검수요청.png검수요청.png

3D 영화

해시넷
이동: 둘러보기, 검색

3D 영화란 '3차원 영화'라는 의미로, 보통 입체영화라고 부른다. 스테레오 식과 시네라마 식으로 크게 분류할 수 있다. 스테레오 식은 시차를 이용, 두 개의 화상을 융합하며 입체감을 나타내고, 시네라마 식은 시야각도에 가까운 화상을 볼 때의 3차원적인 착각을 활용한 것이다.[1]

역사[편집]

입체영화에 대한 관심은 영화가 새로 생기던 19세기 말부터 있었지만, '3D 영화의 황금기'는 1952년에 찾아왔다. '내츄럴 비전'(Natural Vision)이 개발되고, 브와나 데블(Bwana Devil 1952)라는 영화에서 사자가 화면을 향해 으르렁거리는 장면을 3차원적으로 나타냄으로써 사람들에게 신선한 경험을 선사했다. 내츄럴 비전의 원리는 어렵지 않다. 두 대의 카메라를 이용해 다른 색 필터를 끼우고 하나의 피사체를 약간 덜 겹치게 촬영한다. 상영할 때는 두 대의 영사기에서 약간 덜 겹치게 상영한다. 폴라로이드 안경을 쓴 관객들은 복잡한 착시 현상을 통해 입체감을 느낄 수 있다.

브와나 데블이 흥행에 성공하자, 수많은 스튜디오가 3D 영화를 제작했다. 1953~1954년에 69편의 3D 영화가 제작됐고, 대단한 유행이었다. 그러나 황금기는 급격히 끝나고 1955년부터는 아무도 3D 영화를 제작하지 않게 된다. 이렇게 된 가장 큰 이유는, 1953년에 등장한 와이드스크린이 3D 영화보다 더 놀랍고 화려한 느낌을 주었기 때문이다. 당시 3D 영화는 사실 퀄리티에 문제가 많았다. 극장 바깥쪽에 앉으면 입체감이 못 느껴질 정도로 영화 자체의 입체감도 낮았고, 특수 안경도 불량품이 많아 두통을 유발했기 때문이다.

1950년대에 이미 폐기 처분되었던 3D 영화가 21세기에 갑자기 르네상스를 맞이했다. 1969년에 3D 소프트코어 포르노인 스튜어디스가 성공하자 X등급 3D 영화가 잠깐 붐을 일으켰고, 1970년대엔 영사기 한 대로 3D 영화를 상영하는 시스템이 만들어졌다. 1980년대에 비디오 시장이 등장하면서 극장 매출이 감소하자, 3D는 또 한 번 반짝하면서 13일의 금요일 3(1982), 아미티빌 3D(1983), 죠스 3D(1982) 등이 만들어졌는데, 열기는 2년 만에 바로 사그라들었다.

그러나 1985년 밴쿠버 박람회에 아이맥스 3D가 생기면서 이후 테마파크에서 실용화되었고, 2003년엔 제임스 캐머런 감독이 1시간짜리 해저 3D 다큐멘터리 심해의 영혼들을 제작한다. 2004년 폴라 익스프레스는 최초의 아이맥스 3D 장편 애니메이션이었고, 이후 2D로 촬영된 것을 디지털 테크놀로지를 이용해 3D로 바꾸는 방식이 만들어져 슈퍼맨 리턴즈(2006)와 해리포터 불사조기사단(2007)의 일부 장면이 그렇게 바뀌었다. 그리고 2005년, 월트디즈니에서 리얼 D 방식으로 치킨리틀을 선보이면서 흥행에 성공했다. 3D 록 다큐멘터리인 한나 몬타나와 마일리 사이러스(2008)는 적은 상영관에도 불구하고 대단한 흥행 기록을 세웠다. 그리고 잃어버린 세계를 찾아서(2008)는 실사 방식으로 만들어진 최초의 풀 3 영화였다.

3D 영화는 현재 격변기에 있다. 웬만한 할리우드 블록버스터는 3D 방식으로 만들어지고 있다. 2D 영화보다 고수익이고, 불법 복제를 막을 수 있으며, 중국과 같은 해외 시장 진출에도 장벽이 낮다는 장점이 있다.[2]

3D 입체영상 구현방식[편집]

애너글리프 방식[편집]

애너글리프 방식은 3D 영화 제작에 가장 먼저 이용됐고, 기술적으로도 가장 단순하다. 이 방식에서는 한 장의 사진에 좌안과 우안, 즉 양안이 볼 수 있는 이미지 2개를 한꺼번에 넣어야 한다.

이 같은 사진을 얻기 위해서는 각각 좌안과 우안이 보는 사진 2장을 찍어야 한다. 그리고 좌안용 사진에는 적색, 우안용 사진에는 청색만 남게 한다. 그런 후 2장의 사진을 합치면 적색과 청색이 사물의 테두리에 겹쳐 보이게 되는데 이것이 바로 애너글리프 사진이다.

완성된 애너글리프 사진은 왼쪽이 적색 필터, 오른쪽은 청색 필터가 달린 3D 안경을 통해 본다. 그러면 좌안과 우안의 별도 영상을 인식할 수 있게 돼 입체감을 느낄 수 있다. 그리고 적색과 청색은 보색관계에 있기 때문에 적색 필터에는 청색, 청색 필터에는 적색이 제대로 나오지 않고 검은색으로만 인식된다.

애너글리프 방식의 장점은 초기 기술답게 특화된 장비가 많이 필요하지 않다는 것이다. 기존 극장의 영사기나 스크린을 특별히 개조하지 않고 이용할 수 있다. 3D 안경의 단가도 저렴하기 때문에 저예산, 단기상영 작품에 알맞다. 특히 3D 안경은 집에서 셀로판지로 스스로 만들 수도 있다.

하지만 제작과정에서도 알 수 있듯이 영상의 본색이 많이 사라져 버리는 단점이 있다. 이러한 기술적 한계 때문에 초기 3D 영화가 관객들에게 외면을 받은 것이다. 원래의 색을 더욱 잘 표현하기 위해 적색 및 청색 필터 대신 짙은 청색과 호박색 필터를 사용하는 컬러코드 3D 방식도 생겼지만, 근본적인 해결책은 되지 못했다. 이 때문에 요즘에는 잘 사용되지 않는다.

패시브 스테레오 방식[편집]

패시브 스테레오 방식은 좌안과 우안의 영상을 따로따로 만든다는 점에서 애너글리프 방식과 같다. 하지만 애너글리프 방식이 보색효과를 활용하는 반면 패시브 스테레오 방식은 편광효과를 활용한다는 점에서 다르다.

보통 태양에서 오는 자연광은 모든 방향의 전기장이 균일하게 포함돼 있는, 즉 모든 방향으로 진동하는 빛이다. 그러나 편광은 진행 방향에 있는 임의의 수직 면에서 전기장이 특정 방향으로만 진동하는 빛을 나타낸다. 일상생활에서 편광효과를 사용한 대표적 예시가 바로 편광효과 선글라스와 카메라용 편광필터 등 난반사를 줄이는 광학 제품들이다.

자연광은 모든 방향의 전기장이 균일하기 때문에 빛이 반사될 때도 난반사 현상이 나타난다. 하지만 이렇게 난반사되는 빛을 편광필터를 사용해 거르면 일정한 방향으로 진동하는 빛만 보이게 되기 때문에 눈부심이나 쓸데없는 반사광이 감소하는 것이다. 이 같은 편광효과를 좌안과 우안의 영상을 구분하는 데 이용하는 게 바로 패시브 스테레오 방식이다.

일반적으로 편광은 자연광을 편광필터로 걸러내면 얻을 수 있으며, 진동 방향도 조절할 수 있다. 이를 활용하면 좌안용 편광은 수직 방향, 우안용 편광은 수평 방향으로 만들어 스크린에 영사할 수 있다. 다시 말해 2개의 영사기에서 각각 좌안 영상과 우안 영상을 쏘아 이를 스크린 위에서 결합하는 것이다.

이렇게 만든 영상을 관객이 보려면 좌안 영상은 수직 방향 편광필터, 우안 영상은 수평 방향 편광필터가 있는 3D 안경으로 시청해야 한다. 그러면 좌안에는 좌안 영상, 그리고 우안에는 우안 영상만 보이게 돼 입체 효과가 발생하게 되는 것이다.

이 같은 방식의 장점이라면 역시 영상의 색채를 확실히 살릴 수 있다는 것이다. 그리고 3D 안경의 가격도 저렴한 편이다. 하지만 항상 2대의 영사기가 있어야 한다. 스크린 역시 편광 면을 안정시키기 위해 고가의 실버스크린을 사용해야 한다. 실버스크린은 실버 타입이라고 불리는 금속 가루가 섞인 도료로 도장한 것을 뜻한다.

이 같은 경제적 이유로 일반 극장에서는 도입하기 힘들다. 또한 기술 초창기에는 2대의 영사기 빛이 한자리에서 정확하게 만나도록 조절하기 어려워 입체적인 시각이 상실되기도 했다.

특히 편광 중에서도 항상 일정한 직선편광을 사용하기 때문에 관객의 머리 위치가 조금만 달라져도 3D 안경과 스크린에서 반사되는 빛의 각도가 달라져 입체적인 시각이 깨진다. 이 같은 현상을 크로스토크라고 한다. 따라서 계속 입체적으로 보려면 항상 고개를 꼿꼿이 세운 부동자세로 있어야 하는데 이는 머리와 목의 근육을 피로하게 만들어 두통을 초래한다.

리얼 D 방식[편집]

리얼 D는 아바타 등 현재 선보이고 있는 대부분의 3D 영화에 활용되는 방식이다. 좌안과 우안의 영상 분리에 편광을 이용한다는 원리에서는 패시브 스테레오 방식과 마찬가지이지만 그것 외에는 유사한 점이 거의 없다.

당장 활용되는 편광부터가 직선편광이 아닌 원편광이다. 원편광이란 진행 방향을 기준으로 빛이 나사처럼 회전하는 것을 뜻하는데, 사진을 찍을 때 사용하는 원편광 필터를 통해서도 체험할 수 있다.

원편광 필터는 필터를 회전시켜가며 편광 효과를 적절한 수준으로 조절하는 것인데, 어떤 촬영 각도에서도 난반사 없는 최적의 편광 효과를 낼 수 있다.

리얼 D는 좌안과 우안 등 각기 가른 방향으로 움직이는 원편광 영상을 하나의 스크린에 초 당 72번씩 번갈아 가며 총 144회 영사한다. 영사기에서 나오는 일반 영상을 원편광 영상으로 변환하기 위해서는 영사기의 렌즈 앞에 부착된 Z 스크린이라는 장치를 이용한다.

관객은 원편광 방향이 반대인 2개의 필터가 달린 3D 안경을 통해 영상을 보게 된다. 즉 왼쪽으로 진동하며 돌아가는 원편광 영상은 오른쪽 원편광 필터에서 없어져 버리고, 오른쪽으로 진동하며 돌아가는 원편광 영상은 왼쪽 원편광 필터에서 없어진다. 이렇게 좌안 및 우안 영상을 분리 공급함으로써 관객의 뇌는 입체효과를 느끼게 되는 것이다.

리얼 D 방식은 패시브 스테레오 방식과 달리 관객이 머리를 움직여도 크로스토크 현상이 발생하지 않으며, 관객의 뇌에도 부담을 덜 준다. 별도로 Z 스크린을 설치해야 하긴 하지만 영사기 1대로 상영이 가능한 것 또한 장점이다. 그러나 스크린은 패시브 스테레오 방식과 같이 실버스크린으로 바꿔야 한다.

지난 2005년 치킨리틀이 처음으로 리얼 D 방식으로 상영된 이후 해외는 물론 국내의 여러 극장에서도 리얼 D 상영관을 설치했으며, 그 수가 꾸준히 늘어가는 추세다.

가끔 3D 영화를 관람할 때 지급되는 3D 안경을 기념품으로 가져가는 사람도 있는데, 극장 밖에서는 효과가 없는 물건이다. 게다가 자외선 차단 효과도 없기 때문에 야외에서 선글라스 대용으로 썼다가는 시력을 해치기 쉽다.[3]

구현방식별 기술 분류[편집]

HMD 방식[편집]

HMD 방식은 머리에 디스플레이 장치를 장착하고 눈앞의 화면을 디스플레이한 후 렌즈를 사용해 초점을 맞춰 가상의 입체영상을 구현하는 방식으로 소형 디스플레이 기기로 대화면을 구현할 수 있으며 해상도 저하 및 시야각의 제약이 없는 장점이 있다. 또 3D 안경을 사용해야 하는 불편함과 화면이 눈 가까이에 있는 구조로 인한 피로도 문제 및 작은 화면으로 고해상도를 구현해야 하는 기술적 단점이 있다.

안경 방식[편집]

‘애너글리프 방식’은 양안시차를 이용해 왼쪽 눈은 청색 장면을, 오른쪽 눈은 적색 장면을 형성해 이를 겹쳐 스크린에 투영하는 방식이다. 특수 스크린이 필요하지 않으며 3D 안경도 비교적 저가이므로 어렵지 않게 입체영상을 구현할 수 있다. 필터와 안경의 색이 서로 일치하지 않을 경우 크로스 토크(cross-talk) 현상이 발생할 수 있다. 크로스 토크는 좌우 영상이 겹쳐 보이는 현상으로 입체감을 떨어뜨리고 어지럼증을 유발할 수 있다. 옅은 색을 사용하면 컬러 화면을 구현할 수 있으나 색 재현성이 낮아지는 단점이 있어 동영상에는 거의 이용되지 않는다.

편광 방식[편집]

동시에 두 대의 프로젝터를 이용해 오른쪽 눈 전용과 왼쪽 눈 전용 화상의 편광 면을 바꾸어 비춘 후 특정 편광 면만을 통과 시켜 편광안경으로 화상을 보게 되면 양 눈의 시차에 의해 3D 입체영상을 볼 수 있는 방식이다. 애너글리프 방식보다 컬러를 선명하게 나타낼 수 있으나 편광 면을 안정시키기 위해 실버 타입이라 불리는 금속 가루가 섞인 도료로 도장된 스크린이 필요하다. LCD 패널의 경우 고휘도를 갖는 편광필름을 부착해 이용함으로써 어지럼증이 적고 저비용으로 구현할 수 있어 업체들이 단시간 내 제품화가 가능하다는 장점이 있다.

무안경 방식[편집]

렌티큘라 렌즈 방식의 경우 반원통 형상의 렌티큘라 렌즈의 초점면에 좌·우 영상을 스트라이프 형태로 배치하고 해당 렌즈를 통해 렌즈 판의 지향성에 따라 좌·우 영상이 분리되어 3D 입체영상을 구현한다. 이 방식은 비교적 저비용의 기술이지만 2·3D 영상변환이 불가능하고 3D 해상도가 떨어지며 렌즈부착 기술이 필요하다. 패럴랙스 배리어 방식의 경우 빛을 투과 또는 차단하는 수직 슬릿을 일정 간격으로 배열시킨 후 적당한 간격을 두고 좌·우 영상을 교대로 배치해 특정한 시점에서 슬릿을 통해 보면 기하 광학적으로 좌·우 영상이 정확하게 분리되어 3D 입체영상을 구현한다. 2·3D 영상변환이 가능하나 3D 휘도 개선이 불가능하고 3D 해상도가 1/2로 줄어드는 단점이 있다. 기술선도국가인 일본의 경우 무안경식 3D 입체영상 기술개발에 노력하고 있으며 국내 삼성전자를 중심으로 무안경식 3D 기술에 많은 연구를 진행하고 있다.[4]

종류[편집]

아바타[편집]

영화사에 새로운 획을 그은 영화라는 것만으로도 충분히 의미 있는 작품이라며 높은 평가를 받았으며, 거의 모든 한국 전문가들이 극찬하였다. 별로 돋보이지 않는 평범한 스토리에도 불구하고 이 영화가 흥행한 이유는 독보적인 영상미에 있다. 특히나 3D 입체 기술을 적극적으로 사용했으며, 수많은 사람의 호기심을 자극했다. 3D 상영관의 낮은 보급률과 일반 영화보다 비싼 관람료 때문에 이전까지 일부 마니아층에서만 즐기던 3D 영화의 시장을 크게 만드는 데 성공한 작품이다. 또한, 아이맥스 포맷의 본격적인 지평을 열었으며, 더욱 발전된 모션 캡처 기술을 이용하여 나비 족이라는 가공의 캐릭터들에게 사실적이고 인간적인 감정을 나타내는 혁신을 이루었다.

스토리의 전개는 특별한 반전 없이 무난하다. 여러 가지 주제를 포함하고 있지만, 스토리가 너무나도 무난해서 뒤 내용이 훤히 예상된다는 것이 문제다. 이렇게 평범할 수 있는 내용을 연출로 잘 살려냈다는 것이 성공적인 흥행의 핵심이다. 갖출 것은 모두 갖춘 볼륨감 있는 내용에 메시지도 정확히 전달하고 있으며, 알기 쉬운 스토리를 통해 3D 영상을 처음 접한 사람들이 영화를 쉽게 이해하고 몰입하게 만드는 촉매가 되었다.

그러나 너무 평범한 스토리에 부정적인 평가를 보이는 사람들도 꽤 있다. 해피 엔딩을 위한 전개 구조는 지나치게 예상이 가능하고, 자연 파괴로 돈을 벌려는 지구인들과 자연을 지키려는 외계인들이 대립한다는 소재는 매우 진부하다. 등장인물들의 성격, 각종 대사 등에서도 기억에 남는 부분이 거의 없다. 영상에 주로 신경을 쓰더라도 스토리에 더 신경 써야 했다는 것이 비판론자들의 생각이다. 카메론의 전작들(에일리언 2, 터미네이터 2: 심판의 날, 타이타닉)이 기술력과 시나리오를 모두 만족시켰다는 걸 생각해보면 더욱더 그렇다.

제작을 위해 3D 영화 기술을 다루는 회사를 직접 설립한 카메론의 입장에서 볼 때, 3D 영화의 성공과 대중화를 위해서 아바타의 흥행이 절실히 필요했다는 점이 서사구조가 간단해진 이유 중 하나로 볼 수 있다. 한편, 다른 장점이 있다면 서사의 진부함이 그 작품의 상업적 성공에 큰 악영향을 끼치진 않을 수도 있음을 보여준 영화라고도 할 수 있다. 카메론이 전작들에서 영화를 너무 잘 찍어놓은 탓도 있다. 카메론은 개봉 전에 지금까지 보지 못했던 영상 혁명을 보여줄 것이라고 말했다.

한 평론가는 기존 영화의 영상 수준이 1이라면, 아바타는 20이라고 평가하기도 했다. 공개된 예고편만 보면 트랜스포머 시네마틱 유니버스 같은 사실적인 CG가 아니고 3D 애니메이션 느낌이 나는 CG라 어색하게 보이는데, 3D 영화이기 때문에 직접 가서 안경을 쓰고 보면 전혀 다른 느낌이라는 평가가 나왔다. 아예 이 영화의 2D 버전과 3D 버전은 별개의 물건으로 생각해야 한다는 의견도 있다. 해외 관람객들의 호평에 이어, 한국시간 8월 21일 국내에서 진행한 20분 시사회의 반응도 대부분 호의적이었다.

아바타 이후, 모든 3D 영화들은 좋든 싫든 아바타와 비교되고 있다. 실질적인 3D 영화의 시작이며, 최초이자 최고의 사례이기 때문이다. 즉, 3D 영화라는 콘텐츠는 이런 것이다는 것을 가장 정확하게 보여준 작품이다. 새로운 예고편을 공개했을 때는 이전에 공개된 영상보다 CG 수준이 확 올라가서 반응이 좋았다. 굳이 현실적이지 않아도 얼마든지 아름다운 영상미가 가능하다는 걸 보여준 모범사례이다.[5]

토이 스토리[편집]

토이 스토리가 픽사에서 만들어진 세계 최초의 장편 3D 애니메이션이라는 점은 당시에도 영화계에서 커다란 이슈였다. 지금과는 상당히 투박하고 구식의 컴퓨터 그래픽으로만 영화 전체를 구현했다는 것은 당시에도 새로운 시도라고 생각하기에 충분했을 것이다. 물론 개봉한 지 25년이 지난 토이 스토리의 3D 렌더링은 형편없다고 생각할 정도로 3D 렌더링에 대한 눈이 높아졌지만, 당시 기술 중에서도 장난감 재질의 질감이라던가, 카메라 앵글의 역동성, 깔끔한 모션 프레임만큼은 영화를 보는 데 있어서 당시 기술력에 대해 대단함을 느끼게 해준다. 물론 사람이랑 강아지를 3D로 구현하는 부분은 많이 부족했다고 생각하지만, 이 부분 역시 속편들이 개봉하면서 보완되는 모습을 보여준다.

영화를 보면 미래지향적인 소재들도 있다. 위에 사진인 피자 플래닛 레스토랑, 그리고 곡선형 디자인의 주유소라던지, 버즈 라이트 이어 인형의 다양한 기능들. 당시에 만들어진 단순한 인형들과는 차원이 다르고 획기적인, 여러모로 시대까지 앞서나간 영화라고 볼 수 있겠다.[6]

라이프 오브 파이[편집]

라이프 오브 파이 영화 속 3D 효과가 어떤 방법으로 사용되었는지를 주시할 필요가 있다. 배가 바다에서 침몰하는 전개를 제외하면 사실상 이 영화에서 3D 기술이 시각적 스펙터클에 기여하는 것은 거의 없다. 동물원 동물들은 매우 정적으로 움직이고 고요한 물의 이미지와 파이가 도착한 미지의 공간 이미지가 그려진다. 시각적 자극을 보여주기보다는 스토리텔링이라는 마법 같은 과정과 관객의 정서를 끌어내는데 3D 기술이 어떻게 기여할 수 있는가를 보여준다.[7]

죠스 3D[편집]

죠스 3D는 1983년 작이다. 제목에서도 볼 수 있듯 정식 명칭은 '죠스 3'이 아니라 '죠스 3D'이며, 이름값대로 3D 기법을 활용했다. 3편도 브로디 서장의 아이들이 성장해서, 형은 해양 박사, 동생은 날라리가 되어서 거대 해저 공원을 무대로 한 모험극이다. 가끔 잔인한 분위기가 있긴 하지만, 본질적으로 어린이용으로 눈높이를 낮추거나, 이야기가 앞뒤가 안 맞는 때도 있다. 2천만 달러로 제작되어 전 세계적으로 8천만 달러를 벌어들이며, 그래도 제작비 4배가 넘는 흥행을 거두어 성공한 편이었다.

그러나 평은 매우 나빴다. 로튼토마토 지수 11%, 팝콘 지수 18%, imdb 지수 3.5로 죠스 4와 평가가 비슷하며, 3D 영화로 만들긴 했지만, '우리 3D로 만들었어요'라고 자랑이라도 하듯 의미 없는 3D 강조 장면이 과도하게 많고, 줄거리부터가 1편의 괜찮은 모방작이었던 '오르카'의 설정을 그대로 가져다 사용했다. 결말은 조금 전까지만 해도 메그 급의 활약을 펼치던 상어가 입에 물고 있던 탱크 폭발에 최후를 맞았고 1편의 결말과 똑같았다. 줄거리는 이렇게 부실하고 눈요깃거리로만 사용하려고 했으나 그마저도 부실하다 보니 한국에서는 개봉도 하지 않고, VHS 비디오 출시 및 TV방영만 했다.[8]

어벤져스 엔드게임[편집]

많은 관객은 어벤져스를 제대로 즐길 수 있는 최적의 상영 환경을 찾아 예매했다. 멀티플렉스 극장을 중심으로 각종 3D 상영관은 물론 사운드 시설이 훌륭한 상영관들이 인기를 얻고 있다. 삼성 '오닉스 스크린' 상영 시스템 또한 '어벤져스: 엔드게임'과 같은 블록버스터영화를 즐기기에 쾌적한 환경을 제공한다. 삼성은 디지털 포맷 상영 환경의 최전선에 놓인 시네마 LED 스크린 기술을 활용하고, 기존의 영사기 방식에서 벗어난 세계 최초의 극장용 LED 스크린을 발표했다.

‘오닉스 스크린’ 기술은 기존의 극장 스크린이 처음부터 가지고 있었던 화면 밝기와 명암비 한계를 극복할 수 있도록 해준다. 극장 스크린이라고 완벽한 것은 아니다. 낙후되거나 여러 제한 조건 때문에 영화를 원래 상태 그대로 상영하지 못하는 경우가 때때로 발생하곤 한다. 필름을 영사하던 예전 영사 방식은 말할 것도 없고 디지털 상영으로 바뀐 이후에도 이런 일은 비일비재했다. 삼성은 디지털 상영방식에서 한발 더 나아가 스크린의 발광방식마저 바꾸는 기술혁신을 이뤄냄으로써 좀 더 쾌적하고 선명한 관람을 하도록 한다. 완벽한 블랙을 상징하는 원석 오닉스(Onyx)의 어원을 차용한 ‘오닉스 스크린’ 기술은 4K(4096x2160) 해상도와 HDR을 지원해 화질이 선명하며 LED 직접 광원을 이용해 색상의 왜곡 없이 창작자의 의도를 완벽하게 나타낼 수 있다. 이에 더해 극장의 역할에 충실히 하고자 추가로 하만(Harman)의 JBL 사운드 시스템을 도입해 현존 최고의 상영 시스템을 구축했다. 여기에 그치지 않고 1년여의 연구 끝에 차원이 다른 입체감을 선보이는 ‘오닉스 3D 시네마 LED’ 기술까지 상용화시켰다.

'어벤져스: 엔드게임'은 어벤져스가 지키던 지구에 침공해 6개의 인피니티 스톤을 빼앗은 타노스가 핑거 스냅으로 우주 전체의 생명체 절반을 먼지로 만들어버린 대참사 이후부터 시작한다. 타노스가 머물던 행성까지 쫓아가 그를 저지하던 아이언맨의 노력은 실패하고 그는 네뷸라와 함께 우주를 돌아다니게 된다. 예고편을 통해 이미 공개된 이 첫 장면을 일반 2D 상영관에서 볼 때는 어두운 우주에서 토니 스타크가 위기에 처한 순간 정도로만 인지하고 본다. 그러나 오닉스 3D 시네마 LED 상영 포맷으로 볼 때는 토니가 타고 있는 우주선 가디언쉽의 선체에서부터 토니가 서 있는 조종간, 그리고 우주선 너머로 보이는 우주의 깊이감까지 경험할 수 있다. 스크린이 안쪽으로 깊숙하게 들어가는 듯한 공간감을 안겨주는 것이 3D 상영의 특징인데, 이로 하여금 토니의 고립된 순간을 시각적으로 더욱 몰입하게 해준다. 또한, 우주에서 빛나는 섬광이나 빛의 번짐이 시야에 들어오게 되는 순간에도 3D 효과가 나타난다. 오닉스 3D 시네마 LED 상영관에서는 이를 온전히 즐길 수 있다. 참고로 '어벤져스: 엔드게임'은 3D로 촬영한 영화는 아니다. 촬영을 마친 이후에 3D 변환을 통해 완성된 영화이기 때문에 처음부터 3D로 촬영한 영화들과는 미묘한 차이가 있을 수밖에 없다. 이를테면 특수시각효과(VFX)의 도움을 받아 제작한 특정 행성 배경의 장면들에서는 관객도 3D 포맷 변환 작업의 한계를 직접 느낄 수 있다. 마치 인형극을 보고 있는 것 같은 착각을 불러일으키게 만드는 배경과 피사체의 확연한 구분이 느껴지는 장면들이다. 그러나 이전의 일반 3D 상영관이었다면 이런 장면들은 그저 흐릿한 장면으로 인식되어 관객의 흥미를 잃게 했을 것이지만 오닉스 3D 시네마 LED 상영관에서는 조금 달랐다.

보통 3D 구현 기술은 화면을 절반으로 나눠 각각의 눈으로 영상을 전달하거나, 좌우 영상을 빠른 속도로 교차해 보여주는 등의 방식으로 좌우 눈에 영상을 분리해서 보여주는 방식으로 나뉜다. 이러한 3D 구현 기술은 흔히 편광 방식과 셔터 글라스 방식이라고 말한다. 이 기술은 그동안 단점이 많았던 탓에 사람들이 3D에 대해 흥미를 잃어가는 주요 원인이 되었다. 3D 영화를 볼 때 물체의 상이 두 개로 맺혀 어지럽다고 느끼는 크로스토크(Crosstalk) 현상은 그동안 3D 영화를 보는 관객이 겪어야 할 몫으로 인식되어왔다. 3D 안경을 쓰고 볼 경우, 자막이 두 개로 겹쳐 보인다거나 일반 상영관보다 어두컴컴한 환경에서 영화를 봐야 한다거나 하는 고충을 한 번쯤 경험했을 것이다. 기본적으로 3D 효과를 위해서는 왼쪽 영상은 왼쪽 눈에만, 오른쪽 영상은 오른쪽 눈에만 보여야 한다. 그런데 종종 영화를 보면 이 두 영상이 겹쳐 보일 때가 있고 어지럼증과 두통을 유발하는 이유 중 하나다. 하지만 이는 관객의 잘못이나 책임이 아니라, 극장의 상영 시스템 개선으로 충분히 변할 수 있는 부분이다. 삼성 오닉스의 ‘3D 시네마 LED’ 기술은 이러한 단점을 극복한다. 관객이 보고 있는 장면이 확연히 3D 변환 효과를 보이는 장면이라 할지라도 높은 해상도와 색감의 왜곡이 없기 때문에 이질감이나 불편함을 감소시킨다. 너무 선명해 오히려 극사실 페인팅 같은 느낌이 들 정도다. 사실 '어벤져스: 엔드게임'에서 다채로운 3D 효과를 느낄 수 있는 가장 중요한 장면은 우주로 나간 어벤져스 멤버들을 보여주거나, 빛 조명과 함께 어우러져 깊이감을 선사하는 우주 장면보다는 후반부 대규모 액션 장면에서다. 이 대규모 액션 장면은 캐릭터별로 여러 번 배경 공간의 변화를 주면서 뛰어난 3D 효과를 즐길 수 있도록 한다. 게다가 앞선 다른 장면과 비교해 상당히 어둡고 무거운 톤 앤드 매너를 가졌다. 그럴 때마다 3D 상영의 화면 밝기를 완전히 극복한 3D 시네마 LED가 관람 형태의 질을 얼마나 향상했는지를 느낀다.

삼성 오닉스 ‘3D 시네마 LED’ 스크린은 현재 롯데 컬처와 함께 롯데시네마 건대 입구 관에 극장용 LED 스크린을 활용한 ‘수퍼 S' 관을 2018년 12월 1일부터 운영 중이다. 국내에서는 처음으로 선보인 ‘3D 시네마 LED’ 스크린 상영관은 가로 10m 대형 화면에 최대 500니트 밝기와 4K 해상도를 구현할 수 있으며 2D와 3D 영화를 병행해 상영할 수 있다. 이제 관객은 상영관 내 어떤 좌석에 앉아도 색감의 왜곡 없이 선명한 영상을 시청할 수 있다. 게다가 3D 영화를 볼 때는 위치와 무관하게 생생한 입체감도 나타낸다. 영화 상영 도중 잠시 화장실에 다녀왔다가 미처 자리를 찾지 못하고 극장 가장자리에 급하게 앉더라도 더는 스크린이 어둡거나 왜곡돼 보이지 않을 것이다.[9]

각주[편집]

  1. 3D영화〉, 《네이버 지식백과》
  2. 애나버, 〈3D 영화의 역사〉, 《네이버 블로그》, 2009-12-29
  3. TopARA, 〈아바타와 3D 영화의 혁명〉, 《티스토리》, 2010-03-10
  4. 김혜진 기자, 〈3D 입체영상 기술별 특징 및 3D 디스플레이 기술 이슈〉, 《씨씨티비뉴스》, 2015-12-08
  5. 아바타(영화)〉, 《나무위키》
  6. 상원, 〈(토이스토리) 3D 애니메이션 영화를 전 세계에 알리다.〉, 《네이버 블로그》, 2020-05-03
  7. 이주영 기자, 〈세계의 명화 '라이프 오브 파이'...소년&동물, 망망대해 구명보트 표류기〉, 《네이버 블로그》, 2021-04-24
  8. 죠스 3-D〉, 《나무위키》
  9. 김현수 기자, 〈(어벤져스: 엔드게임), 극장용 LED 스크린 ‘3D 오닉스(Onyx)’를 적용한 롯데시네마 ‘SUPER S’관에서 관람하다〉, 《씨네21》, 2019-05-07

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


  검수요청.png검수요청.png 이 3D 영화 문서는 메타버스에 관한 글로서 검토가 필요합니다. 위키 문서는 누구든지 자유롭게 편집할 수 있습니다. [편집]을 눌러 문서 내용을 검토·수정해 주세요.