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(2020년 전세계 온라인 게임 매출순위 TOP5)
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한국에서의 콘솔 게임과 취급이 비슷하다. 한국과 미국, 중국, 유럽과는 달리 일본에서는 상당히 난관에 봉착해 있다. 일본의 인터넷 속도가 상당히 느린편이고 PC 환경이 좋지않아 고사양 PC 보유자가 매우 적어서 전체적으로 콘솔 게임과 아케이드 게임에 밀리기 때문. 또 휴대전화를 이용한 인터넷 사용이 보편화되다 보니 이런 현상이 심하다. 모바일 게임 시장이 온라인 게임보다 클 정도. 물론 일본에서도 컴퓨터를 좋은 사양으로 조립해 사용하는 사람들도 적게나마 있긴 하지만, 이런식으로 공을 들여 PC게임을 즐기는 게이머 대부분이 안좋은 시선으로 비춰지는 오타쿠인데다가, 사멸한 PC게임 시장에서 에로게 같은 것들 외엔 딱히 잘 팔리는 것들이 별로 없고, 대한민국처럼 일반인, 일반 학생들이 PC게임을 즐길 기회는 많지 않다.  
 
한국에서의 콘솔 게임과 취급이 비슷하다. 한국과 미국, 중국, 유럽과는 달리 일본에서는 상당히 난관에 봉착해 있다. 일본의 인터넷 속도가 상당히 느린편이고 PC 환경이 좋지않아 고사양 PC 보유자가 매우 적어서 전체적으로 콘솔 게임과 아케이드 게임에 밀리기 때문. 또 휴대전화를 이용한 인터넷 사용이 보편화되다 보니 이런 현상이 심하다. 모바일 게임 시장이 온라인 게임보다 클 정도. 물론 일본에서도 컴퓨터를 좋은 사양으로 조립해 사용하는 사람들도 적게나마 있긴 하지만, 이런식으로 공을 들여 PC게임을 즐기는 게이머 대부분이 안좋은 시선으로 비춰지는 오타쿠인데다가, 사멸한 PC게임 시장에서 에로게 같은 것들 외엔 딱히 잘 팔리는 것들이 별로 없고, 대한민국처럼 일반인, 일반 학생들이 PC게임을 즐길 기회는 많지 않다.  
  
==2020년 플랫폼별 전세계 온라인 게임 매출순위 TOP5==
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==2020년 상반기 플랫폼별 전세계 온라인 게임 매출순위 TOP5==
 
''' 컴퓨터'''(PC)
 
''' 컴퓨터'''(PC)
 
* '''1위 리그오브레전드'''(LEAGUE OH LEGEND, A.K.A LOL) -  전 세계적으로 대회 리그가 존재하고 매년 열리는 롤드컵 인기가 엄청나다. 현재 전세계 동시 접속자 약 800~900만명이며 게임 속 챔피언의 새로운 스킨이 나올때 마다 유저들의 지갑을 뜨겁게 달궈주는 게임
 
* '''1위 리그오브레전드'''(LEAGUE OH LEGEND, A.K.A LOL) -  전 세계적으로 대회 리그가 존재하고 매년 열리는 롤드컵 인기가 엄청나다. 현재 전세계 동시 접속자 약 800~900만명이며 게임 속 챔피언의 새로운 스킨이 나올때 마다 유저들의 지갑을 뜨겁게 달궈주는 게임

2020년 7월 29일 (수) 14:50 판

온라인 게임은 인터넷과 같은 온라인 네트워크를 통해 진행되는 게임으로, 사용자가 상품의 권한을 인증받아야 사용할 수 있는 게임의 총칭. 과거에는 패키지 게임이 아닌 컴퓨터 게임들을 죄다 이것으로 분류할 수 있었으나 현재는 패키지 형태라도 인터넷 연결을 요구하는 경우가 있어 정확하게는 멀티플레이어 모드를 지원하는 온라인 게임으로 그 범위가 좁아졌다. 다만 멀티플레이어 모드와는 동의어가 아니므로 주의해야 한다.

플랫폼은 데스크탑 PC, 콘솔 게임, 휴대 전화 등 여러 가지가 있지만 온라인 게임이라고 하면 대개 F2P와 P2W 모델을 차용한 PC 온라인 게임으로 한정해서 말했었다. [1]

특징

안전성

  • 패키지 게임은 불법 복제 크리를 맞기 쉽고, 완성된 작품을 만들기 위해 출시전에 노력이 많이 들어 국내에선 거의 자취를 감추게 되었으나, 온라인 게임은 불법 복제에 대해서는 거의 구애를 받지 않는 시스템이었고, 기본 계획만 짜둔채로 출시한 뒤 부분유료 방식으로 돈을 받으며 게임을 운영할 수 있는 안정성으로 현재까지 게임 업계에서 강세를 보이고 있다. 조사에 따르면 초창기에 비해서 1000% 이상이라는 엄청난 성장을 해왔다고 한다.
  • 한국에서 서비스 중인 온라인 게임은 대부분 해외 IP 차단이 걸려있는데, 매크로와 핵을 사용하며 게임 내 재화를 모아 한국 플레이어에게 판매하는 중국의 일부 악성 플레이어를 일명 짱깨라 통칭하는데 이들의 작업장 때문에 게임의 경제가 박살나는 경우가 부지기수이기 때문이다. 그러나 이들은 꿋꿋하게 제한을 뚫고 들어와 게임 경제를 박살내는 작업을 계속하고 있다.
  • 한국에서는 정부 기관에 있는 높으신 분들의 고리타분한 태도와 게임 제작사들의 나태와 졸렬함으로 인하여 대부분의 온라인 게임들이 아직도 게임 홈페이지의 액티브X 기반 런처로만 구동된다. 인터넷 익스플로러를 제외한 웹 브라우저는 액티브X를 지원하지 않기 때문에 익스플로러가 지원 중단된 후론 대부분 자체적인 시스템을 마련해서 구동하고 있다.

중독성

한국 게임 시장의 상황을 잘 모르는 외국인들은 '나라에서 지원해 주는 건가' 등의 말을 하기도 하지만 실상은 중독성이 높은 게임들 위주로만 살아남은 편이어서 수많은 게임들이 묻혀버리는 등 현실은 꽤 암울하다. 하지만 이런 문제에는 게임의 질적인 내용과 서버관리, GM 업무, 게임 내 콘텐츠의 적절한 활용, 무리한 개발상황 등이 겹쳐서 생긴 문제들로 인해 살아남지 못한 게임들도 적지 않다. 게다가 중독성 높은 게임만 살아남기 때문에 살아남은 게임마저도 각종 문제를 야기하는 일이 많다.

연속성

온라인 게임의 가장 큰 장점은 지속되는 신선함에 있다. 출시 상태에서 그 자체의 완결성을 가지고 나오는 패키지 게임들과 달리 온라인 게임은 플레이어에게 지속적으로 서비스하기 위해 설계되며 이는 '업데이트'라는 시스템으로 지속적인 콘텐츠 추가 및 버그 보완 등을 통해 매번 새롭고 안정적인 게임을 즐길 수 있다는 것이 장점과 온라인 게임의 연속성은 컨텐츠가 끊임없이 제공된다는 점을 고려하면 연속성이지만 반대로 게임이 서비스 종료라는 기약을 알 수 없는 결정을 하기 전까지 끝이 날래야 날 수 없다는 단점, 말하자면 '비 완결성'도 갖는다. 개발자든 유저든 게임의 '완결'을 굳이 고려하지 않고 개발/플레이에 임한다는 단점이 있다. 온라인 게임은 업데이트를 잘못하면 오히려 안 하느니만 못한 결과를 초래할 수도 있고, 한국 게임 산업 및 IT계열 전반의 고질적인 문제인 '인력 및 시간 부족'으로 인해 완성도 높은 콘텐츠가 잘 나오지 않는다는 것도 문제이기 때문에 연속성이 무조건 보장될 수 없다.

논란

  • 플레이어간 대립 : 플레이어끼리 대결 구도인 게임에서 다양한 경우의 수를 즐기기 위해 사용되는 방법이지만 플레이어 킬링(Player killing) 요소로 발전한다면 살해당한 플레이어에게 상대적 박탈감을 안겨줄 수 있다.
  • 경제적 문제: 문제 자체도 복잡하며 해결방법도 복잡하다. 이 부분은 온라인 게임 제작자 측에 경영 관련 지식과 정치 관련 지식을 요구하는 원인이 된다. 상당히 많은 수의 온라인 게임에서 경제전문가를 고용하여 게임내 경제유지에 투입할만큼 중요한 요소이기도 하지만 온라인 게임은 기본적으로 플레이가 무료인 대신에, 혹은 기본 플레이가 월정액제라도 각종 캐쉬템을 판매하여 이득을 보는 경우가 많아, 이에 관련해서 원성을 듣기도 한다.
  • 패치와 벨런스: 패키지나 콘솔과 달리 지속적 업데이트와 변화를 추구하는 과정에서 버그, 밸런스 붕괴 또는 꼼수가 나오는 일이 흔하고 이를 악용하는 경우에 심각한 불만은 물론 다수 플레이어의 이탈을 초래할 수 있다. 개발사 측에서 고의적으로 현질을 유도하는 밸런스 붕괴 패치, 막장 잠수함 패치 등 심각한 문제가 있는 경우들도 있다
  • 서비스 종료 : 서버와 클라이언트 구조로 되어 있는 온라인 게임의 경우 해당 게임사가 운영을 포기하고 서비스 종료를 했을 경우 해당 게임은 다시는 플레이할 수 없게 되어 버린다는 단점이 있다. 심지어 1980년대 도스 시절에 만들어진 게임이라고 하더라도 해당 소프트웨어를 보유하고 있고 그것을 돌릴 수 있는 컴퓨터와 프로그램이 갖춰져 있다면 그 게임은 제작한 게임 회사가 사라지든 말든 관계없이 지금도 플레이할 수 있으며 미래에도 그럴 것이나, 온라인 게임의 경우 한 번 서비스 종료가 되었을 경우 그 온라인 게임을 다시 하고 싶어졌다고 하더라도 플레이할 수 있는 방법이 없다. 개중에 정말 서비스 종료를 아쉬워하는 몇몇 게임 유저들이 자체적으로 프리서버를 구축하여 명맥을 이어나가는 경우가 없지는 않으나, 이때에도 게임 운영사 측에서 보유하고 있던 게임 계정 데이터들이 모두 영구적으로 소거되는 것은 어쩔 수 없다.

장르

  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game): 롤플레잉 게임의 일종 자세한 정보는 MMORPG문서 참조
  • MMOFPS(Massively Multiplayer Online First Person Shooting): 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임을 나타내며 인터넷을 통해 많은 수의 사용자가 동시에 참여하는 1인칭 슈팅 게임이다. 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 하나로, 보통의 일인칭 슈팅 게임과는 다르게 지속되는 세계를 배경으로 한다. 대표적인 게임으로는 월드 워 II 온라인과 플래닛사이드 2가 있고, 대한민국에서는 헉슬리가 만들어졌는데, 헉슬리는 현재 완전히 망해버렸다. [2]
  • RTS(Real-Time Strategy): 실시간 전략 게임을 나타내며 턴제 전략 게임과 구분되는 전략 게임의 한 장르이다.“실시간”이라는 용어는 더 넓은 장르이며 비디오 게임 내외로 더 깊은 역사를 지니고 있는 전략 워게임들과 구분하기 위해서 사용되었다. 실시간 전략 게임의 핵심 요소로는 실시간 컨트롤로 이루어지는 전투에 기반한 액션이 있다. [3]
  • FPS(FPS; First-Person Shooter): 1인칭 슈팅 게임을 나타내며 게임상의 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 비디오 게임이다. 이 단순한 정의에 따르면 배틀존이나 많은 비행 시뮬레이터들도 이에 포함될 수 있다. 그러나, 이 용어는 1990년대 초기에 시작된 특정 장르의 1인칭 시점 게임을 기술하기 위해 정의되었으며, 주로 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준·발사등 조작을 하는 게임에만 사용되고 있다. [4]
  • TPS(Third Person Shooter): 3인칭 슈팅 게임(Third Person Shooter, TPS or 3PS)이며 게임상의 캐릭터가 보는 시점이 아닌, 캐릭터를 보는 시점 즉, 3인칭 관찰자 시점으로 플레이하는 비디오 게임 중 슈팅 게임 장르이다. 대표적인 게임으로는 기어스 오브 워 시리즈가 있다. [5]
  • 레이싱게임: 1인칭이나 3인칭 관점에서 플레이어가 육지나 바다, 대기의 차량을 이용하여 경주를 벌이는 비디오 게임의 일종이다.경주 게임에는 카트라이더 등이 있다. [6]
  • 스포츠게임: 스포츠를 주제로 비디오 게임 장르 중 하나이다. 축구, 농구, 야구, 그 외의 레이싱 게임도 여기에 속하는 종류이다. 단체 경기나 육상 경기, 극한 스포츠, 그리고 격투 스포츠 등 대부분의 스포츠가 게임으로 재창작된다. 스포츠 게임 중에서도 크게 두 가지 부류로 세분화된다. 첫 번째로는 스포츠 경기 자체에 초점을 맞춘 부류고 FIFA 시리즈나 NHL 시리즈가 대표적이다. 다른 종류로는 스포츠 경기 자체보다는 전략이나 스포츠 경영에 초점을 맞춘 부류로, 아웃 오브 더 파크 베이스볼이나 풋볼 매니저 시리즈가 대표적이다. 또, 니드 포 스피드와 같이 비현실적 효소를 가미한 게임 종류도 존재한다. [7]
  • 격투 게임: 대전 격투 게임은 1:1로 겨루는 방식의 게임방식을 채택하며 다양한 종류의 필살기를 사용해서 상대방을 쓰러뜨리는 방식의 게임이다. 주로 3판 양승제를 기본 베이스로 하고 있지만 KOF처럼 팀을 짜서 각 팀에서 3명이 돌려가며 겨루는 방식을 채택하고 있는 것도 있다. 이 경우 한 번 패배한 캐릭터는 다음 상대와 겨룰 때까지 사용할 수 없다. 본래 게임에서도 그저 그런 장르였으나 스트리트 파이터 2가 공전의 대히트를 치면서 대전 격투 게임 붐이 일어나서 수 많은 대전 격투 게임이 양산되었다. [8]
  • 액션 게임: 일정한 스토리 라인에 따라 실시간으로 캐릭터의 행동을 버튼 등을 통해 직접 조작하는 게임이다. 기본적으로는 버튼 조작에 의해 캐릭터를 움직이는 게임 전반을 가리키므로 매우 폭넓은 장르를 포함한다. 롤플레잉 게임과는 대조적으로 플레이어의 실력이 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 경우가 많다. 1978년 진행형 슈팅 게임 스페이스 인베이더의 출시와 함께하며 이는 아케이드 비디오 게임의 황금기의 시작을 알렸다. [9]
  • 어드벤처 게임: 모험 게임은 게임의 한 장르로, 커맨드의 선택이나 입력에 의해 스토리를 진행하는 형식이다.어드벤처 게임의 시조는 어드벤처로 1975년에 즈음하여 미국 연구 기관의 네트워크상에서 퍼졌다. 1974년 첫 등장한 TRPG, 던전즈 앤드 드래곤즈의 영향을 받아 몬스터가 사는 미로를 탐험하는 내용이었다. 어드벤처 게임은 액션성을 필요치 않으며, 논리적인 전개를 필요로 하여 글을 읽거나 추리를 하는 형식이 많다. 어드벤처 게임 중에서도 시각 및 청각과 스토리에 목적을 둔 것을 비주얼 노벨, 사운드 노벨로 구별하기도 한다. 단, 주인공의 능력을 나타내는 수치가 제공되며, 커맨드의 선택에 따라 그 수치가 변동, 이벤트의 발생이나 엔딩이 바뀌는 게임은 시뮬레이션 게임으로 분류된다. [10]
  • 액션 어드벤처 게임: 이름과 같이 액션 게임과 어드벤처 게임을 융합시킨 것이다. 액션 어드벤처란, 2D·3D를 불문하고 표층적으로는 액션 게임과 별로 차이가 없지만, 어드벤처 게임과 같이 플래그를 세우는 것에 의해서 게임을 진행(수수께끼 풀기)하는 성질이 강한 것을 가리킨다. 그 성질상, 플래그 세워(수수께끼 풀기)를 시나리오에 관련되어 표현하는 것이 많아, 순수한 액션 게임과 비교해 스토리성이 강한 것이 많다. [11]
  • 음악 게임: 음악을 게임의 주 요소로 삼은 비디오 게임의 한 장르이다. 주로 리듬게임이 대다수이다. [12]
  • 슈팅 게임: 액션 게임의 대표적인 세부 장르로, 단순하게 총이나 포를 쏘는 빠른 진행의 게임이다. 주인공은 주로 비행기나 인물이다. 대표적인 슈팅게임으로서 카운터-스트라이크가 있다. 카운터 스트라이크는 세부적으로 FPS장르에 속하는데 한글로 풀이하자면 1인칭 슈팅 게임이라 할 수 있다. [13]
  • 퍼즐 게임: 퍼즐 게임은 테트리스, 비쥬얼드로 대표되는 게임들이다. 간단한 구성조각과 공간이 제공 되며 거의 대부분의 퍼즐게임이 구성조각을 제거해 점수를 쌓는 형식으로 진행된다. [14]
  • 비행 시뮬레이션 게임: 비행 시뮬레이션(flight simulation)은 항공기 등의 비행용 장비를 조종하는 훈련, 탑승체험 등을 목적으로, 가상현실의 비행 상황을 흉내내는 것을 의미하며, 이러한 목적으로 만들어진 장비 또는 컴퓨터 소프트웨어를 비행 시뮬레이터 (또는 플라이트 시뮬레이터, Flight Simulator)라고 한다. 한편 비행 훈련을 목적으로 만들어진 플라이트 트레이너(Flight Trainer)도 이 목적에 부합하는 장비이다. 비행 시뮬레이터는 최신 컴퓨터 기술을 활용한 시각적인 장치 및 모션 장치를 갖추고 있으나 플라이트 트레이너의 경우 반드시 이를 갖추고 있는 것은 아니다. 컴퓨터에서 작동되는 대표적인 비행 시뮬레이션 소프트웨어로는 X-Plane 11, 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator) 등이 있다. [15]

아시아와 온라인 게임

대한민국

한국의 다른 서브컬처 문화산업과 비교하면 온라인 게임은 독보적인 위치에 있다. 수출로 벌어들이는 외화량도 많다. 심지어 외국의 하드 유저들은 한국 서버에서 새로 업데이트 되는 게임의 내용을 먼저 체험하기 위해 한국 서버의 계정을 생성하기도 한다. 온라인 게임 셧다운제 등의 규제는 실행에 따라서는 동시접속자가 중요한 중소 온라인 게임의 생명줄을 쥐고 위협하는 악영향을 가져올 수 있는데, 이 제도가 권위주의/병폐의 한 축으로 역사에 추가적으로 기록될지는 두고 볼 일이다. 여성가족부나 게관위의 행보에서도 눈을 떼지 말아야한다.

중국

막대한 인구를 바탕으로 전세계에서 가장 큰 온라인 게임 시장이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 게임이 특별히 발달했거나 한 건 아닌데 그냥 무지막지한 인구수로 엄청나게 성장한 시장이다. 2013년 말까지 중국에서 정식으로 서비스되고 있는 PC 온라인 게임은 300개를 넘어섰으며 단순히 온라인 게임의 종류만 많은게 아니라 접속자수 또한 만만치 않아서 한국의 게임개발사들 뿐만 아니라 전세계 게임 개발사들이 자사 게임을 중국으로 수출하려 하고 있다. 단, 중국정부의 검열이 상당히 빡빡해서 상당수 내용들이 잘리거나 수정을 봐야 한다는게 문제이다.

일본

한국에서의 콘솔 게임과 취급이 비슷하다. 한국과 미국, 중국, 유럽과는 달리 일본에서는 상당히 난관에 봉착해 있다. 일본의 인터넷 속도가 상당히 느린편이고 PC 환경이 좋지않아 고사양 PC 보유자가 매우 적어서 전체적으로 콘솔 게임과 아케이드 게임에 밀리기 때문. 또 휴대전화를 이용한 인터넷 사용이 보편화되다 보니 이런 현상이 심하다. 모바일 게임 시장이 온라인 게임보다 클 정도. 물론 일본에서도 컴퓨터를 좋은 사양으로 조립해 사용하는 사람들도 적게나마 있긴 하지만, 이런식으로 공을 들여 PC게임을 즐기는 게이머 대부분이 안좋은 시선으로 비춰지는 오타쿠인데다가, 사멸한 PC게임 시장에서 에로게 같은 것들 외엔 딱히 잘 팔리는 것들이 별로 없고, 대한민국처럼 일반인, 일반 학생들이 PC게임을 즐길 기회는 많지 않다.

2020년 상반기 플랫폼별 전세계 온라인 게임 매출순위 TOP5

컴퓨터(PC)

  • 1위 리그오브레전드(LEAGUE OH LEGEND, A.K.A LOL) - 전 세계적으로 대회 리그가 존재하고 매년 열리는 롤드컵 인기가 엄청나다. 현재 전세계 동시 접속자 약 800~900만명이며 게임 속 챔피언의 새로운 스킨이 나올때 마다 유저들의 지갑을 뜨겁게 달궈주는 게임
  • 2위 던전 앤 파이터(Dungeon & Fighter) - 네오플이 제작하고 넥슨에서 서비스하는 벨트스크롤 액션 게임 우리나라에서는 정공겜(정신병자공익게임)으로 비하되는 게임이지만 중국시장에서 이 게임은 엄청난 위상을 자랑한다.
  • 3위 판타지 웨스트워드 저니 온라인2(Fantasy Westward journey Online2) - 삼장법사 이야기를 토대로 중국의 넷이즈라는 게임 회사에서 만든 게임. 중국시장에서 압도적인 위치 선점으로 인하여 중국 맞춤 코스튬과 게임 아이템이 많다.
  • 4위 크로스 파이어(CROSSFIRE) - 국내에서의 인기는 미미하지만 해외에서 엄청난 인기몰이 중인 게임. 블리자드가 제작한 오버워치도 따라올 수 없다는 성역에 있는 게임이다.
  • 5위 카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브 (Counter-Strike: Global Offensive) - 히든패스 엔터테인먼트와 밸브 코퍼레이션이 개발한 온라인 1인칭 슈팅 게임이다. 또한 카운터-스트라이크 프랜차이즈의 4번째 작품이다.

콘솔(CONSOLE)

  • 1. 피파 20(FIFA 20) - 일렉트로닉 아츠에서 제작한 27번째 FIFA 시리즈이다. 전세계적으로 2019년 9월 24일에 출시되었다. 새로운 기능은 없으나 키트, 스쿼드, 스타디움이 업데이트 및 추가되었다.
  • 2. 콜 오브 듀티: 모던 워페어(Call of Duty: Modern Warfare) - 인피니티 워드가 개발하고 액티비전이 발매하는 1인칭 슈팅 게임이다. 《콜 오브 듀티 시리즈》의 16번째 작품으로, 모던 워페어 시리즈의 리부트 작품에 해당한다.
  • 3. 그랜드 테프트 오토 V(Grand Theft Auto V) - 록스타 노스가 개발하고 록스타 게임스가 배급하는, 그랜드 테프트 오토 시리즈 중 12번째 작품이다.
  • 4. NBA 2K20 - 비쥬얼 콘셉트(Visual Concepts)에서 개발하고 NBA를 기반으로 2K Sports에서 게시 한 농구 시뮬레이션 비디오 게임이다.
  • 5. 포트나이트(FORTNITE) - 국내에서 인기는 미미하지만 전세계적으로 인기가 많고 특히 북미, 유럽쪽에서 이기가 많다. 수많은 인터넷 게임 방송인들이 영상 콘텐츠로 많이 사용한다.

모바일(MOBILE)

  • 1. 펜타스톰(Arena of Valor) - 중화인민공화국의 텐센트에서 개발하고 서비스하고 있는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나이다.
  • 2. 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga) - King.com에서 출시한 퍼즐 게임이다. 처음에는 페이스북용으로 출시되었으며, 그 뒤로 iOS, 안드로이드, 윈도우 폰, 윈도우 10용 버전이 잇따랐다. 브라우저 게임 캔디크러쉬의 변종이다.
  • 3. 정원 경관 : 새로운 에이커(Gardenscapes- New Acres) - 3 개 맞추기 퍼즐 게임으로 , 핵심 게임 플레이는 2 개의 인접한 요소를 교환하여 3 개 이상의 요소를 행이나 열 또는 그룹으로 만든다. 3 단계 매치를 완료하면 플레이어는 별과 동전을 획득하여 새로운 영역의 잠금을 해제하여 작업을 완료하고 스토리를 진행합니다.
  • 4. 라스트 쉘터(Last Shelter: Survival) - 좀비들에 의해 점령된 지구에서 살아남기 위해서 끊임없이 전략적인 사고를 해야만 하는 서바이벌 게임으로 전 세계 플레이어들과 전략 대결이 가능한 게임이다.
  • 5. 클래시 오브 클랜 (Clash of Clans) - 핀란드의 슈퍼셀에서 개발한 글로벌 모바일 게임이다. 앱스토어에서 먼저 베타 테스트를 시작하였으며, 2012년 8월부터 국제적으로 도입되어 정식 서비스를 시작하였다.

[16]

2020년 온라인 게임시장

2020년 온라인 게임 시장에서는 모바일 게임보다 PC온라인 게임을 주목해야한다.

국내 게임 시장의 분야별 비중

모바일 게임 46.6% , PC게임 35.1% , 컴퓨터 게임방(PC방)12.8% , 아케이드&콘솔게임 5.5% 로 모바일 게임과 달리 PC온라인 게임을 만들 수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않아 경쟁이 덜 치열하며 모바일 게임만큼이나 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있기 때문이다. 그러고 PC게임은 트렌드가 급격히 바뀌는 모바일 게임과는 달리 한 번 성공하면 꽤 오랜기간 인기게임 자리 유지할 수 있으며 IP 중심으로 시장이 개편된 덕분에 PC온라인에서 거둔 성공을 모바일, 콘솔로 확대할 수도 있다.

지스타2019

지스타2019에서 펄어비스에서 개발한 붉은사막, 섀도우 아레나, 도꺠비, 플랜8 4가지 신작 게임을 공개.지난 11월에 1차 테스트를 진행한지 약 한달만에 2차 테스트를 또 진행할 정도로 빠른 행보를 보였으며 4가지 게임 중 섀도우 아레나는 검은사막의 배틀로얄 모드인 그림자 전장을 발전시켜 새로운 게임으로 독립시킨 게임이다.크래프톤은 배틀그라운드 이후 성공작품이 없어 연합의 시너지를 증명할 수 있는 게임이 절실한 상황이며 올해 에어의 활약이 무엇보다 중요한 입장이다.에어는 아이온으로 유명한 김형준PD를 중심으로 유명 개발진들이 모여 개발중인 MMORPG이며 이 게임은 작년 로스트아크 이후 가장 주목받는 대형 신작이다. [17]



각주

  1. 온라인 게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%20%EA%B2%8C%EC%9E%84#s-2
  2. MMOFPS 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8C%80%EA%B7%9C%EB%AA%A8_%EB%8B%A4%EC%A4%91_%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%9E%90_%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_1%EC%9D%B8%EC%B9%AD_%EC%8A%88%ED%8C%85_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  3. 실시간 전략 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%A4%EC%8B%9C%EA%B0%84_%EC%A0%84%EB%9E%B5_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  4. 1인칭 슈팅 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/1%EC%9D%B8%EC%B9%AD_%EC%8A%88%ED%8C%85_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  5. 3인칭 슈팅 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/3%EC%9D%B8%EC%B9%AD_%EC%8A%88%ED%8C%85_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  6. 경주 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B2%BD%EC%A3%BC_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  7. 스포츠 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  8. 대전 격투 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8C%80%EC%A0%84_%EA%B2%A9%ED%88%AC_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  9. 액션 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A1%EC%85%98_%EA%B2%8C%EC%9E%84
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  12. 음악 게임 위키백과 -https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%8C%EC%95%85_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  13. 슈팅 게임 위키백과 -https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%88%ED%8C%85_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  14. 퍼즐 게임 위키백과 -https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8D%BC%EC%A6%90_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  15. 비행 시뮬레이션 위키백과 -https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B9%84%ED%96%89_%EC%8B%9C%EB%AE%AC%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%85%98
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  17. 김남규 기자, 〈2020년 다시 PC온라인 게임 시장을 주목해야 하는 이유〉, 《동아닷컴》, 2020-01-02