검수요청.png검수요청.png

소다플레이

해시넷
leejia1222 (토론 | 기여)님의 2020년 1월 20일 (월) 13:54 판
이동: 둘러보기, 검색
소다플레이(SODA Play) 로고
소다플레이(SODA Play) 로고와 글자
㈜몬스터큐브(Monster Cube)
유재범 대표이사

소다플레이(SODA Play)는 ㈜몬스터큐브에서 개발 및 운영하는 위치 기반 라이프스타일 디앱(DApp)이다. 채굴한 암호화폐를 소다토큰(SOT)으로 환전하여 실생활에서 편리하게 결제하고 송금할 수 있다. 소다플레이를 개발한 ㈜몬스터큐브의 대표이사는 유재범이다.

해시넷 블록체인 페스티벌.jpg
이 그림에 대한 정보
소다플레이가 해시넷 블록체인 페스티벌에 참가했습니다.
제6회 해시넷 블록체인 밋업 가로형 배너.jpg
이 그림에 대한 정보
소다플레이가 제6회 해시넷 블록체인 밋업에 참가했습니다.

개요

소다 이코노미를 실현할 매체인 소다플레이 앱은 약 누적 다운로드 1,800만 다운로드를 기록한 시럽테이블을 디앱으로 전환 개발하여 블록체인을 기반으로 가맹점과 소비자를 연결해주는 플랫폼의 기본 모델로 구축하였다. 사용자와 사용처를 연결하여 주고, 암호화폐 보상을 매개로 하여 상호 데이터를 유기적으로 연결해주는 서비스 모델을 바탕으로 2019년 상반기에 삼성 갤럭시 스마트폰의 블록체인 월렛의 생활 카테고리 대표 디앱 서비스로 시럽테이블이 선정된 바 있으며, 현재는 소다플레이로의 완전 전환을 위한 과정에 있다. 시럽테이블을 소다플레이로 명칭을 변경하고 암호화폐 채굴, 암호화폐 결제 등 보상 기반 실생활 디앱 플랫폼으로 서비스를 제공할 것이다. 업데이트를 통한 디앱 재등록은 2020년 상반기로 예정되어 있다.

소다플레이는 블록체인 기술을 기반으로 온·오프라인 소비자와 사용처, 광고주를 연결하는 소다플랫폼에서 작동하는 디앱이다. 소다플랫폼은 힘의 균형이 플랫폼 사업자로 편중된 국내 O2O 시장 구조를 사용처와 서비스 사용자, 그리고 광고주의 상호 역할 수행을 통해 균형 잡힌 블록체인 O2O 생태계를 구축하는 것에 목적을 두고 있다. 최근 대혀 ㅇ플랫폼 간의 출혈경쟁과 페이산업의 확산으로 대변되는 국내 O2O 시장은 외형적인 성장을 보이고 있으나, 플랫폼과 가맹점은 서비스의 특성상 불공정한 과거의 종속관계를 답습할 수밖에 없었다. 가맹점의 불합리함은 반대로 서비스 사용자에게는 쿠폰, 할인 등의 혜택으로 치환되었으나, 최근에는 배달비의 소비자 전가, 최소 결제금액 등의 형태로 가맹점과 소비자 모두에게 최선의 서비스를 제공하지 못하고 있다.

이러한 현재의 생태계에 기여하여 O2O 생태계를 구성하는 요소인 플랫폼 사업자, 가맹점(광고주), 서비스 사용자는 다음과 같은 문제에 당면해 있다. 플랫폼 사업자는 경쟁 사업자와의 시장우위를 위하여 과도한 마케팅 비용을 지출하게 됨으로써 그 비용을 가맹점과 소비자에게 전가하여 시장질서를 흐리고 있다. 가맹점주는 프랜차이즈의 경우 본사와의 계약사항, 플랫폼과의 계약사항 등에 따른 수수료 부담과 플랫폼 내에서의 광고 비용 등 이중삼중의 비용 부담을 지고 있다. 서비스 사용자의 이러한 두 경우에 기인한 서비스 및 상품비용의 상승과 일부 서비스 비용의 소비자 부담분이 늘어남으로써 서비스 만족도가 떨어지고 있다. 소다플랫폼은 이와 같은 문제점을 해결하고 개선하기 위하여 다음과 같은 대전제를 바탕으로 새로운 서비스를 제공할 계획이다.

첫째, 사용처와 소비자, 그리고 광고주 모두 만족할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 둘째, 각 구성요소가 생태계로 자연스러운 참여로 보상을 기대할 수 있으며, 보상을 통한 서비스 만족도의 향상과 플랫폼 경제의 선순환을 지원한다. 셋째, 신뢰할 수 있고, 높은 효율의 새로운 마케팅 수단을 지원한다. 넷째, 다양한 코인이나 포인트를 보유한 새로운 영역의 소비자가 이를 실생활에서 사용이 가능한 재화로 전환할 수 있도록 시스템을 제공한다.

등장배경

O2O 시장 현황

2008년 글로벌 경기침체 이후 소비자들은 물품의 교환, 대여, 임대 등에 대해 적극적인 반응을 보이며 협력적 소비에 대한 관심이 높아지기 시작했다. 공유를 통한 합리적 소비는 과잉생산, 과잉소비로 인한 잉여자원을 없애 환경에도 이바지하고 있으며 소비 지상주의에 반발하는 능동적인 소비자들이 나타나면서 공유경제를 통해 가치소비를 실현하고자 하는 움직임이 확산되었다. 이러한 움직임은 정보통신기술(ICT)의 발달과 결합하면서 우버(Uber), 에어비앤비(Airbnb) 등의 글로벌 기업을 탄생시켰다. 우버와 에어비앤비는 자동차, 집 등 잉여자원을 소유한 공급자와 이를 이용하려는 소비자를 실시간으로 연결해주며 공유경제기반 O2O 서비스를 대중화시켰다. 전 세계적으로 O2O 서비스가 확산됨에 따라 국내에서도 쏘카, 배달의민족, 여기어때, 다방 등 다양한 분야의 O2O 플랫폼 서비스가 출시되어 현재 보다 많은 사용자 확보를 위해 시장에서 치열하게 경쟁 중이다.

국내 O2O 시장은 2016년 178조 원 규모에서 2017년 321조 원 규모로 성장했다. 온라인 커머스 규모가 약 54조 원이고, 오프라인 산업 시장규모는 약 930조 원에 달한다. 그 중 온라인과 오프라인이 겹치는 O2O 시장규모가 약 300조 원 수준이다. 이를 근거로 시장 전망치를 추산해보면 국내 O2O 시장은 2020년에 약 1,081조 원 규모까지 성장할 것으로 예상된다. O2O 플랫폼은 수요자와 공급자가 많을수록 네트워크 효과에 따라 점점 더 가격 경쟁력을 확보할 수 있기 때문에 O2O 영역이 전통적인 오프라인 상거래로 확정되면서 서비스 영역이 더 다양해지고, 서비스 공급자 또한 기졸 배달의민족, 직방 등 O2O 스타트업에서 ㈜카카오와 네이버같은 IT 강자들의 진입으로 경쟁이 더욱 치열해지고 있다.

문제인식

사실상 공유경제 기반의 O2O 서비스는 개인간 직거래를 중개하고 이에 대한 대가로 막대한 수수료를 받으며 소수에 의한 관련 시장이 독과점 되어 잇다. 또한 국내 O2O 시장의 경우 기존에 존재하는 서비스를 단지 스마트폰이라는 도구를 통해 단순히 중개만 하는 기형적인 공유경제 시장으로 발전되어 현재 다양한 문제점이 야기되고 있다.

  • 과도한 수수료
국내 대표O2O 플랫폼 서비스인 배달의민족, 요기요, 배달통 등 배달앱을 포함한 모든 O2O 플랫폼 서비스의 주요 수입원은 광고와 중개 수수료이다. 가맹점은 앱 리스트 상단에 광고를 노출하기 위해 다양한 O2O 플랫폼에 고가의 사용료를 지불해야 하고, O2O 플랫폼은 지역별, 업종별 경매를 통해 최고 금액을 제시한 업체 순으로 앱 상단에 광고를 배정하는 방식을 취하고 있다. 매출대비 약 10%대에 이르는 수수료는 영세 자영업자들에게는 큰 부담이지만, 소비자 한 명이 아쉬운 상황과 동일업종의 업체들 또한 경쟁적으로 O2O 플랫폼 서비스를 등록하는 상황에서 제휴를 하지 않을 수는 없는 입장이다. 이런 상황의 가맹점은 광고료, 중개수수료 등 각종 수수료에 대한 부담은 상품 가격에 영향을 미칠 수 밖에 없고, 그에 따른 상품가격 인상분은 그대로 소비자에게 전가되며 악순환이 반복된다. 우측 그림과 같이 배달앱의 경우, 소비자가 음식을 주문한 후 주문한 음식을 배달받기까지 유통과정이 한 단계 추가된다. 유통과정에서 참여자가 증가함에 따라 당연히 배달앱 이용에 따른 음식점의 수수료 부담이 늘어나는 구조이다.
  • 시장독점 및 신뢰성 문제
현재 O2O 플랫폼은 개인간 직거래를 중개하며 중앙서버를 통해 거래를 독점하는 방식이다. O2O 플랫폼이 거대화될수록 소상공인들은 플랫폼에 종속되어 끌려갈 수밖에 없고, 영세사업자로 전락할 수밖에 없으며, 그 결과 소수 플랫폼 사업자의 시장 독점 가속화 속도만 증가하고 있다. 국내 O2O 시장 영역의 상당 부분은 음식, 운수, 청소 등 영세한 사업자들이 영업하는 영역인데, 이들은 O2O 기업의 시장 독점이 강해질수록 피해를 입을 가능성은 더해진다. 이에 따라 골목 상권을 보호하기 위해 O2O 기업들과 분쟁을 벌이게 될 가능성이 있으며, 실제로 네이버는 골목상권 침해 논란이 거세지자 몇몇 O2O 서비스를 종료한 바 있다. 최근 ㈜카카오 역시 대리운전 시장 진출에 따라 관련 업계에서 반발을 하는 등 홍역을 치루기도 했다.
O2O 서비스의 문제점으로 지적되는 또 하나의 문제점은 신뢰성이다. 대부분 O2O 서비스가 공급자와 소비자가 대면하여 이루어지는 만큼 이용자 입장에서는 공급자의 신원이 보장되어야 이용자가 안전하게 O2O 플랫폼을 신뢰하고 이용할 수 있다. 하지만 아직까지 많은 O2O 서비스들이 신원조회 및 확인을 대신하여 리뷰시스템이나 온라인 커뮤니케이션, 소셜 네트워크 서비스 등을 통한 이용자의 자발적인 경험 공유에 의존하는 상황이다. 이에 따라 해외 자동차 공유 서비스, 숙박 공유 서비스 등에서 발생된 불특정 이용자를 대상으로 한 범죄 사례 등이 보고되는 등 이용자 입장에서는 서비스 안정성, 프라이버시, 정보의 신뢰도 저하 등 문제가 끊임없이 발생하고 있다.
또한 중앙집권형 O2O 서비스는 고객의 모든 정보를 중앙 서버에 저장하기 때문에 해킹 등 외부 공격으로 개인정보가 유출될 경우 사생활 등 민감한 정보를 다루는 O2O 서비스 특성상 이용자에게 2차 피해를 유발할 가능성이 있다. 실제로 2018년 국내 숙박 O2O 서비스 업체 여기어때에서 고객 91만 명의 이용자명, 휴대전화번호, 숙박 이용정보 323만 건이 해커에 의해 침해된 사례가 있어 큰 충격을 주었다. 매체로 중앙화되는 구조를 탈 중앙화 시켜 플랫폼 사이드로 기울어진 생태계를 사용자 사이드로 이동시켜야 하고, 사용자의 가치가 반영된 직접적인 경제적 보상을 제공하기 위해 시장에서 발생되는 수익 및 비용 구조 가치가 동반되는 유동적인 생태계를 구축해야 하는 필요성을 확인하였다.

특징

플랫폼

소다플레이는 실생활에서 활용할 수 있는 라이프스타일 디앱을 목표로 하고 있다. 비트코인이더리움 ERC-20 기반의 모든 암호화폐와 호환가능한 플랫폼으로 뛰어난 개방성을 가지고 있으며 한눈에 들어오는 UXUI를 통해 직관성을 구현하였다. 시럽테이블의 데이터와 고객을 통해 높은 잠재성을 가지고 있고 다양한 분야에서 활용 가능한 암호화폐를 지원함으로써 확장성을 겸비하고 있다. 소비자와 판매자가 블록체인에 대해 잘 모르더라고 직접 블록체인 생태계에 참여하도록 설계되어 있고 위치, 소비패턴 등 빅데이터를 활용하여 서비스를 최적화하고 상황별 맞춤 광고 소비를 통해 원하는 타깃에게 적절한 광고를 제공할 수 있다. 결과적으로 생소한 암호화폐 경제를 실생활에서 쉽게 사용할 수 있도록 한다. 단순 결제 도구에서 벗어나 모두가 블록체인 생태계와 암호화폐 유통시장을 확장할 수 있도록 설계된 플랫폼이다.

채굴

소다플레이 애플리케이션을 이용하여 다양한 방법으로 암호화폐를 채굴할 수 있다. 소다플레이는 위치기반 증강현실(AR) 및 큐알코드(QR), 광고영상 시청 등 다양한 방법으로 암호화폐를 획득할 수 있는 광고 플랫폼 역할을 수행한다. 사용자는 소다플레이를 사용할 수 있는 장소와 업체에서 디앱을 실행하고 마치 포켓몬고를 플레이하듯 증강현실 게임을 하거나 카메라로 큐알코드를 찾아 찍고, 광고를 시청해서 다양한 암호화폐 혹은 소다토큰을 채굴하거나 에어드롭받을 수 있다. 광고주는 원하는 위치에 광고를 등록하고 소비자는 광고가 있는 위치로 직접 찾아가 채굴에 참여하여 숨겨진 암호화폐를 보상으로 획득할 수 있다. 광고주가 원하는 장소에 등록한 광고는 소비자가 광고를 시청해야 광고비가 나가는 구조로 되어 있어 광고주와 소비자 모두에게 장점으로 작용한다. 광고 등으로 암호화폐를 채굴, 에어드롭할 수 있는 곳에 가면 디앱 알림을 통해 채굴, 에어드롭을 할 수 있다는 메시지를 발송한다.

소다월렛

채굴을 통해 모은 암호화폐나 소다포인트는 소다플레이 전용 지갑소다월렛(SODA Wallet)으로 지급된다. 소다월렛은 간단한 본인 인증만으로도 쉽게 사용할 수 있으며 송금과 입금 기능을 개인화하여 손쉽게 지갑 기능을 사용할 수 있다. 소다월렛은 별도의 실행 없이 소다플레이 안에서 확인할 수 있으며 제휴를 통해 시중에 유통되는 비트코인이더리움 ERC-20 기반의 모든 암호화폐의 송금 및 결제를 즉시 처리할 수 있다. 소다포인트 이외의 암호화폐는 소다포인트로 환전할 수 있다. 환전을 원하면 이용할 수 있는 암호화폐 거래소 목록이 제공되고 가장 유리한 거래소에서 환전할 수 있다. 소다토큰으로 환전하는 것 이외에도 개인 간 암호화폐 송금이나 다른 암호화폐 결제 등의 기본적인 지갑의 기능을 사용할 수 있다.

소다토큰

소다토큰(SOT)은 소다플레이에서 결제에 사용할 수 있는 화폐다. 소다플레이를 통해 채굴한 모든 종류의 암호화폐는 소다토큰으로 환전할 수 있다. 소다토큰은 ㈜몬스터큐브에서 발행해 외부 거래소에 상장된 암호화폐인 소다코인(SOC)을 오투오체인(O2O Chain)을 이용하여 토큰화한 것이다. 오투오체인시그마체인과 얼라이언스된 자체 메인넷으로 시그마체인에서 개발한 이중위임지분증명(DDPoS)합의 알고리즘을 도입·응용하여 블록생성 시 오투오 시장 참여자들이 참여하는 독창적인 구조로 소다 블록체인의 오투오 서비스 전용 메인넷이다.

가맹점

소다플레이를 이용하여 사용자 주변의 사용처를 알 수 있다. 내 위치를 기반으로 즉시결제 가맹점이나 맛집 등을 확인할 수 있다. 결제가 가능한 가맹점의 상세정보와 구매 가능한 상품을 확인할 수도 있다. 상품을 확인하고 소다토큰으로 결제를 진행할 수 있다.[1] 소다플레이는 ㈜몬스터큐브의 1,800만 이상의 다운로드 수를 기록한 맛집 정보 애플리케이션인 시럽테이블데이터베이스를 공유하고 빅데이터를 활용하여 가장 적절한 장소에 위치한 전국 70만 개 이상의 채굴 가능한 가맹점과 소다토큰으로 즉시 결제 가능한 가맹점 10만 개의 정보가 있다.

결제

채굴이나 에어드롭을 통해 모은 암호화폐를 환전한 소다토큰을 이용하여 결제 서비스 창에서 카페나 베이커리, 편의점 등 가맹점 쿠폰을 구매할 수 있다. 쿠폰을 구매하면 바코드가 생성되고, 이를 오프라인 가맹점에서 사용할 수 있다. 오프라인 가맹점 이외에도 비제로샵과 같은 쇼핑몰 등 온라인 환경에서도 소다토큰을 사용할 수도 있다.

보안

보안을 요구하는 결제 과정에서 소액은 비밀번호, 지문, 얼굴 인식 등으로 간단히 해결할 수 있고 보다 금액이 올라가면 비밀번호와 SMS를 활용한 이중인증(2FA)을 활용한다. 국내에서는 카카오페이를 이용하여 한 번의 인증으로 이중인증을 만족하는 강력한 인증 수단이 있고, 해외에서는 비밀번호와 SMS에 구글 인증(Google Authenticator)을 활용한다. 결제 금액 및 보안 레벨에 따른 다중인증(MFA)을 적용했다.

로드맵

  • 2019년 : 소다플레이 정식 서비스 개시
  • 2020년 : 글로벌 라이징 계획 - 국내 갤럭시 키체인 디앱, 해외 중국, 대만, 일본 진출
  • 2021년 : 서비스 다각화 - 문화, 교통, 통신 등 암호화폐 결제 서비스 시장 개발 및 개척
  • 2022년 : 결제 시스템의 보편화와 안전화 - 온∙오프라인 결제 시스템 구축 및 안정화

향후 계획

소다월렛은 비트베리 API를 사용 중이며 추후 루니버스사이드체인을 도입할 예정이다. 결제과정에서 상품권뿐만 아니라 바코드 결제 서비스 등의 다른 수단의 결제서비스를 계획하고 있다. 소다플레이에서 사용할 수 있는 디지털 자산은 암호화폐에만 국한되지 않고 신용카드 포인트를 소다토큰으로 통합하여 연간 3조 원에 달하는 카드포인트를 소다플레이 이외의 플랫폼에서도 활용할 수 있도록 계획하고 있다.

글로벌라이징 계획으로는 일본에는 영화, 드라마, 웹툰 등의 한류 콘텐츠 연계 결제 시스템을 구축, 중국에는 한국으로 찾아온 관광객을 대상으로 한 국내 상품 구매 연동 및 중국 현지에서 사용할 수 있도록 계획하고 있으며 대만에는 대만 여행과 여행지 맛집 결제 시스템 구축을 계획하고 있다.

동영상

각주

참고자료

같이 보기


  검수요청.png검수요청.png 이 소다플레이 문서는 암호화폐 종류에 관한 글로서 검토가 필요합니다. 위키 문서는 누구든지 자유롭게 편집할 수 있습니다. [편집]을 눌러 문서 내용을 검토·수정해 주세요.