결합해 미니어처 세트에 CG(컴퓨터 그래픽)로 만든 3차원(3D) 효과를 더해준다. 이 방식은 1982년의 이티(E.T)에서 자전거가 달 위로 날아가는 장면과 1995년 작품인 아폴로 13(Apollo 13)의 우주선, 1997년 스피드2(Speed 2)의 유람선, 같은 해 맨 인 블랙(Men in Black)의 우주선 등에서 찾아볼 수 있다. 특히 1997년 개봉된 타이타닉(Titanic)에서 침몰하는 타이타닉호는 미니어처의 최첨단 기술을 모두 종합해 놓은 결과물로 알려져 있다.[16]

특수촬영[편집]

특수 촬영은 인간의 시감각으로 확인할 수 없는 세계를 표현하거나 일상적으로 체험하고 있는 시간성을 단축 또는 연장하고자 할 때 사용되는 촬영기술을 말한다. 방법에 따라 크게 카메라 조작에 의한 것, 카메라에 다른 광학적 장치를 첨가하는 것, 후반 작업에서 현상이나 광학 처리를 하는 것 그리고 미니어처 등을 이용하는 방법으로 나뉜다.[16] 카메라를 조작하는 가장 대표적인 방법으로 고속 촬영과 저속 촬영이 있다. 고속 촬영은 정상적인 촬영 속도인 초당 24프레임보다 빠르게 촬영해 결과물이 느린 화면으로 보이게 하는 촬영 기법이다. 이때, 고속 정도에 따라 재생되는 화면의 속도 배율도 연장된다. 만약 초당 96프레임으로 촬영하면 같은 시간에 대해서 움직임이 4배로 늘어난다. 따라서 영상을 재생하면 0.25배속으로 느껴진다. 이러한 고속 촬영은 보통 현실의 시간을 확장해 짧은 시간 동안 일어나는 액션을 극적으로 강조하고자 할 때 사용된다. 1967년 우리에게 내일은 없다(Bonnie ad Clyde)의 마지막 장면인 클라이드 배로(Clyde Barrow)와 보니 파커(Bonnie Parker)가 기관총에 난사 당해 죽는 장면에서 잘 나타난다. 이외에도 1969년 와일드 펀치(The Wild Punch), 1980년 분노의 주먹(Raging Bull), 1984년 원스 어폰 어 타임 인 아메리카(Once upon a Time in America), 2000년 와호장룡(臥虎藏龍) 등 에서도 고속촬영의 미학이 잘 드러난다. 특히 분노의 주먹에서는 플래시 불빛이 터지는 것을 배경으로 천천히 움직이는 주인공의 워밍업 동장을 통해 사각 링에 고립된 주인공의 고독감을 잘 표현해냈다. 저속 촬영은 고속 촬영과 반대로 표준 프레임 속도 이하로 촬영하는것 으로, 재생 시 피사체의 움직임이 빨라진다. 따라서 운동감을 증진시키거나 희극적인 효과를 얻을 수 있다. 또한 광량이 부족한 카메라를 충분히 노출시키기 위해서 저속 촬영이 이루어지기도 한다. 12프레임으로 촬영 시 24프레임으로 촬영할 때 보다 2배 많은 광선을 받아들일 수 있다. 이러한 방법은 도시의 야간 전경을 촬영할 때 주로 사용된다.[24]

로토스코핑[편집]

로토스코핑(rotoscoping)

1917년, 애니메이터 맥스 플라이셔(Max Fleischer)는 연기하는 배우를 실사로 촬영한 필름을 유리 위에 투사하는 로토스코프(rotoscope)라는 장치에 대한 특허를 취득했는데, 그 이름을 따 이 장치가 재현하는 기술을 로토스코핑이라 부르게 되었다. 로토스코핑(rotoscoping)은 실사 이미지를 종이나 만화 제작용 투명 용지인 셀(cel) 위에 투사해 한 프레임씩 윤곽선을 그린 뒤 이 윤곽선을 바탕으로 애니메이션을 만들어 다음 원본 이미지와 합성하는 기법이다. 이를 통해 실사 이미지와 애니메이션이 동일한 장면 내에서 동시에 연기하는 장면을 최종 결과물로 얻을 수 있다. 그 과정은 프로젝터가 결합된 카메라가 상단에 거치된 상태에서 정확히 아래쪽을 향하고 카메라 바로 아래에의 테이블 위에 종이나 셀이 놓인다. 상단에 위치한 프로젝터로부터 테이블 위의 종이 위로 미리 촬영된 필름 이미지가 투사되고, 애니메이터는 한 프레임씩 그 이미지의 윤곽선을 베껴 낸다. 이 작업물이 나중에 애니메이션 캐릭터를 그려 넣을 원판이 된다. 원판을 안내도로 삼아 실사 이미지와 연기할 애니메이션을 그린 뒤 원본 필름과 합성하는 것이 로토스코핑 과정이다. 개발 당시 로토스코핑은 배우가 연기하는 이미지를 딴 윤곽선의 움직임 그대로 만화 캐릭터의 움직임을 그리는 것이었다. 이를 통해 만화 캐릭터의 움직임을 인간 배우의 움직임 그대로 구현할 수 있어 자연스러운 결과물을 얻을 수 있었다. 맥스 플라이셔는 실제로 로토스코프 장치를 이용해 1920년과 1930년대에 걸쳐 코코 더 클라운(Koko the Clown)과 베티 붑(Betty Boop), 뽀빠이(Popeye) 등을 제작했는데, 월트 디즈니(Walt Disney)를 비롯한 대부분의 애니메이터들이 만화 캐릭터의 움직임을 사람보다 과장된 방식으로 재현되는 것을 선호해서 만화영화 제작 양식의 혁신을 이끌어내지는 못했다. 하지만 이는 영화 특수효과의 영역에서 중요하게 사용되었는데, 미리 촬영해 놓은 필름을 평면에 투사해 한 프레임씩 그려냄으로써 합성이 필요한 부분의 윤곽을 정확하게 재단해 낼 수 있었기 때문이다. 1977년 제작된 조지 루카스(George Lucas) 감독의 스타워즈(Star Wars)에서는 광선검 결투 장면에서 광선검의 철제 손잡이에 목검을 부착해 촬영한 뒤 이후 로토스코핑을 통해 인물들과 목검의 윤곽선을 정확하게 추출해냈다. 추출한 원판을 가이드 삼아 애니메이터들이 한 프레임씩 두 목검 부분에 정확히 일치하도록 붉은색과 푸른색 형광색을 그려 넣어 후 이를 원본 필름과 합성해 우리가 흔히 알고 있는 광선검 결투 장면을 만들었다. 스타워즈 이외에도 많은 영화에서 번개, 레이저, 그림자 등 다양한 2차원 애니메이션 요소들이 로토스코핑에 의해 재현되었다. 한편 로토스코핑은 움직이는 형상을 한 프레임씩 세심하게 그려 내야 해서 엄청난 시간과 노력이 필요한 매우 노동 집약적인 작업인데, 업계에서 로토스코핑은 일반적으로 초보자용 작업으로 분류된다. 따라서 디지털 합성 전문가들이 처음 담당하는 작업은 주로 로토스코핑이었다.[25] 오늘날에는 디지털 방식을 이용한 로토스코핑 기법이 많이 사용된다. 1997년 프로그래머이자 아트 디렉터인 밥 새비스턴(Bob Sabiston)은 로토샵(Rotoshop) 애니메이션 소프트웨어를 개발해 엠티비(MTV) 콘테스트를 위한 단편 영화를 제작했는데, 여러 단편 영화를 만든 후 2001년 영화감독인 리처드 링클레이터(Richard Linklater)와 함께 로토스코핑 애니메이션 장편 영화인 웨이킹 라이프(Waking Life)와 2006년 스캐너 다클리(Scanner Darkly)를 제작했다. 특정 수의 프레임에서 한 이미지가 다른 이미지로 변형되도록 하는 보간된 로토스코핑은 벡터 키 프레임이 사용됐는데, 이로 인해 작업 시간이 매우 단축됐다.[26]

텔레시네[편집]

텔레시네(telecine)는 텔레비전(television)과 시네마(cinema)의 합성어로, 움직이는 영상의 필름 이미지를 비디오로 변환하는 작업이다. 후반 작업 과정에 쓰이는 장비를 가리키는 용어로 쓰이기도 하며,[27] 현상한 상태의 네거티브 필름에서 바로 비디오로 전환시키는 것을 네거 텔레시네(nega telecine)라고 한다.[28] 이 과정을 통해 영화 필름의 초당 24프레임의 영상이 비디오 신호인 초당 30프레임 이미지로 길이가 변형되는데, 필드(field)를 이용해서 이 과정이 이루어진다. 비디오는 한장 당 2장의 필드를 가지는데, 길이를 늘리기 위해 2장의 필드를 나누어 새로운 이미지를 기존의 이미지들 사이에 끼워 넣는다.[16] 텔레시네가 등장하게 된 계기는 대중적인 방송 텔레비전의 출현으로, 프로듀서들이 텔레비전을 통해 내보낼 영상으로 생방송 프로그램 이상의 무언가가 필요하다는 것을 깨달은 것이다. 따라서 프로듀서들은 영화를 위해 만들어진 풍부한 양의 영화 필름을 방영하고자 한 것이다.[27] 하지만 완성된 영화는 극장용 상영 프린트를 이용해 바로 텔레비전으로 방송할 수 없었다.[28] 각 플랫폼의 초당 프레임 차이로 인해 영화를 텔레비전으로 바로 재생하면 깜박임이 발생하기 때문이다.[27] 따라서 이를 깜빡임 현상 없이 방송하려면 반드시 텔레시네 과정을 거쳐 영화를 비디오 신호로 전환해야 하는 것 이다. 이외에도 영화 제작 과정에서 미리 비디오 시스템으로 사전 편집을 하거나 러시 필름을 비디오 상태로 확인하고자 할 때에도 텔레시네과정을 거쳐야 한다. 이러한 텔레시네가 영상 제작에서 매우 중요한 과정으로 인식되는 분야는 주로 뮤직비디오 촬영과 광고 분야이다. 이러한 분야는 촬영 시 통상 필름을 이용하고, 촬영된 결과물은 텔레비전을 통해 방송된다. 따라서 촬영한 필름 이미지를 반드시 비디오로 전환하는 작업 과정을 거쳐야 한다. 과거의 텔레시네 전환 장치는 원 라이트 필름 원본을 비디오로 전환하는 후반 작업용 장치 정도로만 취급되는 분위기였으나, 오늘날 텔레시네 장비는 매우 정교해져 그 과정에서 컬러 조정을 정밀하게 통제할 수 있게 되어 창작 과정의 일부로 인식이 변화되었다.[28]

스톱모션[편집]

스톱모션(stop-motion)은 촬영 시 프레임과 프레임의 사이에 물리적으로 피사체 자체 또는 피사체의 동작을 변화 시켜, 마치 그 대상의 최종적인 이미지가 다른 대상으로 갑자기 변화하거나 움직이는 듯한 효과를 내는 기법이다. 카메라를 정지(stop)시킴으로써 움직임(motion)의 어떤 인상을 만들어 낸다고 하여 그 두 단어를 합친 스톱모션이라 부른다. 스톱모션은 우연한 카메라 오작동에 의해 발견되었는데, 프랑스의 마술사이자 영화 제작자인 조르주 멜리에스(Georges Méliès)가 그 주인공이다. 카메라의 성능에 매료되었던 멜리에스가 자신이 만든 카메라로 파리의 거리를 촬영하던 도중 1분여 동안 카메라가 멈추었다 다시 돌아가는 사고가 발생한다. 카메라가 작동되지 않던 1분 동안 거리의 사람들과 차량들은 일상적으로 움직이고 있었고, 촬영 이후 멜리에스가 촬영분을 영사하는 과정에서 스크린 속 버스가 영구차로, 여자가 남자로 대체되는 현상을 목격하게 되었다. 이것이 스톱모션이 탄생하게 된 계기이다. 이 사건을 통해 카메라의 동작을 멈추었다 다시 작동 시켜 피사체를 다른 인물이나 대상으로 대체할 수 있다는 사실을 알게 된 멜리에스는 스톱모션을 이용해 만든 영화를 자신이 운영하던 마술 극장의 정규 아이템으로 사용했다. 이 과정에서 500여 편의 기교 영화(trick films)가 제작됐다. 영화 자체가 마술로 받아들여지던 시대에 카메라 트릭에 대한 광범위한 시도와 끈질긴 노력으로 멜리에스는 특수효과의 아버지라 불리게 되었다.[29] 이렇게 발견된 스톱모션은 1895년, 토머스 에디슨(Thomas Edison)이 제작한 여왕 메리의 처형(The Execution of Mary, Queen of Scots)의 단두대 처형 장면에서 처음 사용되었다.[3]

모션 캡처[편집]

모션 캡처(motion capture)를 이용해 촬영 된 반지의 제왕(The Lord of the Rings)의 골룸

모션 캡처(motion capture)는 몸에 센서를 부착하거나 적외선을 이용하는 등의 방법을 통해 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업이다.[30] 이를 통해 인체의 움직임을 데이터로 저장하고 다시 컴퓨터 그래픽(CG)의 형태로 가공한다.[31] 1970년대 말부터 알려지기 시작한 기술이며, 1980년대에 들어 컴퓨터가 사용되면서 인간의 동작 분석이 학문적으로 이루어지기 시작했다.[30] 초창기 영상매체에서 실제 사람이 출연하지 않는 2차원(2D) 영상이나 3차원(3D) 컴퓨터 그래픽(CG) 영상을 보면 사람의 움직임이 상당히 부자연스러워 보인다. 이는 제작자가 사람이 움직이는 동작들을 일일이 수작업으로 제작하기 때문에 생긴 현상이다. 당시의 기술력은 관절과 근육의 미세한 움직임을 하나하나 재현하기 위해서 엄청난 노력과 자원이 요구되었다. 따라서 움직임을 실제와는 다르게 적당히 구현하는 선에서 타협해야 했고, 이로 인해 결과물에서 동작들이 어딘가 어색해 보이게 된 것이다. 이를 보완하고자 신체에 센서를 부착하고 수행하는 동작들을 컴퓨터로 데이터화하는 기법이 탄생한 것이 바로 모션 캡처이다. 모션 캡처는 처음에는 CG가 들어간 영화에서만 사용되었으나, 점차 그 영역을 3차원(3D) 그래픽이 대거 도입된 게임과 애니메이션까지 넓혀갔다. 이로 인해 모션 캡처를 전문으로 하는 배우도 생겨났다.[31] 모션 캡처는 주로 영화의 등장인물을 나타내는 데 쓰이는데, 2002년 반지의 제왕(The Lord of the Rings)에 등장한 골룸이 대표적인 예다. 골룸을 사실적으로 표현하기 위해 골륨의 얼굴 표정과 동작 등을 실제 배우가 연기하고, 이 장면을 여러 대의 적외선 카메라로 찍어 컴퓨터로 기록해 움직임을 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 골룸 캐릭터로 합성했다. 영화 이외에도 또한 병원 재활의학과에서 환자의 보행을 교정하거나, 체육선수들의 자세 교정을 할 때도 모션 캡처를 이용한다. 또한, 컴퓨터 그래픽 연산기술을 사용하면 인물의 동작뿐만 아니라 감정표현을 위한 얼굴표정까지 3차원(3D) 데이터로 추출하여 보다 빠르고 자연스럽게 캐릭터의 움직임을 제작할 수 있다. 이 과정에서 움직임을 수치적 데이터로 저장해두고 컴퓨터로 만든 가상의 물체에 모션 데이터를 넘겨준다.[30] 모션 캡처 구현 방식은 크게 광학식과 비 광학식으로 분류할 수 있고, 광학식에는 패시브 마커, 액티브 마커, 마커리스, 페이셜 캡처가, 비광학식에는 자기식, 관성식, 기계식. 핸드 캡처가 포함된다.

광학식[편집]

광학식 모션 캡처는 대상이 최소 두 개의 카메라에서 동일한 지점에 투영되도록 한 뒤 삼각측량법을 이용해 대상의 삼차원적 좌표를 역산하는 방식으로 이루어진다. 일반적으로 측정의 정확도를 위해 캡처 대상에 식별을 위한 마커를 부착한다. 카메라에 마커가 잘 인식됨과 동시에 마커가 캡처 대상의 움직임을 잘 전달할 수 있게 하기 위해 캡처 대상은 일반적으로 몸에 달라붙는 검은색 색상의 모션 캡처 슈트를 착용한다. 광학식 모션 캡처 방식은 가장 정교하게 대상의 움직임을 포착할 수 있고, 촬영환경이 비광학식에 비해 상대적으로 자유로워 일종의 업계 표준으로 자리잡혀있다. 따라서 관련 노하우와 참고 자료들을 쉽게 찾아볼 수 있으며, 소프트웨어 및 플러그인 등도 광학 방식을 기준으로 개발된 것이 대부분이다. 하지만 정밀도가 카메라의 해상도와 개수, 마커의 개수와 직관 되어 결과물로 나타나기 때문에 양질의 결과를 얻기 위해서는 수십에서 수백억까지의 초기 투자 비용이 요구된다. 일반적으로 영화 컴퓨터 그래픽(CG)에서 사용되는 모션 캡처에는 적게는 수십개에서 많게는 수백 대의 카메라가 동원된다.

패시브 마커(Passive marker)는 현재 영화 산업계에서 가장 범용적으로 사용되는 방식으로, 특정 파장의 빛을 재귀반사하는 물질로 코팅되어있다. 코팅된 물질은 주로 적외선을 재귀반사해 적외선 카메라와 함께 사용된다. 액티브 마커에 비해 상대적으로 저렴하고 캡처 대상이 느끼는 신체적 부담이 덜하지만, 모든 마커가 동일한 파장의 빛을 반사하기 때문에 마커 간의 식별이 불가능하다는 단점이 존재한다. 따라서 마커의 위치 관계가 달라지거나 손실되면 이를 컴퓨터 그래픽(CG)처리하기 어려워진다. 이러한 오류들은 애니메이터들이 수작업으로 수정해야 한다. 또한, 적외선을 사용하기 때문에 태양의 간섭을 많이 받아 태양광이 차단된 스튜디오에서 촬영이 이루어져야 한다.

액티브 마커(Active marker)는 패시브 마커가 외부 빛을 반사하는 것과는 달리 스스로 LED와 같은 빛을 발산해내는 방식이다. 따라서 각 마커의 색상이나 주사율을 달리할 수 있어 마커 간의 식별이 가능해진다. 또한 스스로 빛을 내기 때문에 환경의 영향을 덜 받아서 넓거나 심지어 야외 환경에서도 촬영할 수 있다. 하지만 각 마커의 주사율을 구분하기 위해서는 초고속 카메라 수분의 캡처가 필요하며, 마커 자체의 비용도 만만치않다. 또한 빛을 내기 위해 전원이 필요하기 때문에 캡처 대상은 자체 배터리가 내장된 전자식 슈트를 착용해야만 한다.

마커리스(Markerless)는 이미지 기반 모션 캡처라고도 불리는데, 이는 컴퓨터 연산 능력과 소프트웨어가 발전하게 되면서 나타났다. 패턴 인식, 특징 추출 등의 영상 처리 및 분석 기술을 통해 캡처 대상의 움직임을 포착한다. 이는 다수의 카메라나 마커를 필요로 하지 않으며 심지어 전용 스튜디오도 없어도 사용할 수 있기 때문에 비용적, 접근성 측면에서 매우 유리한 방식이다. 하지만 물리적인 마커를 사용하는 것에 비해 정확성이 떨어지게 되며, 인간 인터페이스 장치로써 활용되는 경우, 고도의 연산이 필요하기 때문에 지연 시간이 발생한다.

페이셜 캡처(Facial capture)는 캡처 대상의 얼굴을 기록하는 기술로 다른 방식과는 다르게 대상이 인간으로 한정된다. 상용화된 페이셜 캡처의 예로는 아이폰(iPhone)의 애니모티콘을 들 수 있다. 광학식 모션 캡처이지만, 다수의 카메라를 필요로 하지 않는다. 인간의 얼굴이 평면에 가까우며, 이목구비의 위치가 명확하기 때문에 한 대의 카메라만으로도 캡처 대상의 삼차원적 좌표를 충분히 역산해 낼 수 있다. 2009년 제임스카메론(James Francis Cameron) 감독의 아바타(Avatar) 이후 영화산업계에서 페이셜 캡처를 이용할 때에는 전용 소형 카메라를 이용한다. 한편 페이셜 캡처는 마커를 병행하는 방식이지만, 부분적으로 마커리스 캡처 기술을 차용한다. 얼굴에 아무리 많은 마커를 부착하더라도 80여 개의 안면 근육이 만들어내는 복합적 움직임을 물리적 데이터로 산출해내는 데에는 한계가 존재하기 때문이다.

비광학식[편집]

자기식 모션 캡처는 1990년대에 주로 사용되었던 방식으로, 캡처 대상의 관절에 대강의 관절에 자기장을 계측할 수 있는 센서를 부착해 자기장 발생 장치 근처에서 가가 센서의 자기장 변화량을 계산함으로써 움직임을 측정한다. 오차 범위가 매우 작고, 적은 양의 센서로 모션 캡처가 가능해 가격도 저렴하다는 장점을 갖고 있으나, 외부 환경에 매우 민감하다는 단점을 갖는다. 금속 물체나 자성체가 있으면 측정 자체가 불가능해 전자 장비의 영향을 받을 뿐만 아니라 센서끼리도 서로 영향을 주어 둘 이상의 대상을 동시에 캡처할 수 없다. 또한 자기장의 범위에 한계가 있어 캡처 대상이 움직일 수 있는 공간적 한계가 존재하며, 무선 데이터 전송이 어려워 정교한 측정 데이터 송수신을 위해서는 유선식 장비가 필수적이다. 이러한 단점들 때문에 자기식 모션 캡처는 현재 영상 시장에서 거의 사용되지 않는다.

관성식 모션 캡처는 캡처 대상이 신체 관절 등 주요 부위에 가속도, 자이로, 지자기 센서가 조합된 관성 센서가 부착된 전용 슈트를 입어 움직임을 읽어낸다. 이는 마커가 필요한 광학식 방식에 비해 캡처 대상의 신체적 부담이 상대적으로 덜 하다. 또한 별도의 촬영 장비가 요구되지 않는 것은 물론이고 주변 환경의 영향 역시 받지 않으며 심지어 비용도 저렴하다. 또한 캡처 대상이 움직일 수 있는 공간의 범위에 제약이 없어 격렬하고 큰 움직임이 필요한 스턴트, 와이어 액션 등에 효과적으로 사용된다. 닌텐도 위(Nintendo Wii) 리모컨 등의 게임 컨트롤러로 대중화되어 널리 쓰이고 있다. 또한, 야외 촬영의 경우 이미지 기반의 모션 캡처와 함께 사용된다. 하지만 정확도가 상대적으로 떨어지며, 구조적 문제로 인해 캡처 시간이 길어질수록 오차 범위가 커진다. 따라서 최대 수십 분 단위로 영점을 계속해서 조절해줘야 한다.

기계식 모션 캡처는 캡처 대상이 기계식 외골격을 입어 해당 외골격의 기계 관절에 부착된 압력과 회전 센서를 통해 움직임을 측정하는 방식으로, 가장 초창기에 사용되던 방식이다. 주변 환경의 영향을 받지 않으며 측정 결과가 대상과 완벽하게 동일하지만, 캡처 대상이 자연스럽게 움직일 수 없다는 치명적인 단점 때문에 장점은 거의 무의미해진다. 따라서 기계식 모션 캡처는 영상산업 초창기에만 실험적으로만 사용되다 빠르게 사라졌다.

핸드 캡처(Hand capture)는 센서가 부착된 전용 글러브의 착용을 통해 이루어진다. 인간의 손은 마커 또는 자기식 센서를 통해 측정하기에는 움직임이 너무 작고 디테일해 일반적 모션 캡처 방법으로는 측정 불가능하기 때문이다. 영화 촬영에서의 모션 캡처는 핸드 캡처가 생략되거나 검지와 약지에만 마커를 부착해 이후 수작업 애니메이션을 통해 보충된다. 광학식으로 진행되기도 하는데, 이 경우 캡처 대상의 목에 카메라나 센서가 부착된다.[31]

모션 컨트롤[편집]

모션 컨트롤(Motion control)은 배우나 촬영하고자 하는 물체의 움직임을 부착된 카메라를 이용하여 컴퓨터로 제어하는 시스템이다. 컴퓨터로 제어됨으로써 정확한 촬영이 가능하고, 필요한 만큼 반복할 수 있으며, 다양한 3차원(3D) 이미지와의 결합이 자유롭다. 다이나믹한 효과를 구현하기 위해서는 한 동작을 정확하게 반복할 수 있는 기능이 중요한데, 이를 정확하게 할 수 있게 해주는 기술이 바로 모션 컨트롤이다. 또한 작업자가 원하는 만큼 카메라 움직임의 데이터 값을 바꿀 수 있어 시간과 필름 양을 절약할 수 있다.[16] 조지 루카스(George Lucas)가 설립한 인더스트리얼 라이트 & 매직( Industrial Light & Magic)의 전자공학과 스태프들이 카메라의 움직임과 모형선의 움직임을 통제하는데 컴퓨터를 사용하는 방식을 터득하게 되면서 처음 쓰이게 되었다. 모션 컨트롤은 카메라를 정밀하고 반복 가능한 방식으로 움직일 수 있게 하며, 모든 축이 모터로 구성되어있어 움직임이 모두 컴퓨터로 제어 가능하다. 우주선이 관객을 향해 날아오는 것과 같은 장면에서 바로 모션 컨트롤 카메라(MCC:Motion Control Camera)의 진가가 발휘된다. 레일 위에 설치된 카메라가 축소 모형으로 제작된 우주선을 향하여 앞으로 나아감으로써 해당 장면을 구현할 수 있다.[32]

모핑[편집]

모핑(Morphing)

변형(metamorphosis)이라는 단어에서 유래한 모핑(Morphing)은 하나의 형체가 전혀 다른 이미지로 연속적으로 서서히 변화하는 디지털 기법이다. 변형 전 대상의 표면 질감을 디지털적으로 변화시킨다고 하여 텍스처 매핑(texture mapping)이라 부르기도 한다.[33] 두 개의 서로 다른 이미지 또는 3차원(3D) 모델 사이에서 일어나며,[34] 변형시키는 데 필요한 변화를 컴퓨터가 수학적으로 계산하는 과정을 거쳐 재현된다. 모핑을 하기 위해선 먼저 변형되는 이미지와 변형될 이미지 사이의 유사점을 찾아 서로 매치(match)하는 과정이 선행돼야 한다. 사람의 얼굴에 모핑하는 과정을 살펴보면 변형되기 전 얼굴의 눈과 변형될 얼굴의 눈과 코, 귀와 귀 등이 서로 매치될 수 있다. 매치된 후에는 변형에 필요한 시간 값을 입력해 컴퓨터 소프트웨어가 매치된 부분의 색상과 형태의 변화에 필요한 부분을 계산하여 입력한 시간 동안 자연스럽게 본래 얼굴을 변형 후의 얼굴로 변화시킨다. [33] 모핑 기법과 같은 컴퓨터 그래픽(CG)을 이용한 형상 변형 기술이 개발되기 전에는 특수분장을 이용해 단계별로 촬영하며 이전 샷이 점차 사라지면서 이후 샷이 점차 나타나게 하는 디졸브(dissolve) 시키는 방법을 이용했다. 그러나 이 방법은 여러 비현실적인 결과를 나타냈으며, 많은 비용과 시간이 요구됐다.[16] 실제로 1978년에서 1982년 사이에 방영됐던 두 얼굴의 사나이(The Incredible Hulk)에서 데이비드(David)가 헐크(Hulk)로 변하는 장면에서 이 부분이 나타난다. 이 장면은 두 배우의 얼굴을 특수 분장한 뒤 변형 전의 데이비드 얼굴과 헐크로 변해 가는 데이비드의 얼굴, 그리고 변형 후인 헐크의 얼굴을 각각 촬영 후 부드러운 시퀀스를 만들기 위해 디졸브 시켰다. 당대 기술력으로는 이 방법이 최선이었으나, 결과물은 현실감이 떨어지게 표현되었으며, 한 장면을 찍기 위해 많은 비용과 시간이 투자됐다. 이러한 문제점들을 해결한 것이 바로 모핑 기법의 등장이다. 모핑은 디졸브 시키는 것과 효과는 동일하지만, 현실감에서 특히 극명한 차이를 보인다. 마이클 잭슨(Michael Jackson)의 블랙 오어 화이트(Black or White) 뮤직비디오에서는 인종과 나이를 불문하고 다른 사람으로 얼굴이 변해가는 장면이 나오는데, 모핑 기법이 사용돼 다양한 피부색을 지닌 사람들의 얼굴이 서로 단절되지 않고 하나로 이어져가며 변하는 장면을 재현했다. 이러한 모핑이 2차원(2D)적 기법이라면, 3차원 형상에 대한 모핑은 카메라의 이동이나 대상의 회전, 크기의 변형 등을 동시에 변화시킬 수 있어 2차원(2D) 모핑 보다 훨씬 역동적이며 세련된 장면이 연출될 수 있다. 2007년 작품 트랜스포머(Transformer)에서 자동차가 로봇 또는 그 반대로 변화되는 장면이 바로 3차원(3D) 모핑에 해당한다. 이러한 기법은 특히 1991년 터미네이터 2(Terminator 2: Judgment Day)에서 액체 금속으로 이루어진 몸체의 유동성을 주요 특징으로 하는 개량형 사이보그인 T-1000이 재현되는 장면을 통해 관객과 영화 제작자 모두에게 주목받기 시작했다.[33]

CGI[편집]

영화에서 CGI 장면이 처음 사용된 트론(Tron)

CGI는 컴퓨터가 생산한 이미지(Computer Generated Imagery) 또는 컴퓨터 그래픽 이미지(computer graphic image)의 약어로, 완전히 컴퓨터 내부에서 생산된 2차원(2D) 혹은 3차원(3D) 이미지를 일컫는 데 사용되는데, 보통 영화 제작자들에게 CGI는 3차원 이미지를 뜻한다.[35] 컴퓨터 그래픽을 의미하는 CG와는 단순히 사진을 이어붙이는 작업이 아닌 상상 속에서만 일어나는 것을 표현하는 작업이라는 점에서 의미가 다르지만 보통 전문가를 제외하고는 두 용어의 차이를 알지 못하여 주로 같은 의미로 혼용한다.[36] 이러한 3차원(3D) 이미지는 크게 두 가지의 방법으로 제작된다. 첫 번째는 컴퓨터 내부에서 이미지를 조각해 내는 소프트웨어를 사용하는 것이다. 철망 같은 조각물을 창조해 표면에 피부를 생성하고, 수학적으로 만들어진 패턴 또는 사진, 다른 소스로부터 스캔(scan) 된 이미지 등이 피부로 입혀진다. 이후에는 조명이나 배경, 색상 등이나 움직임이 더해진다. 두 번째는 바로 유사한 모양이 반복되는 구조를 만들어 내는 수학 공식인 프랙털 알고리즘(fractal algorithm)을 시각화하는 것이다. 유사한 모양의 입자들이 특정한 규칙이 없이 부유하듯 반복되는 구조를 시각화하여 물, 불, 구름 등을 재현해낸다. 이때 3차원적 움직임을 제어할 수 있는 변수를 설정해야 하는데, 이를 위해 소프트웨어에 입력하는 수치를 조절하거나 코드를 기록해 가상의 물체를 만들어낸다. CGI 특수효과가 사용되는 장편영화 대부분은 이러한 프랙털 이미지와 3D 조각 이미지가 적절히 조합되어 사용된다. CGI가 탄생하게 된 배경은 1930년대로 거슬러 올라간다. 1939년, 최초의 전자식 컴퓨터가 발명되었고 1940년대 중반에는 다수의 과제를 동시에 수행할 수 있는 최초의 컴퓨터 에니악(ENIAC)이 개발된다. 이는 1950년대 초반 이후에 각종 실험을 시뮬레이션 할 수 있는 수준으로 능력이 개선되었고, 암호해독과 더불어 미사일이 날아가는 범위 및 제트엔진에 대한 날개의 공기저항 등을 계산하는 등 다양한 목적으로 사용되었다. 마침내 1960년대 초에는 미국 육군 및 보잉(Boeing) 등의 대형 항공기를 제작하는 제작업체들이 3D 이미지를 사용하여 새로운 무기와 비행기를 개발하였고, 이것이 CGI의 가장 초기 형태이다. 1970년대에 들어서게 되면서 CGI 기술의 많은 영역들이 개척되어 군사적 용도로만 사용되던 것에서 영상의학 및 캐드(CAD : computer-aided design)라고 불리는 컴퓨터를 이용한 설계와 같은 산업적 용도까지 다방면으로 영역을 확장해갔다. 1980년대에는 본격적으로 영화산업계의 특수 효과로써 사용되게 된다. 미국 항공우주국(NASA)의 제트추진연구소에서 비행 시뮬레이션 소프트웨어를 개발했던 에드 캣멀(Ed Catmull)이 픽사(Pixar)를 자회사로 뒀던 루카스필름(Lucasfilm)으로 옮겨가게 되면서 CGI 기술을 전파하고, 이후 디즈니(Disney)로 넘어가 애니메이션 제작 기술 전반에 영향을 주었다. 항공 산업에서 CGI를 연구하던 게리 데모스(Gary Demos) 또한 컴퓨터 기술 회사 인포메이션 인터내셔널(Information International, Inc.)로 이동하면서 1984년 작품 최후의 스타파이터(The Last Starfighter) 등의 영화 제작에 참여해 CGI의 영화산업계로의 전파에 일조했다. CGI 장면이 가장 처음 사용된 영화는 1982년 작품인 트론(Tron)이며, 같은 해의 스타 트렉 2: 칸의 역습(Star Trek: The Wrath of Khan)에서는 제네시스 효과(Genesis Effect) 기술을 통한 완전한 CGI 시퀀스가 최초로 삽입되었다. 1985년에는 영 셜록 홈스(Young Sherlock Holmes)에서 최초로 등장인물의 영역에 CGI 효과가 적용되었다. 이렇게 특수효과 기술이 아날로그에서 디지털로 전환되기 시작하면서, 매트 페인팅(matte painting)의 값비싼 세트를 대신하거나 실제 사람이 수행하기 위험한 액션을 구현했으며, 높은 난이도의 분장을 해내기도 했다. 또한 엄청난 양의 군중을 만들어내기도 했는데, 특히 20만 명의 병사가 필요했던 2002년 반지의 제왕(The Lord of the Rings)은 CGI가 없었다면 제작될 수 없었다. CGI와 관련된 하드웨어는 더욱 저렴해짐과 동시에 빨라지고, 소프트웨어는 사용하기 더욱 간편해지면서 CGI는 더욱 발전 하고 있다.[35]

특수효과 전문가[편집]

특수효과 전문가(Special Effects Expert)는 분야에 따라 하는 일이 달라지는데, 주로 영화, 방송드라마 등의 제작에 요구되는 각종 특수효과를 연출하기 위해 특수장비 및 혼합물을 조작 및 제조하거나,[37] 현실 세계에서 불가능한 장면을 컴퓨터 그래픽 프로그램을 이용해 만들어 내고, 촬영된 1차 영상의 완성도를 컴퓨터 그래픽으로 높이는 작업을 주로 한다. 특수효과 전문가는 대본을 확인한 후 장면에 사용될 특수효과의 유형을 파악하고 방송 프로듀서 또는 영화감독과 이를 협의한다.[37] 특수효과 분야의 수준이 높아지면서 특수효과 작업단계가 이전에 비해 세분화·분업화되었는데, 이 때문에 한 장면의 특수효과를 만들기 위해 많은 특수효과전문가들이 투입된다. 2013 개봉된 미스터 고(Mr. Go)를 예로 들면 고릴라가 등장하는 장면을 제작하기 위해 카메라로 찍은 이미지에 3차원(3D) 시각효과를 넣을 수 있도록 만들어 주는 매치무브(matchmove), 고릴라 캐릭터의 형상을 만들어내는 모델링(modeling), 고릴라의 털과 색, 질감을 입히는 텍스쳐(Texture), 고릴라의 움직임을 표현하는 애니메이션(Animation), 3차원(3D) 데이터 위에 빛을 넣어주는 라이팅(Lighting), 3차원(3D) 캐릭터를 2차원(2D) 이미지로 변경하는 렌더링(Rendering), 실사 촬영 영상에 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 요소를 결합하는 컴포지팅(Compositing) 등 수많은 특수효과가 사용되었는데, 이러한 단계들을 여러 명의 특수효과 전문가가 나누어서 작업하는 것이다. 특수효과는 최근 컴퓨터 그래픽으로 대부분의 특수효과를 처리하므로 특수효과와 관련된 소프트웨어인 마야(maya), 쓰리디 맥스(3Ds Max), 소프트이미지(Softimage) 등을 다룰 수 있는 능력이 필수로 요구되고, 뿐만 아니라 수학, 물리, 렌더링 알고리즘, 컴퓨터 프로그래밍에 대한 이해도 필요하다. 가령 태평양에서 전함이 해수면 위로 상승하는 장면을 특수효과로 재현하려면 전함이 상승함에 발생되는 물살, 소용돌이, 바람, 안개와 같은 여러 가지 자연 현상을 계산하여 구현해내야 보다 완성도 높은 결과물을 제작할 수 있다. 이와 관련된 지식을 습득하기 위해선 보통 컴퓨터 그래픽(CG), 시각디자인, 영상디자인 계열의 전공을 전문대학 또는 대학교에서 전공한다. 하지만 특수효과 전문가는 직업 특수성으로 다른 직업에 비해 학력보다 실력을 중요시하여 취업할 때에는 출신학교나 전공보다 포트폴리오가 우선시된다. 따라서 학교가 아닌 특수효과를 전문적으로 배울 수 있는 사설 학원에서 실무 위주로 특수효과에 대해 배우는 것도 특수효과 전문가가 될 수 있는 좋은 방법 중 하나이다. 국내의 특수효과는 기술력과 교육 수준 부분에서 미국에 비해 떨어지므로 유학을 가서 배우는 경우도 적지 않다. 실제로 미국의 가장 큰 미술전문대학인 AAU(Academy Art USA)에서 컴퓨터 그래픽을 배우는 한국인 유학생은 약 500여 명 정도이다. 관련된 지식 이외에도 특수효과는 장시간 동안 컴퓨터 작업을 해야 하기 때문에 인내심과 집중력과 더불어 창의력, 독창성, 미적 감각, 공간 지각 능력도 요구된다. 특히 자연스러운 영상을 만들기 위해 평소 관찰력도 매우 중요한 것으로 여겨진다. 실제로 미스터고 관계자들은 현실감 있는 고릴라를 연출하기 위해 동물원에서 2박 3일간 고릴라를 관찰하기도 했다.[38] 2019년을 기준으로 특수효과전문가의 종사자 수는 69,000여 명이며, 최근 문화산업이 발달하면서 영화나 드라마 등 영상연출을 효과적으로 구현하는 전문적인 기술에 대한 수요가 증가하고 있다. [39] 특수효과 전문가는 보통 영화사, 광고 제작 업체, 방송국처럼 영상을 전문적으로 제작하는 곳을 비롯해 애니메이션 제작 업체, 게임 제작 업체와 같이 영상과 특수효과를 많이 필요로 하는 업체에 진출하며, 실력과 경력이 어느 정도 쌓이면 세계적인 애니메이션 기업으로의 진출도 노려볼 수 있다. 할리우드의 경우 평균적으로 영화 제작비의 50% 정도가 특수효과에 사용되고 있으나, 국내의 경우 아직 할리우드에 비해 특수효과에 투자되는 비용이 상대적으로 낮은 편이다. 하지만 2013년 개봉한 베를린, 미스터 고(Mr. Go), 설국열차 등에서 특수효과를 이용한 생동감 있는 장면을 연출해 관객들로부터 좋은 평을 얻었다. 따라서 특수효과 시장이 점차 커져가고 이에 따라 특수효과 전문가의 수요도 늘어날 것이며,[38] 영화 산업계뿐만 아니라 웹을 기반으로 한 사업이 점점 많아져 특수효과 전문가를 포함한 웹 전문가에 대한 일자리 전망이 높은 수준으로 유지될 것으로 나타난다.[39]

영화[편집]

FX 환상살인(F/X - Murder by Illusion FX)

1986년 개봉된 로버트 맨델(Robert Mandel)이 감독한 FX 환상살인(F/X - Murder by Illusion FX)은 특수효과가 자체가 영화 소재로서 등장하는 작품인데, 특수효과에 천재적 솜씨를 가진 특수효과 전문가 롤리 타일러(Rollie Tyler)가 각종 특수효과 기구를 이용해서 범죄조직을 일망타진하는 내용의 어드벤처 스릴러물이다. 롤리에게 어느 날 법무부의 립튼(Lipton)이 찾아와 40년간 암흑가의 보스였던 프랑코(DeFranco)가 국가를 위해 증언을 서주기로 했는데 그의 신변 보호를 해야 한다며 그를 공개된 장소에서 가짜로 살인하는 모습을 연출해야 한다는 3만 달러 짜리 부탁을 하게 된다. 이를 받아들인 롤리는 새우 요리를 먹고 있던 프랑코를 권총으로 난사하여 사살하는 특수효과를 이용한 연극을 벌인다. 하지만 이후 립튼이 배신하고 정체를 알 수 없는 킬러에게 집요한 추적을 받게 되며, 연인인 엘렌(Ellen)은 그의 앞에서 피살당한다. 이에 롤리는 복수를 하기 위해 자신의 기술을 이용해 메이슨의 집으로 잠입해 프랑코가 빼돌린 1,500만 달러로 그를 매수하려는 메이슨을 죽인 후 프랑코로 위장하고 스위스 중앙은행의 금고에서 돈 가방을 갖고 나오는데 성공한다.[40] 이후 영화 FX는 1991년 속편인 FX2로 이어진다. FX2에서 롤리는 이전 시리즈에서 겪은 일로 인해 특수효과를 담당하는 일을 포기한다. 그러나 애인인 킴(Kim Brandon)의 전남편인 현직 경찰 마이크(Mike Brandon)의 요청으로 특수효과를 이용한 살인범 체포 작전에 참여하게 된다. 그는 미인만을 골라 살해하는 변태 성욕자를 체포하기 위해 마이크를 여자로 변장시키고, 목욕하는 여인의 영상을 이용해 살인범을 유혹한다. 그러나 마이크가 킬러에게 살해당하는데, 이 장면을 작전을 위해 소형 카메라를 통해 현장을 보고 있던 롤리가 목격한다. 그리고 이 작전을 지휘한 마이크의 상관 레이 사일락(Ray Silak)이 그 배후 인물임을 알게 되어 전직 형사이자 현재는 사립 탐정인 레오(Leo McCarthy)에게 도움을 요청한다. 롤리는 자신이 살인 현장을 목격했다는 것을 눈치챈 사일락이 보낸 킬러에게 위협당하지만 레오에 의해 구조된다. 롤리는 이 사건을 모르는 킴과 마이크의 아들 크리스(Chris Brandon)를 피신시킨 후 레오와 함께 사건 해결에 나선다. 레오는 옛 동료인 벨레즈(Velez)를 찾아가 사건의 전모를 얻고, 사일락의 전화를 도청해 마이크가 수 년 전 사라진 미술계의 거장 미켈란젤로의 순금 메달 10개에 연루된 사건을 집중 조사 중 사건 탄로가 두려워진 사일락에게 살해되었음을 밝혀낸다. 한편 사일락은 이 메달을 찾아내어 거부에게 팔아넘길 계획을 짠 뒤, 성당의 고해 장소의 바닥에 숨겨둔 메달을 찾아 돈과 메달을 교환하기 위해 비밀장소로 간다. 하지만 레오와 롤리가 뒤를 쫓게되고, 레오는 롤리의 특수 효과의 힘을 빌려 공격을 피하며 롤리의 특수 장비를 이용하여 돈과 메달을 되찾는다. 이후 메달을 바티칸 성당의 성금에 넣어버린다.[41]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 특수 효과〉, 《위키백과》
  2. 2.0 2.1 특수효과란.〉, 《티스토리》, 2019-08-27
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 특수 효과 - Special effect〉, 《위키백과》
  4. 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 특수 효과〉, 《네이버 지식백과》
  5. 5.0 5.1 5.2 VFXLAB, 〈VFX SFX 차이! 알기 쉽게 정리해드립니다.〉, 《네이버 블로그》, 2018-06-01
  6. 6.0 6.1 시각 효과 소프트웨어〉, 《오토데스크》
  7. 조르주 멜리에스〉, 《위키백과》
  8. 시드페이퍼, 〈영화를 뒤바꾼 아이디어 :: 카메라 효과〉, 《네이버 포스트》, 2016-09-30
  9. 리어 프로젝션〉, 《네이버 지식 백과》
  10. 10.0 10.1 10.2 cosmos_visual, 〈COMPOSITE # 05 VFX, 영화의 특수효과〉, 《네이버 블로그》, 2015-07-20
  11. 매트 페인팅〉, 《나무위키》
  12. 특촬물〉, 《위키백과》
  13. 스탠리 큐브릭〉, 《위키백과》
  14. 2001 스페이스 오디세이〉, 《나무위키》
  15. 씨네플레이, 〈세계 영화사에 한 획을 그은 특수효과 영화들〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-25
  16. 16.00 16.01 16.02 16.03 16.04 16.05 16.06 16.07 16.08 16.09 16.10 16.11 16.12 16.13 16.14 16.15 붉은새, 〈영화의 특수효과〉, 《네이버 블로그》, 2004-07-11
  17. 매트 페인팅〉, 《네이버 지식백과》
  18. 18.0 18.1 리차드, 〈특수분장이란?〉, 《네이버 블로그》, 2016-11-02
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 애니메트로닉스〉, 《나무위키》
  20. 20.0 20.1 와이어 액션〉, 《네이버 지식백과》
  21. 화공효과〉, 《나무위키》
  22. 이동 매트〉, 《네이버 지식백과》
  23. 조옥희 교수, 〈스토리텔링 창작실습〉, 《KOCW》
  24. FILMSTATION, 〈고속 촬영과 저속 촬영〉, 《네이버 블로그》, 2013-08-10
  25. 로토스코핑〉, 《네이버 지식백과》
  26. Mikey Glovart, 〈로토스코핑을 통해 사실적인 애니메이션 만들기〉, 《어도비》
  27. 27.0 27.1 27.2 텔레시네〉, 《위키백과》
  28. 28.0 28.1 28.2 텔레시네〉, 《팬덤》
  29. 스톱모션〉, 《네이버 지식백과》
  30. 30.0 30.1 30.2 모션 캡처〉, 《위키백과》
  31. 31.0 31.1 31.2 모션 캡처〉, 《나무위키》
  32. 고스트, 〈특수효과 & 모션 콘트롤 카메라〉, 《네이버 블로그》, 2004-05-12
  33. 33.0 33.1 33.2 모핑〉, 《네이버 지식백과》
  34. 모핑〉, 《위키백과》
  35. 35.0 35.1 CGI〉, 《네이버 지식백과》
  36. Blue_Oceans, 〈영화에서 자주 등장하는 용어 CGI는 무엇일까?〉, 《티스토리》, 2016-07-22
  37. 37.0 37.1 특수효과기사〉, 《네이버 지식백과》
  38. 38.0 38.1 심재준 (휘문고 진로진학상담교사), 〈영화산업의 미래, 특수효과 전문가〉, 《사이언스타임즈》, 2013-10-10
  39. 39.0 39.1 특수효과기술자가 되려면?(+연봉, 하는일)〉, 《개인 블로그》, 2021-02-13
  40. 혜명화, 〈미국 영화 에프엑스F/X환상 살인 1986-둘이 더 나쁜넘〉, 《네이버 블로그》, 2018-01-16
  41. 에프 엑스 2〉, 《다음 영화》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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