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메타버스 얼라이언스

해시넷
98gwsun (토론 | 기여)님의 2021년 7월 28일 (수) 17:42 판
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메타버스 얼라이언스증강현실(AR), 가상현실(VR)을 비롯한 확장현실(XR) 기반의 메타버스 산업 생태계 발전을 위한 민관 협력체계이다.

개요

현실과 비현실을 아우르는 메타버스는 최근 일평균 접속자만 4000만 명 규모인 게임 플랫폼 '로블록스'의 인기 등에 힘입어 코로나 19 시대의 상징적 테마로 자리 잡고 있다. 가상공간에서 아바타로 구현된 개인이 취미, 업무는 물론 돈을 벌거나 소비하는 경제활동까지 가능해지면서 메타버스의 시대가 가속화하고 있다는 평가다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 메타버스 시장은 올해부터 급격히 성장해 2025년 관련 매출이 2800억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이를 위해 출범한 얼라이언스는 최근 기술동향을 공유하며 법제도 정비 및 규제 발굴, 기업 간 협업을 통한 프로젝트 기획 등 생태계 활성화를 위한 상호 협력의 장 역할을 하게 된다. 디지털 뉴딜을 실현하고 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계다. 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색한다. 얼라이언스에는 에스케이텔레콤, 케이티, 엘지유플러스 등 이동통신사 3사와 현대차, 네이버랩스, 카카오엔터, 시제이 엔터테인먼트(CJ ENM), 분당서울대병원, 롯데월드, 맥스트, 버텍트, 라온텍 등 17개 기업이 참여했다. 정보 통신 기술(ICT)플랫폼 기업과 디바이스 기업과 의료기관, 미디어 업계에서도 정보통신 산업진흥원, 한국전자통신연구원 등 유관기관과 협회 8곳도 참여했다. 과기정통부는 다양한 기업이 참여해 데이터를 축적, 활용하고 새로운 서비스를 개발하는 개방형 메타버스 플랫폼 구축 지원을 목표로 하고 있다. 조경식 과기정통부 제2차관은 "메타버스는 인터넷과 모바일의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼 혁명"이라며 "민간 주도의 메타버스 얼라이언스 출범이 의미가 크며 협력의 구심점이 될 것"이라고 전했다.[1] 신종 코로나 바이러스 감염증 장기화로 '메타버스'라는 키워드가 화두로 떠오르자 정부가 부랴부랴 얼라이언스를 만들어 메타버스 시장에서 법 제도가 제대로 정비될 수 있도록 정부가 나서고 있다. 얼라이언스에 참여하는 한 기업 관계자는 "메타버스의 근간이라고 할 수 있는 증강현실, 가상현실의 경우 관련 법 제도가 전무한 실정이다"라며 "정부가 시장 초기부터 민간에 귀 기울여 법 제도 정비에 나선사면 참여하지 않을 이유가 없다"라고 전했다. 최근 엘지유플러스가 이끌고 있는세계 5G 콘텐츠 연합체가 공개한 우주 관련 신규 가상현실 콘텐츠 제작 비용이 우리 돈 100억 원 수준이었던 것으로 알려졌다.[2]

메타버스 시장

메타버스 관련 기술시장 규모

2003년 가상현실 서비스인 '세컨드 라이프(Second Life)'가 등장하면서 메타버스가 새롭게 주목받기 시작했다. 세컨드 라이프가상세계에서 아바타를 통해 전 세계 사람들과 교류하고 경제활동까지 가능하여 주목을 받았다. 당시 많은 글로벌 기업들이 세컨드 라이프가상공간에 진출하면서 메타버스의 가능성을 확인할 수 있었다. 하지만 2010년 모바일이 보급되면서 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다. 사람들의 디바이스 활용 형태가 컴퓨터에서 모바일로 이동하면서 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 온라인상에서 짧은 글, 사진, 동영상 등을 공유하여 소통하기 시작했다. 그러나 최근 디지털 문화에 익숙한 MZ세대(밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인 상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험을 할 수 있는 메타버스가 확산되고 있다. 이러한 이용자들의 특성은 자신의 아바타로 구현하여 가상의 공간에서 다양하게 즐길수 있는 메타버스의 생태계를 더욱 확장 시키고 있다. 메타버스 플랫폼의 이용자들이 꾸준히 증가하여 2021년 1월 기준 로블록스의 월간 이용자 수가 1억 9,000만 명을 넘어섰고, 그중 67%는 16세 이하인 것으로 나타났다. 메타버스의 성장은 관련 기술 발전과 5G 서비스 도입으로 인한 콘텐츠 전송 향상에서 기인한다. 5G 서비스는 4G에 비해 20배 빠른 속도와 10배 이상 빠른 반응으로 더 많은 사람과 접속이 가능하다. 따라서 다수의 사람들이 메타버스 플랫폼에 접속하여 함께 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 구축되었다. 또한 메타버스 체험을 지원하는 기기 발전도 메타버스 성장을 가속화하고 있다. 2019년 PWC에 따르면 전 세계 혼합현실 시장 규모는 2030년 1조 5,000억 달러로 예상되며, 그중에서도 증강현실 시장의 규모가 크게 확대될 것으로 전망된다. 메타버스를 지원하는 증강현실, 가상현실 기기도 기술 혁신 등에 힘입어 발전하고 있다. 그동안 가상현실 기기 대중화의 걸림돌이 된 멀미, 무게감, 디바이스 가격, 컴퓨터와 콘솔 기반 사용 등의 문제가 해결되면서 일반 소비자들도 쉽게 접근할 수 있게 되었다.[3]

참여기업

에스케이 텔레콤

에스케이(SK)텔레콤은 버추얼 밋업, 점프 스튜디오, 아바타와 공간 플랫폼등의 서비스를 제공하고 있다. 산업 전반에 본격적인 메타버스 시대가 도래함에 따라 SK텔레콤은 메타버스 중심의 혼합현실경험 제공에 더욱 힘을 쏟을 계획이다. SK텔레콤은 2021년 4월 서울 코엑스에서 열린 국내 최대 ICT 전시회 '월드 IT쇼 2021'에서 메타버스 관련 혁신 기술과 서비스를 선보였다. 초현실적 경험을 제공하는 '5G 메타버스 시네마', 메타버스 공간을 만드는 '점프 스튜디오', 차세대 5G 기술인 모바일엣지컴퓨팅이 적용된 메타버스 패션쇼, 트윈월드 등이다. 다양한 콘텐츠를 기반으로 5G시대 메타버스 등 대중의 혼합현실 경험을 확대하려는 의지이다. SK텔레콤은 'K팝 메타버스 프로젝트' 일환으로 추후 점프 버추얼 밋업 내 메타버스 공간에서 '위클리' 등 K팝 스타의 콘서트나 팬미팅을 개최하는 방안도 준비 중이다. 앞으로 다양한 K팝 스타들의 증강현실 디지털 휴먼 콘텐츠부터 메타버스 기반의 뮤직비디오 제작, 콘서트 개최 등 다각적인 시도로 문화를 혼합현실 세계로 확장한다는 계획이다. SK텔레콤은 최근 기존 'MR서비스 CO(컴퍼니)'의 명칭을 '메타버스 CO'로 변경하고, 메타버스 중심의 혼합현실 경험 제공에 더욱 힘을 쏟을 준비를 마쳤다. 에스케이텔레콤 관계자는 "SKT는 마이크로소프트와 초협력을 통해 혼합현실 제작소인 점프 스튜디오를 지난해 부터 가동 중이다"면서 "엔터테인먼트, 공연, 광고, 게임, 영화 등 다양한 B2B영역에서 혼합현실 콘텐츠를 확대해 실감미디어 대중화 시대를 열 것"라고 전했다.[4]

케이티

케이티(KT)는 대한민국 메타버스 생태계 조성을 위해 가상현실·증가현실·혼합현실 관련 기업들과 ‘메타버스 원팀’을 결성했다. 메타버스 원팀은 케이티를 비롯해 가상현실증강현실,혼합현실 관련 사업을 하는 딜루션, 버넥트, 코아소프트, 위지웍스튜디오, 스마일게이트스토브를 비롯한 9개 기업과 국내 관련 기업들의 연합체인 한국가상증강현실산업협회가 참여한다. 이들 참여 기업과 기관은 지속적이고 정기적인 교류를 통해 대한민국의 메타버스 기술을 발전시키고 서비스를 확대할 수 있는 방안을 모색할 예정이다. 메타버스 원팀 참여 기업도 계속 늘려갈 예정이다.

엘지 유플러스

엘지(LG)유플러스는 세계 5G 콘텐츠 연합체 혼합현실 얼라이언스의 의장사를 맡고 있다. 최근 11번째 신규 회원사로 증강현실 기업 트리거의 합류로 메타버스 주도권을 강화하게 됐다. 미국의 AR 기업 트리거는 지난 10년간 200여개가 넘는 프로젝트를 진행했고, 20만 시간 이상의 확장현실 개발 경험을 보유하고 있다. 토이스토리, 스파이더맨, 스타워즈가 대표작이다. 또 디즈니, 픽사, 소니 픽쳐스와 같은 미디어 기업과 실감형 서비스를 위해 협력해왔다. 미국 최대 이동통신사 버라이즌의 증강현실 앱을 개발했다. 엘지유플러스는 그간 가상현실 영역에서 두각을 드러낸 기존 회원사 구성에 더해 강력한 증강현실 기업이 합류한 만큼 메타버스로 대표되는 가상현실증강현실 콘텐츠를 균형 있게 선보이며, 확장현실 산업의 고른 성장을 추진할 예정이다.[5]

각주

  1. 조슬기나 기자, 〈메타버스 얼라이언스 출범... 이동3사,현대차,네이버랩스 등 참여〉, 《아시아경제》, 2021-05-18
  2. 장우정 기자, 〈'메타버스' 떠오르자 정부, 연합체 출범... 통신사, 현대차, CJ 손잡았다〉, 《조선일보》, 2021-05-18
  3. 박지혜, 〈다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점〉, 《KIET 산업연구원》, 2021-05-20
  4. 박주연 기자, 〈SK텔레콤, '메타버스'에 꽂혔다... "B2B영역 실감미디어 대중화할 것"〉, 《팍스경제》, 2021-05-18
  5. 박주선 기자, 〈"1700조 시장 잡아라"... 메타버스에 올라탄 이통 3사〉, 《스코어데일리》, 2021-07-22

참고자료

같이 보기


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