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모바일산업

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모바일산업

모바일산업휴대폰(스마트폰), 태블릿 PC, e-book 등 모바일 기기를 이용하여 사용자가 원하는 서비스를 제공하는데 필요한 네트워크, 단말기, 소프트웨어, 콘텐츠 및 관련 서비스 산업을 총칭한다.

모바일 기기가 처음으로 개발되었던 1990년대 초반에는 모바일은 좁은 의미로 스마트폰의 전신인 휴대정보기기 PDA(Personal Digital Assistant)를 의미하는 경우가 많았다. 하지만 2000년대 이후 스마트폰의 사용이 활성화되면서 다양한 모바일 기술 및 모바일 비즈니스가 개발되고 있다.

휴대전화를 인터넷에 접속하여 입출금 등의 은행업무를 보는 모바일뱅킹, 온라인게임을 하는 모바일게임, 영화를 실시간으로 보는 모바일영화, 모바일 TV 및 모바일 잡지 등 다양한 서비스가 제공되고 있다. 또한 모바일 비즈니스와 모바일 마케팅·모바일 전자화폐·모바일 전자정부 등 새로운 모바일서비스가 생겨나고 있다.

개요[편집]

모바일산업은 무선망 시스템과 무선통신서비스, 모바일 기기와 이에 탑재되는 모바일 SW, 그리고 모바일 콘텐츠 등 다양한 구성 요소가 결합되어 성립된다.

카카오톡, 쿠팡, 배달의민족, 삼성페이…. 국내 스마트폰 사용자 대다수가 사용하고 있는 앱이다. 앱 생태계가 발달하면서 오프라인 중심이던 산업 구조가 모바일로 옮겨오게 됐다는 게 시장의 평가다. 스마트폰의 등장으로 탄생한 모바일산업은 수많은 '스타 앱'이 등장했고 시장도 30조원 규모까지 커졌다.

한국 모바일 콘텐츠 시장이 본격적으로 형성된 것은 2010년이다. 모바일산업의 바탕이 되는 스마트폰이 2009년 11월 국내에 처음 출시됐다. 애플 '아이폰3G'가 국내에 도입되며 2010년부터 스마트폰에서 구동되는 앱 산업이 태동했다는 설명이다. 카카오톡도 이때 세상에 나왔다.

매출 규모가 가장 큰 분야는 게임이다. 2019년 4조5476억원으로 전체 모바일 콘텐츠산업에서 17.5%를 차지했다. 전년보다 6.6% 성장했다. 모바일 게임 시장이 열리면서 '애니팡'으로 유명한 선데이토즈 등 신규 게임사들이 기회를 잡았다. 넷마블은 모바일 게임만 앞세워 한때 국내 매출 1위 게임사로 도약하기도 했다.

다음으로 시장 규모가 큰 분야는 모바일 상거래다. 2019년 시장 규모가 4조1623억원에 이르렀다. 모바일 기반 간편결제 서비스 이용자가 증가하면서 성장세가 가팔라졌다. 오프라인 상거래 시장과 연결된 O2O(온·오프라인 연계) 서비스 시장(작년 2조6931억원)까지 더하면 상거래 시장의 비중은 26.3%에 달한다.

모바일 플랫폼을 활용한 커머스 시장에서는 일명 유니콘 기업(기업가치가 1조원 이상인 비상장사)들이 잇따라 나왔다. 쿠팡, 우아한형제들, 야놀자, 위메프, 무신사 등이 대표적이다.

금융(2조7695억원), 서비스 플랫폼(2조3344억원), 엔터테인먼트(2조233억원) 등의 분야도 2019년 각각 2조원 이상의 매출을 기록했다. O2O 서비스와 모바일 상거래 시장이 커지면서 간편결제 이용자가 늘어난 영향이다.

엔터테인먼트 분야는 최근 성장세가 가파른 모바일산업 중 하나다. 동영상·사진 부문의 2019년 성장률은 19.1%에 달했다. 스마트폰 성능과 데이터 처리 속도가 높아지면서 유튜브 등 동영상 유통 서비스를 찾는 소비자가 급증했다는 분석이다.

2019년 국내 모바일 콘텐츠산업 기업체 수는 1만517개로 1년 전보다 15.8% 늘었다. 전체 기업의 절반 정도가 해외에 진출했다. 모바일산업 종사자 수는 지난해 12만8711명으로 전년 대비 4.9% 증가했다.

현황[편집]

현재 전 세계 인구의 약 3분의 2(66%)에 해당하는 50억 명 이상이 모바일 네트워크에 연결되어 있으며 이는 2015년 말 46억 명에서 상승한 수치로 이 기간 동안 4억 명의 모바일 신규 가입자가 추가로 유입됐다는 것을 의미한다.

대다수가 저소득 및 중간소득 국가 출신인 약 6억 명이 2015년 이후 모바일 인터넷 서비스를 사용하기 시작했으며 2017년 말 기준 총 사용자 수는 33억 명이다. 2015년 36%에서 2020년 말에는 전 세계 인구 절반이 자신의 전화를 통해 인터넷에 접속할 것으로 전망된다.

2015년 이후 2억 5000만 명 이상이 모바일 화폐를 사용하기 시작해 모바일이 아니면 은행 시스템에서 소외될 수밖에 없는 사람들에게 다양한 금융 서비스를 제공할 수 있게 되었으며 그 결과 2017년 말 기준 모바일 화폐 계좌 수가 7억 개에 달했다.

현재 스마트폰에서 제공되는 교육 관련 앱이 75만 개 이상이며 이는 2015년보다 62% 증가한 수치로 현재 12억 명이 모바일을 활용해 자신 또는 자녀의 교육수준을 개선하고 교육에 대한 접근에 있어서 성별 간의 격차도 해소되고 있다.

2017년 GSMA 인도적 연결 헌장(GSMA Humanitarian Connectivity Charter) 서명국들이 푸에르토리코의 허리케인 '마리아' 및 네팔의 홍수 등 전염병 및 자연재해로 피해를 입은 3000만 명 이상에 필수적인 인도적 지원을 제공했다.

2015년부터 1백만 가구 이상이 모바일 기반의 선불방식 모델을 사용한 가정용 태양광 시스템을 설치해 청정하고 저렴한 전기를 사용하고 있다.

2015년부터 500만 명 이상이 GSMA의 영양보급 계획(mNutrition Initiative)이 지원하는 모바일 기반 농업 서비스 사용이 시작돼 농민들이 농업 생산성과 수입을 증진하는 데 필요한 중요한 정보에 접근할 수 있게 됐다.

전망[편집]

데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 '2023년 글로벌 모바일 시장 전망'을 발표했다.

data.ai는 전 세계 모바일 소비 시간이 2028년에 연간 6조 시간을 넘어설 것으로 예측하고, 모바일 광고 시장 지출액이 3620억 달러(한화 471조 원)를 기록할 것으로 예상했다.

보고서에는 연간 소비 시간 예측을 포함한 모바일 앱에 대한 주요 전망을 담았다. 전 세계 연간 소비 시간 부문에서의 연평균 성장률은 6%로 매겨졌으며, 2023년 약 4.5조 시간, 2028년 연간 6조 시간을 소비할 것이라는 전망이 나왔다. 특히, 비디오 스트리밍과 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 시장이 계속해서 성장을 가속하며 ▲모바일 중심화 ▲커넥티드 기술 발전 ▲캐주얼 및 코어 게임의 확장 ▲5G 출시 ▲디지털 연결에 대한 수요 ▲앱의 자기표현 및 개인화 심화와 같은 다양한 요인들로 인해 연간 소비 시간은 상승세를 유지할 것으로 추측했다.

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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