메타버스 시대 편집하기

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==전망==
 
==전망==
가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상인 메타버스(Metaverse)에 대한 관심은 시간이 갈수록 급증하고 있으며, 관련 플랫폼으로 이용자들이 몰리고 있다. 메타버스가 가져올 변화의 폭과 깊이가 매우 크고 메타버스 안에서 보내는 시간이 증대되 전망이기에 메타버스 시대의 새로운 기회 창출을 위해 경제주체의 다양하고 깊이 있는 노력이 필요하다. 개인들은 메타버스 시대에 새롭게 부상하는 직업, 창업, '부캐'인생에서 새로운 기회를 맞이할 수 있을 것이다. 기업들은 메타버스 시대의 생산성과 관련한 혁신적인 방안을 모색해야하고, 제휴, 협력 사업모델을 발굴해야 한다. 전 산업과 가치사슬별 메타버스 시대에 적합한 업무 플랫폼과 생산성 혁신방안을 탐색해야 한다. 정부는 메타버스를 활용한 공공·사회혁신 방안을 검토하고, 메타버스 시대에 발생할 수 있는 위험 요소를 점검하고 해결할 필요가 있다.<ref name="이승환">이승환, 한상열,〈[https://signalm.sedaily.com/ReportView/3393 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망]〉, 《SPRi 소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20</ref>
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가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상인 메타버스(Metaverse)에 대한 관심은 시간이 갈수록 급증하고 있으며, 관련 플랫폼으로 이용자들이 몰리고 있다. 메타버스가 가져올 변화의 폭과 깊이가 매우 크고 메타버스 안에서 보내는 시간이 증대되 전망이기에 메타버스 시대의 새로운 기회 창출을 위해 경제주체의 다양하고 깊이 있는 노력이 필요하다. 개인들은 메타버스 시대에 새롭게 부상하는 직업, 창업, '부캐'인생에서 새로운 기회를 맞이할 수 있을 것이다. 기업들은 메타버스 시대의 생산성과 관련한 혁신적인 방안을 모색해야하고, 제휴, 협력 사업모델을 발굴해야 한다. 전 산업과 가치사슬별 메타버스 시대에 적합한 업무 플랫폼과 생산성 혁신방안을 탐색해야 한다. 정부는 메타버스를 활용한 공공·사회혁신 방안을 검토하고, 메타버스 시대에 발생할 수 있는 위험 요소를 점검하고 해결할 필요가 있다.<ref>이승환, 한상열,〈[https://signalm.sedaily.com/ReportView/3393 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망]〉, 《SPRi 소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20</ref>
  
 
===게임을 넘어서 경제로===
 
===게임을 넘어서 경제로===
초기 메타버스가 로블록스나 포트나이트와 같은 게임이었다면 적용 범위가 생활·소통 서비스를 넘어 업무 플랫폼으로도 확산 중이다. 코로나 19 사태가 장기화하면서 비대면 시대를 맞아 메타버스(가상공간)을 활용해 협업·생산성 툴을 개발하는 스타트업들이 전 세계적으로 주목받고있고 있으며, 이미 스페이셜 등의 메타버스 업무 플랫폼이 존재하여 가상공간을 활용해 협업 아바타로 출근하고 업무를 보고 있다. 메타버스가 오피스까지 삼킨 것이다. 이후에도 혁신적인 업무 플랫폼이 지속 등장할 예정이다. 또한, 기존 게임과 생활·소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되었던 게임 엔진이 전 산업과 사회 분야로  확산·적용되어 메타버스의 영향력이 확대될 전망이다.<ref name="이승환"/>
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초기 메타버스가 로블록스나 포트나이트와 같은 게임이었다면 적용 범위가 생활·소통 서비스를 넘어 업무 플랫폼으로도 확산 중이다. 코로나 19 사태가 장기화하면서 비대면 시대를 맞아 메타버스(가상공간)을 활용해 협업·생산성 툴을 개발하는 스타트업들이 전 세계적으로 주목받고있고 있으며, 이미 스페이셜 등의 메타버스 업무 플랫폼이 존재하여 가상공간을 활용해 협업 아바타로 출근하고 업무를 보고 있다. 메타버스가 오피스까지 삼킨 것이다. 이후에도 혁신적인 업무 플랫폼이 지속 등장할 예정이다. 또한, 기존 게임과 생활·소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되었던 게임 엔진이 전 산업과 사회 분야로  확산·적용되어 메타버스의 영향력이 확대될 전망이다.<ref>이승환, 한상열,〈[https://signalm.sedaily.com/ReportView/3393 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망]〉, 《SPRi 소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20</ref>
  
 
===메타버스 기기의 확대===
 
===메타버스 기기의 확대===
가상현실(VR) 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)가 본격적으로 개발되어 메타버스 경험을 지원하고 확대한다. 기존의 메타버스 경험은 PC, 모바일, 콘솔을 중심으로 이루어져 다소 가상현실에 대한 몰입감이 부족했지만 최근 오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest2)라는 VR 기기의 판매량이 급증하며 VR 대중화 시대를 예고하고 있다. 또한, '2022년 이후부터 가상현실(VR) 헤드마운티드 디스플레이(HMD)에 이어, AR Glass도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상할 전망이며, 손목밴드, 반지, 장갑 등 기존의 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)의 단점인 불편함을 보완하는 보다 편리하고 다양한 메타버스 경험 기기들이 지속 개발·출시되면서, 혁신이 가속화될 전망이다.<ref name="이승환"/>
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가상현실(VR) 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)가 본격적으로 개발되어 메타버스 경험을 지원하고 확대한다. 기존의 메타버스 경험은 PC, 모바일, 콘솔을 중심으로 이루어져 다소 가상현실에 대한 몰입감이 부족했지만 최근 오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest2)라는 VR 기기의 판매량이 급증하며 VR 대중화 시대를 예고하고 있다. 또한, '2022년 이후부터 가상현실(VR) 헤드마운티드 디스플레이(HMD)에 이어, AR Glass도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상할 전망이며, 손목밴드, 반지, 장갑 등 기존의 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)의 단점인 불편함을 보완하는 보다 편리하고 다양한 메타버스 경험 기기들이 지속 개발·출시되면서, 혁신이 가속화될 전망이다.<ref>이승환, 한상열,〈[https://signalm.sedaily.com/ReportView/3393 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망]〉, 《SPRi 소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20</ref>
  
 
===디지털 휴먼의 성장===
 
===디지털 휴먼의 성장===
다양한 메타버스 서비스의 지원 및 확산으로 디지털 휴먼(Digital Human) 활용이 증가하고 있다. 과거에는 비용·시간, 전문 기술 등의 문제로 디지털 휴먼 제작에 큰 노력이 필요했지만, 최근 인공지능(AI), 클라우드(Cloud), 컴퓨터 그래픽스(CG) 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약이 완화되면서 이용이 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등 전 산업으로 확대되고 있다.<ref name="이승환"/>
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다양한 메타버스 서비스의 지원 및 확산으로 디지털 휴먼(Digital Human) 활용이 증가하고 있다. 과거에는 비용·시간, 전문 기술 등의 문제로 디지털 휴먼 제작에 큰 노력이 필요했지만, 최근 인공지능(AI), 클라우드(Cloud), 컴퓨터 그래픽스(CG) 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약이 완화되면서 이용이 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등 전 산업으로 확대되고 있다.<ref>이승환, 한상열,〈[https://signalm.sedaily.com/ReportView/3393 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망]〉, 《SPRi 소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20</ref>
  
 
===다양한 IP와 협력하는 메타버스===
 
===다양한 IP와 협력하는 메타버스===
제페토와 같은 메타버스 플랫폼 기업들은 나이키, 디즈니, LG전자와 같은 여러 지식재산권(Intellectual Property, IP) 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장하고 있다. 빅히트, 엔비디아와 같은 IP 사업자가 자사 IP를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는 사례도 증가하고 있다. 향후 IP 사업자와 제휴·협력 관계를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자사의 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 IP 사업자 간의 주도권 확보를 위한 연합·경쟁이 예상된다.<ref name="이승환"/>
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제페토와 같은 메타버스 플랫폼 기업들은 나이키, 디즈니, LG전자와 같은 여러 지식재산권(Intellectual Property, IP) 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장하고 있다. 빅히트, 엔비디아와 같은 IP 사업자가 자사 IP를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는 사례도 증가하고 있다. 향후 IP 사업자와 제휴·협력 관계를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자사의 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 IP 사업자 간의 주도권 확보를 위한 연합·경쟁이 예상된다.<ref>이승환, 한상열,〈[https://signalm.sedaily.com/ReportView/3393 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망]〉, 《SPRi 소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20</ref>
  
 
===NFT와 결합하는 메타버스===
 
===NFT와 결합하는 메타버스===
대체 불가능 토큰(NFT)은 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)에 희소성· 소유권 부여가 가능하다. 대체 불가능 토큰(NFT)는 블록체인 기술을 통해 별도의 고유한 인식 값을 특정 디지털 창작물에 부여하여 복제하기 어려운 희소성을 생성하고, 특정인의 소유권 정보를 기록 가능하게 한다. 메타버스 사용자는 대체 불가능 토큰(NFT)를 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여, 수익 창출과 재투자까지 할 수 있다. NFT의 장점과 메타버스에서의 활용·투자 가치에 대한 관심이 높아지고 있으나, 대체 불가능 토큰(NFT) 활용이 활성화되면서 저작권 침해 등의 위험요인도 존재한다.<ref name="이승환"/>
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대체 불가능 토큰(NFT)은 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)에 희소성· 소유권 부여가 가능하다. 대체 불가능 토큰(NFT)는 블록체인 기술을 통해 별도의 고유한 인식 값을 특정 디지털 창작물에 부여하여 복제하기 어려운 희소성을 생성하고, 특정인의 소유권 정보를 기록 가능하게 한다. 메타버스 사용자는 대체 불가능 토큰(NFT)를 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여, 수익 창출과 재투자까지 할 수 있다. NFT의 장점과 메타버스에서의 활용·투자 가치에 대한 관심이 높아지고 있으나, 대체 불가능 토큰(NFT) 활용이 활성화되면서 저작권 침해 등의 위험요인도 존재한다.<ref>이승환, 한상열,〈[https://signalm.sedaily.com/ReportView/3393 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망]〉, 《SPRi 소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20</ref>  
  
 
<youtube>n0CdxFxeyI4</youtube>
 
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