소프트웨어 개발방법론 편집하기

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[[객체지향 개발방법론]]은 현실 세계의 개체(Entity)를 속성(Attribute)과 메소드(Method)가 결합된 형태의 객체(Object)로 표현하며, 현실세계에 존재하는 실체 및 개념들을 객체(Object)라는 독립된 단위로 구성하고 이 객체들이 메시지 교환을 통해 상호작용함으로써 전체시스템이 운영되는 개념이다. <ref name="개발방법론" />
 
[[객체지향 개발방법론]]은 현실 세계의 개체(Entity)를 속성(Attribute)과 메소드(Method)가 결합된 형태의 객체(Object)로 표현하며, 현실세계에 존재하는 실체 및 개념들을 객체(Object)라는 독립된 단위로 구성하고 이 객체들이 메시지 교환을 통해 상호작용함으로써 전체시스템이 운영되는 개념이다. <ref name="개발방법론" />
  
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===개념===
 
[[파일:객체지향방법론개념도.png|800픽셀|가운데|섬네일|객체지향 개발 방법론 개념도]]
 
[[파일:객체지향방법론개념도.png|800픽셀|가운데|섬네일|객체지향 개발 방법론 개념도]]
  
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컴포넌트는 인터페이스로 접근 가능하고 독립적인 기능을 수행하는 모듈로써 교체가 가능한 소프트웨어 부품이다. <ref name="개발방법론" />
 
컴포넌트는 인터페이스로 접근 가능하고 독립적인 기능을 수행하는 모듈로써 교체가 가능한 소프트웨어 부품이다. <ref name="개발방법론" />
  
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===개념===
 
[[파일:CBD개발방법론개념도.png|800픽셀|가운데|섬네일|CBD 개발 방법론 개념도]]
 
[[파일:CBD개발방법론개념도.png|800픽셀|가운데|섬네일|CBD 개발 방법론 개념도]]
  
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[[애자일]] 개발 방법론은 기존 방법론들이 너무 절차를 중시한 나머지 변화에 대응하기 어려웠던 단점을 개선하기 위해 나왔다. 애자일 방법론은 절차보다는 사람을, 문서보다는 작동하는 소프트웨어를, 미리 철저하게 계획하기 보다는 변화에 대한 민첩한 대응을, 계약과 협상에 얽매이기 보다는 고객과의 협력을 중요하게 생각한다. <ref name="개발방법론" />
 
[[애자일]] 개발 방법론은 기존 방법론들이 너무 절차를 중시한 나머지 변화에 대응하기 어려웠던 단점을 개선하기 위해 나왔다. 애자일 방법론은 절차보다는 사람을, 문서보다는 작동하는 소프트웨어를, 미리 철저하게 계획하기 보다는 변화에 대한 민첩한 대응을, 계약과 협상에 얽매이기 보다는 고객과의 협력을 중요하게 생각한다. <ref name="개발방법론" />
  
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==개념==
 
[[파일:애자일방법론개념도.png|800픽셀|가운데|섬네일|애자일 개발 방법론 개념도]]
 
[[파일:애자일방법론개념도.png|800픽셀|가운데|섬네일|애자일 개발 방법론 개념도]]
  

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