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스마트러닝

해시넷
jwlim1210 (토론 | 기여)님의 2021년 7월 8일 (목) 15:34 판 (관련 기술)
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스마트러닝

스마트러닝(Smart Learning)은 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 한 무선인터넷, 스마트 장치 등을 활용한 교육의 일종으로, 스마트 디바이스(스마트 센서·부품이 적용된 디바이스)의 등장과 더불어 유 러닝(u-learning)이 한 단계 진화한 개념으로 받아들여지고 있으며 학자들 간의 명확한 정의는 아직 불분명하지만 웨어러블 디바이스로의 확장 가능성과 함께 최근 다양한 연구가 활발히 이루어지고 있다.[1]

개요

스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트 기기를 활용한 학습이 가능해지면서 스마트러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 기업교육에서 스마트러닝을 보다 구체적으로 이해하기 위해서는 먼저 이러닝에 대한 분석이 필요한데, 많은 직장인들이 이용하는 이러닝은 학습자가 회사나 가정 등 고정된 장소의 PC를 통해 학습 콘텐츠를 이용하는 것이다. 이에 반해 스마트러닝은 온라인 학습이라는 점에서 이러닝과 유사하나 스마트기기 기반의 이동성(Mobility)을 지원한다는 점에서 기존의 이러닝과 구별된다. 물론 스마트러닝 이전에 모바일러닝(m-Learning)을 통한 학습 역시 이동성을 지원했지만, PC 기반의 이러닝에서 사용하는 콘텐츠를 단순히 피처폰 형태의 모바일 환경으로 옮겨놓는 수준이었다. 하지만 최근에는 다양한 스마트 기기의 출현, 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 대중화, WiFi/4G 인프라 확대, 데이터 정액요금제 등이 확산되면서 단순히 이동성에 초점이 맞춰진 것이 아니라 학습을 보다 쉽고, 편리하게, 상호작용성을 강화하고, 요금부담 없이 학습이 가능하도록 변화하고 있다[15]. 아울러 셀프 퍼블리싱 모델(Self Publishing Model)과 같은 웹 2.0 장점을 활용한 참여, 공유 중심의 교수학습 방법까지 가능해지면서 스마트러닝은 기존 이러닝, 모바일러닝과 구분이 되고 있다.

온라인 러닝 특성 비교
이러닝 모바일러닝 스마트러닝
특성 오프라인(Off-line) 학습 보조수단 이러닝(e-Learning) 학습 보조수단 비공식적 학습중심, SNS활용(소셜러닝)
단말형태 데스크탑(Desktop PC) 중심 피쳐폰,PDA 스마트기기(태블릿 PC 포함)
네트워크 인프라 유선 인터넷 모바일 광대역무선인터넷(WiFi), 클라우드
장점 교육비용절감, 멀티미디어 콘텐츠 이동성(Mobility)지원 협업(Collaboration), 상황(Situated)학습, 앱(App)활용
단점 이동성 제약 작은 스크린, 느린속도, 끊김, 저장용량한계 학습인프라 확산 초기단계

기업에서 스마트러닝이 적용되는 상황을 구체적으로 예상해 보면 다음과 같다. 먼저 학습자는 일방향 학습이 아닌 자신의 업무에서 발생하는 여러 의문점 또는 ‘관심 주제(Topic)’를 등록하고 일련의 ‘교육 과정’을 만들 수 있다. 이때 사내 전문적 지식을 가진 사람은 전문가가 되고, 학습자(Learner)는 자발적 참여를 통해 커뮤니티를 만들 수 있다. 여기서 활용되는 지식은 ‘학습 은행(Learning Bank)’과 같은 지식 데이터베이스로 축척되며, 단순한 자료가 아닌 정보의 중요도나 순서에 따라 학습 흐름 까지 만들어낼 수 있다. 필요에 따라서는 블로그나 위키(wiki·웹 기반 백과사전)와 연결되어 기업 내의 다른 학습자들과 함께 문제 해결, 참여까지 함께할 수도 있다. 이때 정형화되어 있는 전달 중심의 일방향 기업 교육은 ICT 기술을 활용하여 양방향 교육으로 변화될 수 있다. 물론 3D, 증강현실과 같은 기술을 활용하여 학습에 대한 이해, 재미를 높일 수 있으며, e북 리더기처럼 본인이 수강 한 지점을 자동 저장하여 나중에 재수강시 자동으로 시작되는 부분을 확인할 수 있는 편리함도 경험할 수 있다. 이렇게 되면 기업 교육은 특정한 교육 콘텐츠 공급자에게 집중되는 것이 아니라, 가장 필요한 정보를 제공하는 적재적소의 전문가를 통해 보다 신속하게 활용될 수 있을 것이다.[2]

스마트러닝의 정의

스마트 러닝은 학습자들의 다양한 학습 형태와 능력을 고려하고 학습자와의 사고력, 소통능력, 문제해결 능력 등의 개발을 높이며 협력학습과 개별학습을 위한 기회를 창출하여 학습을 더욱 즈럽게 만드는 것으로서 장치보다 사람과 콘텐츠에 기반을 둔 발전된 ICT기반의 효과적인 학습자 중심의 지능형 맞춤 학습이다. 또한 스마트 인프라 (smart infra)와 스마트한 교육방식(smart way)으로 이루어지며, 스마트 인프라는 클라우딩, 네트워크, 서버, 스마트 디바이스, 임베디드 기기 등을 의미하며 스마트웨이는 맞춤형, 지능형, 융합형, 소셜 러닝, 집단지성 등을 의미한며 학습자-학즙자, 학습자-교수자, 학습자-콘텐츠간의 소통 (communication), 협력 (collaboration), 참여 (participation), 개방, 공유 기능이 가능하도록 하는 ICT 기술을 활용하여 수직적이고 일방적인 전통적 교수, 학습 방식을 수평적, 쌍방향적, 참여적, 지능적, 그리고 상호작용적인 방식으로 전환하여 학습의 효과를 높이고자 하는 총체적인 접근을 의미한다. [3]

스마트러닝의 시장 현황

스마트 러닝 솔루션의 통합은 기술 프로세스와 리소스를 적절한 방식으로 생성, 관리 및 활용하여 학습과 전반적인 성과를 높이는 이러닝을 향상시킨다. 최근 교육 및 학습 과정의 패턴에 상당한 변화가 있었으며, 유연하고 혼합된 학습 프로세스가 특정 시간과 고정된 위치로 제한되었던 전통적인 방식을 대체하고 있으며 교육 부문과 기업 부문에서 모바일 장치의 채택이 증가함에 따라 교육이 교실 너머로 확장되었으며, 학습자가 더 나은 학습과 문제 해결을 위해 서로 의사소통하는 방식을 채택하고 있다.

글로벌 스마트 러닝 시장의 원동력
구분 주요 내용
성장 촉진요인
  • 교육 부문에서 연결된 장치의 확산
  • 이러닝 솔루션 채택
  • 스마트 러닝에서 인공지능(AI) 및 머신러닝(ML) 사용 증가
성장 억제요인
  • 데이터 보안 및 개인 정보 보호를 강화하기 위해 교육 기관 및 기업에 대한 사이버 공격 증가
시장기회
  • 시스템 통합자를 위한 잠재적인 성장 기회
  • 교육 부문에 대한 지출 증가
기장기회
  • 이러닝 콘텐츠 제작에 드는 높은 비용
  • 실시간 및 비정형 데이터를 관리할 수 없음
[4]

특징

긍정적

스마트러닝은 자기 주도적 학습 전략인지와 메타인지의 측면에서, 학습자는 기능을 스스로 평가하고 기록하며, 학습의 타이밍을 결정하고, 학습 환경을 행동 측면에서 선택하며, 자기 자신을 강화시키고, 사회적 도움과 동기에 내재적 관심을 갖게하는 효과를 보여주고 있다. 또한 유용성과 편리성, 상호작용성 등으로 인해 학습 동기향상에 영향을 미치고 있기도 하다[9]. 뿐만 아니라 학업에 관련된 주관적 규범은 학습자의 용이성 및 중요성에 유용한 영향을 미치고 이는 학업 수용 태도 및 동기에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 스마트러닝의 스마트한 특징은 학습자의 창의력과 유연성, 개방성, 자기주도성, 협동학습에 효과적이고 이는 학습자의 학업만족에 영향을 미쳐 궁극적으로 교육성과에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 이와 같은 스마트러닝에서 중요한 점은 학습도구인 스마트 기기의 편리성 및 교육시스템의 품질관리요인이 중요하고 이중에서 학습자와 강사에게 제공되는 시스템의 무결성, 학습지원 요소 등과 같은 서비스 품질의 중요성이 요구되고 있으며 이를 통한 학습만족도는 학습의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습자의 자기효능감, 자기강화, 학습동기 등 자기주도 학습관련 요인들이 학습 만족도와 효과에 영향을 미치고 있음을 밝히고 있다. 또한 학습 환경요인으로 학습용이성과 편의성, 상호작용을 통한 협력성, 시스템품질 등 학습지원에 관련된 요인들을 제시하고 있으며, 마지막으로 학습내용요인으로 교육내용, 학습자료, 난이도 등이 학습 만족과 효과에 영향을 미치고 있음을 밝히고 있다.[5]

부정적

스마트 러닝에서 교수자의 다양한 역할이 강조됨에 따라 교수자는 직무 수행과정에서 부담 및 어려움을 느낄 수 있다. 예컨대, 초등학교 경우이기는 하지만 스마트러닝 선도 교수자는 수업 지도 및 학급 경영의 영역에서 일반 교수자보다 직무수행도가 낮게 나타난 것을 확인할 수 있다. 일반적으로 수행해야 하는 직무 이외에 스마트러닝 관련 업무가 추가됨으로써 업무의 과부하가 발생하는 것이다. 대학에서도 이와 유사한 상황이 발생할 수 있다.기존 전통적 교수 방식에 비해 스마트 교육의 교수 방식에 익숙하지 않은 교수자의 심리적 저항감도 문제가 될 수 있다. 스마트러닝의 성과는 실제 교수 학습 상황에서 교수자가 이를 어떻게 적용하느냐에 따라 상이하게 나타날 수 있다는 점을 고려하여 볼 때, 스마트 러닝에 대한 교수자의 역량이 낮을 경우 부정적인 결과가 나타날 수 있다. 이 외에 학습자가 학습 내용보다 스마트 기기의 다른 기능에 집중함으로써 주의가 분산 되고 학습이 방해 받을 수 있으며, 학습자의 디지털 리터러시, 신체적 제약 등과 같은 개인적 특성이 학습에 영향을 미칠 수 있다. 스마트러닝이 가져올 긍정적 효과와 부작용에 대한 우려에도 불구하고 이를 종합적으로 분석한 연구는 아직 충분하지 않다. 지금까지 스마트러닝의 부작용은 주로 학습 인지, 정서 등의 교육적 현상에 관심이 주어졌다. 교육이 실행되는 과정에 직접적 관련이 있는 교수자, 행정가 등에게 야기될 수 있는 문제에도 관심을 가져야 한다. 또한 스마트러닝이 야기할 수 있는 부작용에도 불구하고 이를 최소화하기 위한 체계적인 방안에 대한 검토도 미흡하다.[6]

관련 기술

HTML5

HTML5는 W3C의 HTML WG를 통해서 만들어지고 있는 차세대 마크업 언어 표준으로 마이크로소프트(Microsoft), 애플(Apple), 구글(Google) 등 모든 웹 브라우저 벤더가 참여하고 있는 산업 표준이다. HTML5(Hyper Text Markup Language 5)는 HTML과 호환성을 유지하면서 모바일 및 PC 등 의 다양한 기기를 지원하는 웹 표준 언어로서 HTML에 추가된 새로운 마크업, 웹폼, API 지원 등을 통해 웹 애플리케이션 개발을 할 수 있다. HTML5는 다양한 스마트 기기에 효과적인 대응을 위한 유일한 해결책으로 인식되어 이미 시장에서 급속한 확산이 이루어지고 있으며 플랫폼 중립적이며 특정 디바이스에 종속되지 않는 것이 가장 큰 특징이다.

이펍(e-Pub)

이법(e-Pub)은 국제디지털출판포럼(IDPF)에서 제정한 개방형 자유 전자서적 표준으로 자동공간조정이 가능하게 디자인되어 디스플레이하는 디바이스의 형식이나 크기에 자동으로 최적화하여 보여지게 구성된다. 이펍(e-Pub)(Electronic Publication)은 국제디지털출판포럼(IDPF, International Digital Publishing Forum)에서 제정한 전자책의 표준 기술이다. 2007년 9월 전 세계 공식 표준이 된 이후 많은 전자책 업체가 이펍 포맷을 채택하여 이북(e-Book) 콘텐츠를 생산하고 있다. 북미지역에서 아마존 킨들을 제외한 대부분의 전자책 단말기가 이펍을 지원하며 국내 전자책 업체들도 대부분 이펍을 지원하고 있다.

웹 2.0(web 2.0)

웹2.0(Web 2.0)은 ‘최종 사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼’ 기술로서 서비스 업체가 다양한 기능을 제공하고 고객이 이를 직접 활용하는 ‘사용자 지향’ 플랫폼이다. ‘최종 사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼’ 정의에 대해서는 많은 논의가 있고 학자나 관계자들 간의 여러가지 정의가 있지만 보통은 ‘최종사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼’으로 정의한다. 즉, 서비스 업체가 블로그, 검색, 지도, 꼬리표 달기(Tagging)등 다양한 기능을 제공하고 고객이 이를 직접 활용하는 ‘사용자 지향’ 웹 플랫폼으로 이해할 수 있다.

시멘틱 웹

시맨틱 웹은 컴퓨터가 정보자원의 뜻을 이해하고 논리적 추론까지 할 수 있는 차세대 지능형 웹으로 웹 3.0으로도 불린다. 시맨틱 웹은 의미를 이해하지 못한 채 패턴 매칭에만 전적으로 의존하는 월드와이드웹의 한계를 극복하고자 차세대 웹의 국제 표준으로 추진하고 있는 지능형 의미 기반 웹 표준을 말한다. 시맨틱 웹은 지식표현 표준 포맷인 RDF(Resource Description Framework)와 온톨리지 표준 포맷인 OWL(Web Ontology Language)로 구성되며 체계적이고 논리적인 구조로 되어 있어 표현된 명시적인 지식과 정보를 바탕으로 추론과 판단 기능도 수행할 수 있는 기제를 제공한다. 웹3.0과 웹2.0의 가장 큰 차이점이라면 웹2.0이 데이터와 정보중심의 상호 작용인데 반해 웹3.0은 지식과 네트웨크 중 심의 데이터와 정보를 고객화(Customization)하는 개인화 과정이다.

각주

  1. 스마트러닝〉, 《위키백과》
  2. 이정환/조항정,〈기업의 스마트러닝 수용 의도 연구: 기업교육 담당자 관점을 중심으로〉, 《기술경영학부, 201312》
  3. 스마트러닝〉, 《위키백과》
  4. Mordor Intelligence, Global Smart Learning Systems Market, 2020 등,〈스마트 러닝 시장〉, 《연구개발특구진흥재단》,2021-04-26
  5. 조재한,〈기업의 HRD 관점에서 스마트러닝의 만족도와 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구〉, 《한국산학기술학회》,2018-03-09
  6. 임철일; 한형종; 정다은; 유누스엠레, 〈대학 스마트 교육의 영향과 부작용 최소화 방안〉, 《서울대학교 교육연구소》,2017-12

참고자료

같이 보기

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