DLC

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DLC(디엘씨)는 DownLoadable Contents의 약자로서, 인터넷 또는 통신망을 이용하여 다운로드할 수 있는 콘텐츠를 말한다. 다운로드 가능 콘텐츠라고 한다.

종류[편집]

DLC에는 게임 내의 의상 추가에서 새로운 스토리의 확장에 이르기까지 여러 종류가 있다. 게임 분야에서 DLC는 이미 발매된 게임에 새로운 요소를 추가하는 것이라고 할 수 있다.

역사[편집]

DLC의 원조는 세가게임즈(Sega Games)라고 할 수 있다. 무려 1990년부터 DLC 사업을 시작했는데 전화회선으로 콘텐츠다운로드해서 즐길 수 있게 하였다. 하지만 워낙 시대를 앞선 기능인지라 대응하는 게임이 많지 않았다.

온라인 게임은 사용자를 오랫동안 붙잡을 수 있고 그에 비례해서 오랜 수익을 기대할 수 있다. 그러나 한번 판매하면 그만인 패키지 게임의 특성상 추가적인 상업적 이득을 획득하기 어렵다는 단점이 있었다. 이 문제를 해결하기 위한 대안으로 나온 것이 DLC이다.

일반적으로 DLC는 해당 콘텐츠의 제공자에게 인증을 받아야 하기 때문에 불법복제 사용자들은 DLC에 쉽게 접근이 불가능해 RPG 계열과 여러 추가 요소를 넣기 쉬운 장르에게 환영 받는 편이었다. 하지만 DLC가 해킹에 취약해지면서 불법복제 사용자가 DLC를 포함하여 편하게 모든 콘텐츠를 즐기게 되었는데, 그에 반해 정품구매자는 추가 구매 없이는 조각이 빠진 게임을 보유할 수밖에 없게 되었다.

현황[편집]

확장팩의 개념이 등장한 뒤로 게임들이 뭔가 중요한 알맹이를 한두 가지씩 빼먹고 확장팩을 내놓기 시작했다. 그 결과 확장팩 하나 가격이 바닐라 게임 하나랑 맞먹거나, 확장팩을 미친 듯이 뱉어내는 게임들이 나타나기 시작했다. 그러다가 DLC가 나오면서 확장팩의 개념이 사라지고 굉장히 빈약한 내용의 DLC들이 양산되기 시작했다. 이러한 현상은 게임이라는 매체의 근본적 이해가 없이 사업모델적으로만 접근하는 사람들이 추가 DLC를 무한히 뿜어내서 수익을 올릴 생각만 하기 때문이라는 비판을 받았다. 게다가 인건비의 상승, 개발인원의 대형화로 게임의 개발비는 엄청나게 불어나는데, 반대로 게임 값은 거의 변동이 없기 때문에 DLC 같은 방법으로 수익을 얻는 것이 당연하다는 반응도 있다.

참고자료[편집]

같이 보기[편집]