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예술산업

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문화예술의 산업범위

예술산업영화, 게임, 음악, 미술, 문학, 무용예술에 관련된 산업을 말한다. 예술업이라고도 부른다.

예술산업을 논의하려면 예술, 문화예술의 개념을 살펴봐야 할 것이다. 그런데 사실, 용어는 필요에 따라, 혹은 국가적 배경에 따라 여러 가지로 표현될 수 있다고 생각한다. 예술산업의 범주를 나눈다면 ① 예술: 공연예술, 박물관, 미술관 등을 포함하는 전형적인 형태, ② 문화산업: 대중음악, 영화, 출판 등 예술 원형의 재생산 개념, ③ 미디어: 소비자이자 또한 생산자 역할로 크게 3가지로 구분할 수 있다.

대중문화예술산업발전법에서 정의한 대중문화예술산업이란 대중문화예술인이 제공하는 대중문화예술용역을 이용하여 방송영상물ㆍ영화ㆍ비디오물ㆍ공연물ㆍ음반ㆍ음악파일ㆍ음악영상물ㆍ음악영상파일 등(이하 "대중문화예술제작물"이라 한다)을 제작하거나 대중문화예술제작물의 제작을 위하여 대중문화예술인의 대중문화예술용역 제공을 알선ㆍ기획ㆍ관리 등을 하는 산업으로서 대통령령으로 정하는 산업을 말한다.

개요[편집]

예술산업에 대한 관심은 대략 1990년대부터 시작되었다. 당시에는 주로 문화산업 진흥 차원에서 콘텐츠의 창작 소재(원천소스)가 되는 기초예술을 육성하고자 했다. 기초예술의 입장에서 예술산업 혹은 예술의 산업화를 추진한 건 2000년대 초반이다. 기초예술의 장르가 다양해지고 문화 수요가 늘어난 데다 문화의 민주화에서 문화민주주의로 정책 기조가 바뀌던 때였다. 게다가 기초예술과 관련된 비즈니스 모델들이 조금씩 출현한 것도 예술산업에 대한 관심을 환기하는 계기가 되었다.

예술산업은 한 마디로 기초예술의 생산, 유통, 소비체계를 산업화함으로써 예술의 자생력을 기르자는 것이다. 물론 제조업 상품에 예술적 요소를 접목하여 부가가치를 높이는 산업의 예술화도 예술산업의 범주에 포함할 수 있다. 이른바 아트 컬래버레이션 같은 거 말이다. 하지만 예술의 자생력을 기르자는 예술산업의 취지를 감안하면 산업의 예술화보다는 예술의 산업화에 초점을 맞추는 게 더 적절해 보인다.

이제까지 예술은 공공의 지원이 당연시되고 의존도가 높은 분야 중 하나였다. '이로운 가치'를 사회에 가져다주지만 비용질병에 의한 시장 실패(market failure) 가능성이 높다는 당위성 때문이다. 실제로 예술이 가져다주는 외부효과와 공공재로서의 가치를 보여주는 증거는 넘칠 만큼 많다. 물론 공공지원 때문만은 아니겠지만 오늘날 예술은 갈수록 풍요로워지는 추세다. 반면 아이러니하게도 정작 예술을 생산하는 예술가나 예술단체의 대부분은 늘상 경제적 어려움에 시달려 왔다. 이러한 모순을 풀어보자는 게 예술산업이다.

아직까지 예술산업을 바라보는 시각은 대체로 부정적이다. 이들의 생각을 요약하면 대략 이렇다.

우선 규모가 산업으로 부르기에는 너무 작다. 기초예술의 범위를 어디까지로 할 것인가는 풀어야 할 숙제이지만 우선 공연예술과 시각예술이라고 해 두자. 이 두 시장의 규모는 1조5000억원 안팎으로 유명 커피 프랜차이즈의 연매출 정도에 불과하다. 지난해 미술시장이 폭발적으로 성장해 전년 대비 2배에 육박하는 매출을 기록했는데도 그렇다. 회의론자들에게 이렇게 작은 시장의 산업화는 몽상일 뿐이다.

그들은 또한 산업화라는 단어가 기초예술의 상업화를 강요하는 냄새가 난다고 의심한다. 기초예술가들은 대중에 영합하기보다는 자신의 예술혼을 꿋꿋이 지켜가려는 사람들이다. 그런 그들에게 시장의 규모 운운하는 건 상업적 예술가가 되라는 말과 다를 게 없다는 게 회의론자들의 주장이다.

하지만 예술산업이 예술의 상업화를 부추긴다는 지적은 전혀 오해다. 예술의 대중화와 이에 따른 상업적 이익 추구는 예술가가 아니라 예술을 유통하는 매개자들의 몫이기 때문이다. 또한 당장의 시장 규모가 작다고 해서 지레 포기할 수는 없다. 작은 시장에 갇혀 한탄만 하기보다는 어렵더라도 조금이라도 시장을 넓힐 방안을 강구하는 게 더 합리적이다. 시장의 구조를 잘 짜면 선순환 생태계가 만들어지지 말라는 법도 없다.

문체부가 나서서 한동안 지지부진했던 예술산업에 대한 지원을 다시 본격화한다는 소식이다. 타분야와 마찬가지로 예술 또한 공공의 지원에만 의존할 수는 없다. 예술도 돈이 될 수 있다는 건 이미 수많은 사례들이 입증해주고 있다. 다만 일부가 아니라 보다 많은 예술가들이 경제적 안정을 누릴 수 있도록 해야 한다. 예술로 돈을 벌고, 그 돈으로 더 나은 예술을 창작하는 선순환 구조를 만드는 것, 그게 예술산업 논의의 핵심이다.

대중문화예술산업 현황[편집]

대중문화예술산업 2019년 매출액이 6조 4210억원을 기록해 2016년 5조 3691억원에 대비해 19.5% 성장한 것으로 나타났다.

대중문화예술산업 전체 매출액 중 해외 매출은 8742억 원을 기록하며 2016년 5175억 원에 이어 성장세를 이어갔다.

한국콘텐츠진흥원은 세계 시장에서 한국 드라마, 영화, 예능 프로그램의 인기와 방탄소년단 등 K-Pop 아이돌 그룹의 성공적 해외 활동 및 글로벌 팬덤 형성이 매출 상승에 영향을 끼쳤다고 분석했다.

대중문화예술인은 총 9141명으로 2016년 8059명 대비 1082명(13.4%)이 증가했다.

분야별로 살펴보면 가수 4003명(43.8%) 연기자 3422명(37.4%) 모델 693명(7.6%) 코미디언 188명(2.1%) 기타 835명(9.1%) 순으로 나타났다.

대중문화예술인의 월평균 개인소득은 180.2만원으로 2016년 183.2만원 대비 소폭 감소했다.

표준전속계약서를 사용하는 업체는 94.9%로 2016년 84% 대비 10.9% 증가했으며 대중문화예술 제작스태프의 서면계약률도 66.5%(2016년)에서 73.6%로 상승했다.

콘진원은 이번 실태조사 결과를 바탕으로 상대적 약자의 처우 개선을 위한 제도적 보완 대책을 수립하고 공정한 계약문화 확산 등 건강하고 투명한 산업구조 마련을 위해 노력하겠다고 밝혔다.

대중문화예술산업 실태조사는 '대중문화예술산업발전법'에 명시된 법정조사이며 2015년에 처음 실시됐다.

이번 조사는 대중문화예술산업 사업체 총 3704개, 대중문화예술산업 종사자 1242명을 대상으로 진행됐다.

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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