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슈퍼셀 (게임사)

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슈퍼셀(Supercell)
슈퍼셀(Supercell)

슈퍼셀(Supercell)은 2010년 핀란드 헬싱키에 설립된 모바일게임 회사이다. 최고경영자(CEO)는 일카 파나넨(Ilkka Paananen)이다.[1] 수퍼셀이라고도 한다. 대표적인 게임으로 클래시 로얄클래시 오브 클랜 등이 있다.

개요[편집]

슈퍼셀은 2010년 설립된 핀란드 헬싱키에 본사를 둔 텐센트(Tencent) 산하 게임 회사이다.[2] 슈퍼셀은 크로스 플랫폼(Cross-Platform)에서 여러 번의 실패를 경험한 후 모바일 플랫폼(Mobile Platform)에 집중하기로 마음먹는다. 모바일 플랫폼에 온전히 집중한 슈퍼셀은 이후 가족 시뮬레이션 게임인 헤이데이(HeyDay)와 액션전략게임 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)을 2012년에 출시하면서 불과 1년 만에 1조 원을 벌어들일 정도로 흥행에 성공하며, 유럽의 대표적인 모바일게임 개발사로 자리 잡는다. 이 두 게임의 성공으로 2013년 10월에 미국의 대형 경매 사이트 온세일(Onsale)과 소프트뱅크(SoftBank)의 합작 기업인 겅호 온라인 엔터테인먼트(GungHo online Entertainmet)와 모회사의 소프트뱅크로부터 주식의 51%를 15.3억 달러에 인수됐으며, 2016년 6월에는 중국의 텐센트가 슈퍼셀을 86억 달러에 인수했다. 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜, 헤이데이, 붐비치(Boom Beach) 이 3개의 게임만으로 2015년 23억 달러의 매출을 올렸다.[3]

역사[편집]

슈퍼셀은 미코 코디소야(Mikko Kodisoja)와 일카 파나넨으로부터 시작했다. 헬싱키 대학교(The University of Helsinki)를 졸업한 후 일카 파나넨은 미코 코디소야와 함께 1999년, 수미아(Sumea)라는 모바일 게임회사를 창립한 후 꽤 큰돈을 벌었다. 그런데 2004년 수미아는 미국 캘리포니아에 있는 디지털 초콜릿(Digital Chocolate)이라는 게임 회사에 약 200억 원에 매각됐고, 일카 파나넨은 유럽지부 총 책임자로, 미코 코디소야는 크레이터 디렉터로 업무가 배정되었다. 그 둘은 회사에서 6년간 근무를 하면서 파나넨은 사장까지 올랐지만 계속되는 경영진의 압박감에 못 이겨 2010년 차례차례 그만두고 만다. 이후, 미코 코디소야와 일카 파나넨은 자신들의 친구 4명을 데리고 회사를 설립하게 되는데 그 회사가 바로 슈퍼셀이었다. 슈퍼셀은 핀란드의 에스포라는 지역의 작은 사무실에서부터 시작했다. 미코 코디소야와 일카 파나넨은 기술혁신을 지원하는 핀란드의 정부 정책 덕분에 40만 유로를 대출할 수 있었고 다른 4명의 있는 돈 없는 돈도 모두 보태어 70만 유로로 회사를 시작했다. 슈퍼셀은 각자의 독립적인 공간을 존중하고자 작은 공간을 의미하는 셀(Cell)을 중심으로 회사를 운영했다.[4] 슈퍼셀이 실리콘밸리(Silicon Valley) 대신 헬싱키 서쪽에 위치한 에스포라를 선택한 이유는 헬싱키에 몇십 년 전부터 게임을 개발해 온 작은 기업들이 많았기 때문이었다. 일카 파나넨은 2010년 당시 모바일 게임 직원이 수십 명인 회사가 1,000명인 회사보다 더 잘할 수도 있는 분야라 생각했고, 더구나 (App) 마켓을 통해 손쉽게 글로벌 시장에 확산시킬 수 있다고 생각했기 때문에 굳이 실리콘밸리에 가지 않고도 얼마든지 성공할 수 있다고 생각했다.[5]

슈퍼셀은 2011년 페이스북(Facebook)을 기반으로 한 웹게임인 건샤인(Gunshine)을 첫 게임으로 발매했다. 좀비 온라인이라고 불리기도 했던 이 게임은 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿, 모바일 등에서 페이스북을 중간 매개채로 로그인함으로써 다양한 기기에서 이용이 가능한 크로스 플랫폼을 선보이려고 계획했다. 베타 서비스는 개인용 컴퓨터 버전으로 먼저 진행됐는데, 동시접속자 50만 명이라는 쾌거를 이루며 꽤 인기가 많았다. 하지만, 이용자들이 좀비라는 장르의 한계를 느꼈는지 급격하게 게임이용자가 감소했다. 슈퍼셀도 좀비 온라인은 오랜 기간 즐길 수 있는 게임이 아니라고 판단하여 2012년 11월 30일 서비스를 종료했다. 이와 동시에 여러 프로토 게임들을 제작하고 접기를 반복했었는데 재미가 없으면 가차 없이 게임을 접는 방식으로 게임 개발비를 유지하며 다양한 게임들을 만들었다. 2012년에 만든 펫 vs 오크(Pets vs Orcs)라는 게임은 펫의 마을을 지어 부대를 만들고 오크를 막는 게임으로 클래시 오브 클랜의 초기 버전과 콘셉트가 유사하였는데, 전투 자체가 인공지능(Ai) 오크를 막는 것에 불과하며, 게임 밸런스도 맞지 않아 플레이하기 어렵고 재미가 없었다. 결국 한 달 만에 서비스를 종료한 비운의 게임이 됐으며, 슈퍼셀은 건샤인에 이어 두 번째로 서비스를 종료했다. 그리고 이어서 제작된 배틀 버디즈(Battle Buddies)는 턴제 방식의 슈팅 게임(Shooting game)으로 참신한 아이디어와 태블릿, 모바일의 활용도를 극강으로 끌어올렸다. 사용자가 손으로 패드를 터치하여 움직일 경로를 그려주면서 플레이하는 방식이었다. 이 게임은 초반 스타트가 좋았고 여러 국가에서도 인기가 많았지만 얼마 뒤 인기가 급격하게 떨어졌다. 슈퍼셀은 배틀 버디즈도 상품 가치가 떨어졌다고 판단하여 세 번째로 서비스를 종료했다.[4]

연이은 실패에 속에서 슈퍼셀의 개발자들은 전작처럼 크로스 플랫폼 게임을 제작하려고 계획했는데, 사무실에 배달 온 아이패드(iPad)를 가지고 놀다 보니 거기에 있던 모든 사람이 '태블릿 이거 물건이다'라는 생각을 하게 됐다. 그래서 여러 가지로 복잡한 크로스 플랫폼에 미련을 버리고 회사의 개발 방향을 틀어 태블릿, 모바일 게임에 집중하기로 마음을 굳혔다. 확신에 찬 개발자들은 6개월 동안 밤낮을 새 가면서 제작한 페이스북 기반의 코드네임 '매직'이라는 게임 개발을 과감히 중단하고 모바일 플랫폼으로 게임 개발을 착수했다. 모바일 플랫폼 기반 게임 개발 당시 게임명도 제대로 짓지 않아서, 중단한 프로젝트 명인 '매직'을 그대로 차용하여 2012년 8월 앱스토어(App Store)에 첫 글로벌 출시를 하였다. 이 게임이 바로 '클래시 오브 클랜'이었다. 클래시 오브 클랜은 출시한 지 3개월 만에 초대박을 치면서 앱스토어 기준 매출 1위를 차지하는 등 무서운 성장세를 보였다. 클래시 오브 클랜은 오랜 시간 동안 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 슈퍼셀의 가치관과 정확히 맞아떨어졌고, 게임 안에서 유저들이 만든 놀이터를 통해 게임 세상을 넘어선 창조물을 만들어 사회적인 망을 형성했다. 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜 이외에 헤이데이라는 농장경영 게임 또한 2012년에 출시하였는데 이 게임 역시 대박을 터트리면서 모바일 게임 분야의 대기업으로 우뚝 서게 된다.[4] 이후 2013년 10월에는 소프트뱅크가 슈퍼셀의 자본 51%를 15억 달러에 인수하면서 소프트뱅크의 자회사가 되었다. 이 인수로 인해 소프트뱅크의 자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트사와 슈퍼셀사가 게임 개발기술을 공유하게 됐다. 2013년 당시 소프트뱅크의 계열사인 겅호온라인은 글로벌 모바일게임 퍼즐앤드래곤(Puzzleanddragon)으로 세계 최대 매출 1위를 기록했다. 슈퍼셀은 2013년 2~8월 아이오에스(iOS) 게임 중 세계 최고 매출을 기록하였으며, 2013년 매출고는 5억 1,900만 유로를 기록했다. 소프트뱅크가 지분 51%를 사들인 후 달라진 것은 없냐는 질문에 일카 파나넨은 "소프트뱅크가 슈퍼셀의 지배 지분을 인수했지만, 경영에는 거의 관여하지 않는다. 손정의 사장이 모바일 사업 분야에 아주 장기적인 비전을 갖고 있다는 것에 깊은 감명을 받았다. 소프트뱅크와 슈퍼셀이 협력한다면 앞으로 더 좋은 게임을 내놓을 수 있을 것이다. 슈퍼셀이 앞으로 내놓을 신작을 더 효과적으로 알리는 데 소프트뱅크의 도움을 받을 수도 있다."라고 대답했다.[6] 소프트뱅크의 자본력을 등에 업은 슈퍼셀은 아주 공격적으로 게임을 제작하고 마케팅했다. 슈퍼셀은 지하철 스크린 도어를 통해 게임 광고를 하고 텔레비전(TV) 공중파 광고를 통해 클래시 오브 클랜의 캐릭터(Character)들을 알렸다. 이러한 광고 마케팅은 2013년 기준으로 9억 달러에 육박하는 매출 덕에 가능했다. 한편, 2015년에는 900만 달러를 쏟아부어 미국의 미식축구 챔피언을 가리는 슈퍼볼(Super Bowl) 기간 동안 60초짜리 광고를 송출하기도 했다.[4]

2010년 설립된 슈퍼셀은 2013년이 되어 핀란드 벤처기업의 우상이 되었다. 2013년의 슈퍼셀의 창업자 겸 최고경영자인 일카 파나넨은 핀란드 젊은이들에게 축구 선수 리오넬 메시(Lionel Messi)나 팝스타 저스틴 비버(Justin Drew Bieber)보다 더 인기 있는 인물이었다. 슈퍼셀은 2012년 발표한 클래시 오브 클랜과 헤이데이라는 모바일 게임 단 두 개로 2013년 전 세계에서 1조 원이 넘는 매출을 올릴 만큼 대성공을 거뒀다. 게임 자체는 무료지만, 게임 중에 필요한 아이템(Item)은 유료로 사야 한다는 점에서 대한민국 게임 업체들의 부분 유료화 방식과 비슷하다. 슈퍼셀은 과거 노키아(Nokia) 연구·개발(R&D) 센터였던 7층짜리 건물을 사용했다. 한 층 면적이 1,500㎡에 달하기 때문에 130명에 불과한 직원들이 쓰기에는 공간이 넘쳐 보였다. 직원들의 국적이 30개국을 넘기기 때문에 사내 공용어는 영어였다. 국내 직원도 2명 있었다. 회사 안으로 들어갈 때 입구에서 신발을 벗고 들어가는 게 특이점이었다. 핀란드에서는 집안에서 신발을 신지 않는다. 린다 아스트롬(Linda Astrom) 홍보 담당은 "핀란드는 사무실에서 신발을 신는 경우가 많지만, 집에서처럼 자유롭고 편하게 일하자는 뜻에서 회사 안에서도 신발을 신지 않는다고."라고 설명했다. 대부분의 게임 회사는 개발자들이 게임을 만들면 이를 위의 관리자가 승인하는 식인데, 슈퍼셀은 달랐다. 셀이라는 조직이 있는데, 셀 하나당 개발자 5~6명으로 구성된다. 각각의 셀이 저마다 아이디어를 내며, 아이디어가 좋다고 판단되면 게임으로 만들어 본다. 팀원 전부가 만든 게임을 좋아하게 된다면 일단 한정된 시장인 캐나다의 앱스토어에 올려본 후 거기에서 반응이 아주 좋으면 세계시장에 내놓는 방식이다. 즉, 5~6명이 한 개발 셀을 이뤄 별도 모바일 게임을 개발해 상업화까지 책임지는 구조이다. 수많은 셀 중 어떤 셀에서 만든 게임이 실패한다면 실패한 팀에 샴페인 파티를 열어주고, 대신 성공하면 맥주 파티를 열어준다.[5] 2014년에는 전 직원이 130명에 불과했지만, 매출 1조 원을 넘겼다. 슈퍼셀이 입주해 있는 대형 건물은 2012년 말까지 노키아 휴대폰 사업부에서 가장 큰 소프트웨어(Software) 연구·개발 센터였지만, 2014년엔 노키아의 흔적을 전혀 찾아볼 수 없었다. 이곳에서 일하던 노키아 엔지니어(Engineer) 1,000여 명은 노키아의 자체적인 스마트폰 운영체제를 주로 개발했는데, 2012년 초, 노키아가 독자 운영체제 대신 마이크로소프트(Microsoft)의 윈도폰 체제를 따르기로 하면서 순식간에 일자리를 잃게 됐다. 이러한 이유로 이 건물에 있던 조직 자체가 아예 사라져 버렸고, 이 건물은 부동산 회사에 매각됐다. 그리고 2013년 9월 마이크로소프트는 노키아의 휴대폰 사업 부문을 인수한다고 발표했다. 핀란드의 민간 경제연구기관(ETLA)은 2013년 3월에 핀란드의 경제성장률을 0.3%로 예측하였지만 이후 9월에 -0.4%로 낮췄다. 이는 핀란드에서 노키아 휴대폰을 생산하던 유일한 공장인 살로(Salo) 공장 폐쇄로 인한 수출의 급격한 감소가 주된 이유였다. 그 공장의 폐쇄로 직원 780명이 일자리를 잃게 됐으며, 2007년 이후 핀란드의 노키아 직원 수는 2만 5,000명에서 6,000명으로 줄어들었다. 슈퍼셀의 창업자 겸 최고경영자인 일카 파나넨은 "핀란드가 노키아를 되찾아야 할까? 핀란드 국민이나 정부나 그것을 원하는 것은 아니라고 생각한다. 과거에 하나의 기업 노키아가 맡았던 일을 지금은 훨씬 많은 회사가 나눠서 맡을 수 있다고 보기 때문이다."라고 말했으며, 이어 "노키아가 무너진 것이 장기적으로는 핀란드 경제에 도움이 되는 일로 기억될 것이다. 노키아가 무너지면서 전체 산업, 특히 아이티(IT) 산업 쪽에 생존에 대한 절박함과 위기식이 강해졌고, 그런 분위기가 국내 기업의 신진대사를 촉진하는 결과를 낳았다."라고 덧붙였다. 슈퍼셀이라는 회사 이름과 조직 구성도 노키아 같은 실패를 겪지 말자는 뜻에서 만들어졌다. 일카 파나넨은 "혁신의 상징이었던 노키아가 너무 거대해지면서 조직이 관료주의적으로 바뀌고 경직됐고, 그 때문에 노키아 내부에 있었던 수많은 인재의 능력이 제대로 발휘되지 못했다. 어떻게 하면 그런 것을 막으면서 최고의 게임을 만들어낼 수 있을까 고민한 결과가 지금의 회사 조직이다."라고 말했다.[5]

슈퍼셀은 클래시 오브 클랜에 이어서 2014년 붐비치라는 게임을 출시했다. 클래시 오브 클랜과 유사하게 게임 방식을 구성하고 비슷한 방식으로 서비스를 진행했다. 또한 마케팅에서도 클래시 오브 클랜의 마케팅과 비슷한 모습을 볼 수 있었는데, 국내 배우들을 성우로 채용한 텔레비전 광고를 볼 수 있었다. 하지만, 충성스러운 게이머를 제외하곤 쉽게 게임을 접거나, 다시 클래시 오브 클랜으로 넘어가는 등 기대 이하의 모습을 보였다. 그런데 붐비치를 뒤이어 출시한 클래시 로얄(Clash Royale)이 엄청난 대흥행을 끌어내며 슈퍼셀을 다시 한 번 정점에 올려놓았다. 클래시 로얄은 어마어마하게 히트를 한 클래시 오브 클랜의 세계관을 그대로 가지고 만들어진 실시간 대전 게임이다. 출시 전부터 캐나다 계정으로 우회해서 플레이하는 사람이 상당했고, 이 게임만을 공략하는 비제이(BJ), 유튜버들도 생기기 시작했다. 카드를 랜덤으로 뽑아서 구성한 나만의 덱을 가지고 실시간 대전을 진행하는 게임으로, 빠른 판단력과 감각적인 컨트롤이 매우 중요한 게임이었다. 슈퍼셀은 클래시 로열을 2016년 3월 글로벌 출시한 이후 2018년 7월까지 20억 달러 이상의 매출을 기록했다. 이로써 앱스토어와 구글 플레이(Google Play)에서 수십억 달러 이상의 매출을 기록한 두 개의 타이틀을 확보하게 됐다. 또 하나의 타이틀은 60억 달러 이상의 매출을 기록한 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) 클래시 오브 클랜이었다. 클래시 로얄의 매출은 앱스토어에서 48%, 구글 플레이에서 51%로 각각 비슷한 수치를 기록했으며, 국가별로는 미국이 30%, 독일이 10%, 프랑스가 7%, 중국이 6.5%, 대한민국이 5%를 차지했다.[4] 2016년 6월에는 중국의 인터넷 미디어 회사 텐센트가 슈퍼셀의 지분 84.3%를 일본 소프트뱅크로부터 약 86억 달러에 인수했다. 이는 슈퍼셀의 가치를 102억 달러로 평가한 것이며, 2015년 가격보다 두 배나 뛴 것이었다. 텐센트의 2016년 기업 가치는 207억 달러에 이르며, 오라클(Oracle), 인텔(Intel)보다도 덩치가 컸다. 슈퍼셀이 2015년 벌어들인 돈은 7,791만 달러였으며, 직원 수는 190명었다. 슈퍼셀의 위력은 엄청났다. 2015년 매출은 23억 달러 순이익 7,800만 달러로 발표됐다. 직원 연봉과 복지, 세금 등을 모두 제외해도 순수하게 남는 액수가 하루 순이익 20만 달러였다. 또한, 2015년 직원 한 명당 벌어들인 수익이 한해에 약 125만 달러에 이르렀다. 게임 전문 시장조사 및 컨설팅 업체인 뉴주(Newzoo)의 최고경영자 피터 워맨(Peter Warman)은 "텐센트는 이번 인수로 1,000억 달러 규모인 세계 게임 시장의 13%를 점유할 수 있을 것으로 예상된다. 슈퍼셀은 텐센트가 상대적으로 덜 알려진 서구에서 포지셔닝을 강화하는 디딤돌이 될 수 있을 것이다."라고 평가했다. 소프트뱅크는 2013년 슈퍼셀의 지분 51%를 15억3,000만 달러에 인수한 데 이어, 2015년 지분을 73%로 늘렸으나, 통신 자회사인 미국 스프린트(Sprint)의 적자를 줄여 재무제표를 개선하기 위해 텐센트와의 거래를 추진했다.[7] 한편, 클래시 오브 클랜에 이어 슈퍼셀의 핵심 캐시카우(Cash cow)로 자리매김한 클래시 로얄은 2018년 6월 글로벌 매출 4천만 달러를 벌어들이며 2018년 6월 글로벌 모바일 게임 매출 순위 11위를 기록했다. 이후 클래시 로얄 월드 리그, 2018년 아시안 게임 선정 종목으로도 채택되는 등의 쾌거를 이루었으며, 이 스포츠(E-sports)까지 성황리에 진행하면서 슈퍼셀은 게임 시장 전체 영역 중 큰 입지를 차지하는 대기업으로 완벽하게 자리매김했다.[4]

클래시 오브 클랜 세계관의 캐릭터로밖에 만들 줄 모른다는 이미지가 각인 될 때쯤, 슈퍼셀은 3대3 슈팅 게임 브롤스타즈(Brawl Stars)를 2018년 12월에 출시했다. 브롤스타즈는 베타 기간만 1년 6개월에 육박하였기에 클로즈 베타만 진행하다 끝날 비운의 게임으로 남겨질 뻔했다. 2018년 12월에 브롤스타즈 정식 런칭을 통해서 슈퍼셀은 또 하나의 간판 아이피를 만들었다. 브롤스타즈는 베타 서비스 기간 동안 고난이도 조작을 필요로 하는 게임성 덕분에 진입장벽을 허물려고 노력을 많이 한 게임이었다. 자동 에임을 추가하거나, 패배 시에 감소하는 점수량을 감소시키는 등의 업데이트를 진행했다. 초기에는 기존 유저들에게 굉장한 반발을 샀지만, 결국 없어서는 안 될 업데이트로 평가받게 됐다. 브롤스타즈는 게임에 친숙하지 않은 사람들도 쉽게 빠져들게 했고, 부모, 자녀 가족 단위의 게임문화를 형성했다. 하지만, 브롤스타즈는 점점 심해지는 과금 요소와 고질적인 최적화, 티밍문제가 계속해서 붉어져 사용자의 원성을 사기도 했다. 슈퍼셀은 브롤스타즈를 출시한 이후, 전작인 붐비치와 클래시 오브 클랜, 브롤스타즈 등이 혼합된 전략 게임인 러시 워즈(Rush Wars)의 베타 테스트를 2019년 8월 26일부터 일부 지역에서 돌입하였다. 3개월이라는 테스트 기간 동안 유저들의 많은 피드백을 수집하고 게임의 재미를 극대화하려 노력했지만, 게임 방식 특성상 회사 내부에서 원하는 만큼의 재미를 구현하기엔 게임 방식에 결함이 있음을 깨닫고 결국 2019년 11월 5일, 공식 홈페이지를 통해 서비스를 포기하겠다고 발표했다.[4] 2019년 10월에는 오프라인 공간에서 슈퍼셀의 게임을 다양한 방식으로 경험하고, 유저들과 교류할 수 있는 슈퍼셀 라운지(Supercell Lounge)를 서울 강남구 신사동 위워크 신사점에 오픈했다. 5, 6층의 총면적이 약 200평 규모인 슈퍼셀 라운지는 슈퍼셀이 2019년까지 국내에 출시한 5종의 게임 아이피들을 적용한 공간으로 구성됐으며, 세부적으로는 유저들이 자유롭게 머물 수 있는 라운지, 무료로 대여 가능한 그룹 모임 공간인 클랜 룸, 유저들이 직접 크리에이터 체험을 해 볼 수 있는 스튜디오 등으로 구성됐다. 건물 외벽에 슈퍼셀 캐릭터들이 그려져 있는 게 포인트였다. 슈퍼셀 라운지는 2021년 7월 1일에 종료되었다.[8] 또한, 슈퍼셀은 2020년 12월 5, 6일에 중국 상하이에 위치한 매치 라이트 아레나에서 2020 클래시 로얄 리그 월드 파이널도 개최했다. 슈퍼셀은 클래시 로얄의 국제 이 스포츠 대회를 2020년까지 총 네 번이나 개최했으며, 클래시 로얄 리그 월드 파이널은 3회차 진행했다. 2020 클래시 로얄 리그 월드 파이널은 역대 클래시 로얄의 이 스포츠 대회 중 가장 큰 규모로 이틀간 진행됐으며, 동부 및 서부 리그에서 올라온 최종 8개의 팀이 챔피언 팀 타이틀을 쟁취하기 위해 경쟁했다.[9]

주요 인물[편집]

일카 파나넨[편집]

일카 파나넨(Ilkka Paananen)

일카 파나넨클래시 오브 클랜, 클래시 로얄, 헤이데이, 브롤스타즈 등 모바일 게임 흥행 신화를 이끈 슈퍼셀의 창업자 겸 최고경영자이다. 그는 2015년 5월 서울디지털포럼 2015에서 문화, , 그리고 실패라는 3가지 요소로 축약하여 슈퍼셀이 창립 후, 단 5년 만에 모바일 게임 업계를 장악할 수 있었던 슈퍼셀의 성공 비결을 설명했다. 2010년 슈퍼셀을 창립할 때 일카 파나넨 대표가 세웠던 단순한 원칙은 바로 '최고의 사람을 모아 최고의 게임을 만든다' 였다. 이를 위해 그는 채용, 최상의 작업 환경 조성, 직원들의 업무 자율권 확보에 집중했다. 창업 초기 게임 산업에 상명하달식 조직 구조는 비효율적이고, 어울리지 않는다고 판단한 일카 파나넨은 조직도를 뒤집고 중간 관리 계급을 많이 없앴다. 이에 따라 슈퍼셀의 직원들은 더 많은 의사 결정권과 책임 의식, 자유를 가지고 일할 수 있게 되면서 사용자와 유사한 관점을 가진 일반 직원 선에서 의사 결정이 이루어지기 시작했다. 결국, 수평적인 팀 구조는 팀원 각 개인의 동기 부여와 동시에 업무 속도 향상이라는 성과를 이뤄낼 수 있었다. 일카 파나넨은 "이 시스템이 잘만 돌아간다면, 일일이 의사결정을 내리지 않아도 되기 때문에 사장으로서 할 일이 적어진다. 나는 직원들에게 내가 가장 권력이 없는 대표가 될 수 있게 만들어달라고 주문했다."라고 말했다. 최상의 품질을 갖춘 게임을 만들기 위해서 그와 팀이 했던 일은 한 가지에 몰두하는 것이었다. 그는 "슈퍼셀은 반드시 집중해야 하는 일 이외의 것은 하지 않으려고 노력했다. 중요한 것에만 집중한다면 팀 최고의 역량을 발휘해 수십 년간 많은 사람이 즐길 수 있는 완벽한 게임을 만들 수 있다."라고 강조했다. 2015년 슈퍼셀은 게임 캐릭터를 이용한 모바일 플랫폼, 영화, 테마파크, 유통 사업 등 그 어느 분야로도 사업을 확장하지 않고 오로지 게임 제작에만 집중했다. 일카 파나넨은 이어서 "실패를 반기는 슈퍼셀의 문화 역시 성공에 기여했다."라고 말했다. 2014년 말에 출시한 퍼즐게임 스푸키팝의 서비스가 빠른 기간 내에 종료되자, 슈퍼셀 사무실에서는 게임 캐릭터 장식이 올라간 케이크로 실패를 기념했다. 그는 "모든 게임을 만들 때마다 완벽을 추구하지만, 위험을 감수하고 도전하다 보면 실패할 수도 있다. 만약 1년 안에 실패보다 성공이 많을 경우 그것이 더 위험하다."라고 설명했다. 슈퍼셀은 실패를 자축하는 문화를 중요시했다. 이 파티에서는 무엇이 잘못되었는지, 향후 어떤 방향으로 새로운 도전을 해나가야 할지에 대한 피드백이 자유로운 분위기 속에서 오갔다. 일카 파나넨 대표는 "100명의 직원만으로 거둔 배경에는 분명한 행운이 존재했다. 훈련을 많이 할수록 운이 따른다는 말이 있듯, 행운을 많이 끌어들일 수 있도록 다양한 조건을 유리하게 만들어놓아야 한다."라고 말했으며, 이어 "헬싱키 내에서는 게임 개발을 하는 각 회사가 서로를 경쟁 상대가 아닌 친구로 여기고 있다. 대한민국 역시 슈퍼셀을 가족의 일원으로 받아들여 주고, 함께 게임 개발 커뮤니티를 조성해 나갔으면 좋겠다."라고 덧붙였다.[10]

게임[편집]

서비스 작품명 프로젝트 출시년도
서비스 종료 건샤인(Gunshine) 1번째 2011년
펫 vs 오크(Pets vs Orcs) 2번째 2012년
배틀 버디즈(Battle Buddies) 3번째 2012년
스푸키팝(Spooky Pop) 7번째 2014년
스매시 랜드(Smash Land) 8번째 2015년
러시 워즈(Rush Wars) 11번째 2019년
헤이데이 팝(Hay Day Pop) 12번째 2020년
서비스 중 헤이데이(Hay Day) 4번째 2012년
클래시 오브 클랜(Clash of Clans) 5번째 2012년
붐비치(Boom Beach) 6번째 2014년
클래시 로얄(Clash Royale) 9번째 2015년
브롤스타즈(Brawl Stars) 10번째 2017년
서비스 예정 붐비치 : 최전방 (Boom Beach : Frontlines) 2021년 예정
클래시 퀘스트(Clash Quest) 2021년 예정
클래시 미니 (Clash Mini) 2021년 예정
클래시 히어로즈 (Clash Heroes) 2021년 예정

클래시 시리즈[편집]

클래시 오브 클랜[편집]

클래시 오브 클랜(Clash of Clans)

클래시 오브 클랜은 중세 마을의 지도자가 되어 다른 마을을 공격 및 약탈하며 더욱 더 강해지는 전략 게임이다.[11] 2013년 12일 월스트리트저널(WSJ)에 따르면, 모바일 게임 개발사인 슈퍼셀은 2012년 여름 클래시 오브 클랜과 헤이데이라는 모바일 게임을 앱스토어에 내놓은 뒤, 내려받기 수가 급증하면서 미국 앱스토어 매출 순위에서 각각 1, 3위를 차지했다. 클래시 오브 클랜이 역시 가장 큰 효자 게임이었다. 이 게임은 출시 후 135개국 애플(Apple) 앱스토어 및 구글(Google) 게임플레이 매출액 기준 1위를 기록하면서 세계적인 흥행을 이끌었다. 국내에서도 2014년 7월에는 애플 앱스토어의 게임 부문, 10월에는 구글플레이 최고 매출 애플리케이션 1위를 기록했다. 중세시대를 배경으로 게임 이용자들이 마을과 군용열차 등을 만들어 서로 전투를 벌이고, 더 큰 부족을 이루는 과정을 즐기는 게임인 클래시 오브 클랜은 자신의 기지를 건설해 상대방의 기지를 공격하는 전략 게임으로, 게임에서 이기면 게임 내 재화를 추가로 얻는다. 유저가 많을수록 콘텐츠 자체가 많아지는 방식이다. 타이틀 게임은 무료로 제공되며, 사용자가 게임 내에서 원하는 특정 아이템을 소액에 구매하는 일부 유료화 모델이다. 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜과 헤이데이 이 두 개의 게임 이용자들이 하루 평균 12번 게임에 접속한다고 밝혔다. 클래시 오브 클랜의 엄청난 흥행 덕에 대기업으로 성장한 슈퍼셀은 일본의 소프트뱅크에 인수됐다. 이후 강해진 자본력으로 국내에 어마어마한 광고 물량을 퍼부었다. 지하철역이나 버스 정류장이 대부분 클래시 오브 클랜 광고로 도배됐고, 텔레비전 광고도 황금 시간대나 야구 중계처럼 시청률 높은 방송의 앞뒤에 송출되었다. 이는 소프트뱅크의 금전력을 파악할 수 있게 되는 부분이었다. 유튜브(YouTube)에서도 한때 대부분 클래시 오브 클랜의 광고만 나올 정도였다. 국내에서는 수익의 대부분을 광고로 집행하는데, 텔레비전 광고비용으로만 한 해 150억 원이 사용됐다.[12]

클래시 오브 클랜은 현금구매 유도가 노골적으로 심한 일부 국내 게임보다 훨씬 낫다고 평가하는 사람이 상당히 많다. 게임 내에서 캐시(Cash)로 사용되는 보석이 게임 진행에 영구적으로 영향을 줄 수 있는 것은 오직 장인의 집 하나뿐이며, 그 외에는 장식품이나 업그레이드 즉시 완료 등 전부 단기 효과를 주는 편의성 아이템, 또는 게임 내 자원 뿐이기 때문에 사지 않아도 게임에 아무런 영향을 주지 않는다. 더군다나 장인의 집도 게임 내 밸런스에 직접적인 영향을 주진 않으며, 도전과제와 이벤트만 잘 참여해도 어렵지 않게 5장인을 마련할 수 있다. 또한 랜덤박스나 확률성 강화 시스템이 없고, 매칭 시스템도 운의 요소가 덜 작용한다. 일반 마을은 자신이 원하는 마을이 나올 때까지 골드만 지불하면 무한정으로 매칭이 가능하고, 장인 기지는 피브이피(PvP) 형식이긴 하지만 매치 메이킹이 된 후에 유닛으로 내려놓기 전까지는 유닛 조합을 자유롭게 바꿀 수 있다. 2019년 4월 업데이트 전까지는 현금구매 유도 시스템이 거의 없다고 봐도 무방할 정도였다. 시간이 갈수록 패키지, 거래상, 스킨 등이 생기는 등 과금 유도가 늘었지만, 따지고 보면 이러한 것들도 기존의 과금 정책에서 크게 벗어나지 않기 때문에 크게 달라진 점은 없으며, 보통 과금 유도가 문제라고 판단되는 경우는 현금구매가 게임 내 밸런스 붕괴를 초래할 때인데, 현금구매가 게임 내 밸러스 붕괴를 일으키는 요소가 없기 때문에 과금 유도를 통해 게임 내 밸런스 붕괴를 일으키는 게임들과는 분명히 차별화된다고 평가받았다. 이 덕분에 금방 나타났다 사라지는 다른 게임들과 달리 서비스를 시작한 지 9년 이상이 된 모바일 게임인데도 인기도가 상당히 높고 신규 유저가 꾸준히 들어오는 게임이다.[13]

클래시 로얄[편집]

클래시 로얄(Clash Royale)

클래시 로얄은 탑을 방어하고, 카드를 수집하는 액션과 빠른 전투의 결합력이 매우 강력한 1:1 대전 게임이다. 슈퍼셀의 4번째 게임인 클래시 로얄은 중독성이 상당히 높다. 개발사 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜에 터득한 장점을 이 모바일 대전 게임에 모두 쏟아부었다. 사용자는 작은 전장에 카드를 떨어뜨려 화면 반대편 상대방의 탑을 빼앗아야 한다. 한편으로는 자신의 탑을 보호하고, 거인과 기사, 마녀들의 전투, 큰 불덩어리를 이용하여 전투를 펼치면서 3분 이내에 자신의 힘이 우월함을 증명해야 한다.[14] 전략 장르를 고수하는 슈퍼셀의 새로운 시도가 엿보이는 게임인 클래시 로얄은 클래시 오브 클랜의 아이피를 차용하면서 익숙한 캐릭터들이 등장해 접근성이 높지만, 전혀 다른 장르와 패턴을 가지고 있다. 클래시 오브 클랜이 전략 게임이었다면 클래시 로얄은 카드 기반의 1대1 디펜스 장르로 변신했다. 맵도 간결하고 공격 루트도 복잡하지 않아 생각 외로 빠르게 게임을 즐길 수 있다. 2개의 아레나 타워와 1개의 킹스타워가 기본 구성이며 유닛을 맵에 떨어트려서 공격과 방어를 벌이는데, 세계적으로 인기 있는 게임인 리그오브레전드(LoL)에 비유하자면 아레나 타워는 타워, 킹스타워는 넥서스다. 즉, 킹스타워를 파괴하면 게임에서 승리하는 방식이다. 또한, 승리를 위해 효율적인 덱 구성이 필수다. 대전을 위해서는 8개의 유닛을 조합해야 한다. 유닛 종류는 직접 공격을 벌이는 캐릭터와 버프, 마법 등 총 42개의 카드로 구성된다. 유사 디펜스 게임들처럼 유닛과 타워 공격을 위한 적절한 조합이 중요하다. 이 밖에 어떤 조합의 유닛을 어디에 배치할지도 세심하게 고려해야 하며, 공격과 방어의 타이밍, 상대방의 조합에 대응한 전략 등 여러 가지 복잡한 상황에도 대비해야 한다. 그렇지만 어려운 게임이 아니다. 높은 접근성과 쉬운 조작법으로 매우 빠르게 적응할 수 있다.[15]

클래시 로얄은 2016년 3월 출시된 직후 131개국의 게임 차트에서 1위에 올랐으며, 미국에서는 2017년 130일간 1위를 유지했을 정도로 큰 성공을 거뒀다. 국내에서도 애플 앱스토어 2016년 올해의 게임 1위에 올랐고, 구글코리아가 선정한 2016년 베스트 게임상을 수상했다. 앱 분석업체 와이즈앱(WiseApp)에 따르면 2016년 12월 한 달 동안 국내 스마트폰 게임이용자 수를 조사한 결과 256만 명이 이용한 클래시 로얄이 월간 사용자 수 1위에 올랐다. 게다가, 앱에이프(App Ape)의 데이터를 확인을 해 보니, 국내에서 10대에게 가장 인기 있는 게임 역시 클래시 로얄이었다. 일별 활동 사용자 수(DAU)와 시간대별 활동 사용자 수(HAU), 신규 설치 수에서도 클래시 로얄이 1위를 차지했다. 또한, 모바일 앱 시장조사 업체 센서 타워(Sensor Tower)에 따르면 클래시 로얄이 2016년 3월 글로벌 런칭 이후 4년 만인 2020년에 누적 매출 30억 달러를 돌파했다고 발표했다. 클래시 로얄의 매출은 미국에서 가장 높게 나타났다. 미국에서 발생한 누적 매출은 9억 5,540만 달러로 전체 누적 매출의 30%를 차지했다. 그 외에 독일이 2억 6,670만 달러로 2위, 중국은 2억 6천 2백만 달러로 3위를 기록했다. 마켓 별로는 앱스토어에서 16억 달러, 구글플레이는 14억 6천만 달러의 매출을 올렸다. 한편, 클래시 로얄의 누적 다운로드 수는 4억 6,800만 건으로 집계됐는데, 가장 많은 다운로드 수를 기록한 나라는 매출과 동일하게 5,300만 건으로 미국이었다. 그 뒤를 이어 브라질에서 5,270만 건으로 2위, 러시아에서 2,680만 건으로 3위를 차지했다.[16]

클래시 신작 3종[편집]

핀란드의 대표 게임기업인 슈퍼셀이 클래시 아이피를 기반으로 제작한 신작 3종의 출시 계획을 밝히면서 국내 게임 업계가 바짝 긴장했다. 특히 국내 게임 기업들이 2021년 확률형 아이템 이슈로 인해 많은 유저의 외면을 받는 상황 속에서 슈퍼셀의 신작들이 국내 시장을 공략하기 시작한다면 가뿐하게 시장 주도권이 넘어갈 수 있다는 평가가 나오고 있다. 2021년 4월 2일, 공식 홈페이지와 유튜브 영상을 통해 공개된 슈퍼셀의 신작은 각각 클래시 퀘스트, 클래시 미니, 클래시 히어로즈다. 세 게임 모두 클래시 로얄 등으로 익숙한 캐릭터가 등장하나, 게임 스타일과 그래픽은 기존 작품들과 전혀 다르기 때문에 다양한 유저층을 사로잡을 수 있을 것으로 평가됐다. 한 업계 관계자는 "이미 국내 시장에서 슈퍼셀은 '클래시 오브 클랜'으로 인지도가 높은 상황인데, 신작 3종이 발표된다면 클래시 IP의 경쟁력이 더욱 높아질 것으로 예상된다."라고 말했다. 슈퍼셀의 커뮤니티 매니저는 "클래시 세계의 새로운 모험을 공유할 수 있어 기쁘지만, 개발 초기라는 점을 다시 말씀드린다. 아직 작업 중인 것들이 많고 변경될 가능성도 크다."라고 말했다.[17]

  • 클래시 퀘스트 : 클래시 퀘스트는 전략 어드벤쳐 게임으로, 정해진 수의 병력과 무작위로 등장하는 유닛을 이용해 각 스테이지의 보스를 해치우는 방식이다. 4X4 구조의 블록 안에 유닛을 연결되게 배치하면 시너지 효과가 발생해 더 강력한 공격을 할 수 있으며, 체력이 다 소진된 유닛은 사라지게 된다. 주어진 병력을 효율적으로 배치해 난관을 뚫고 나가는 것이 중요하다. 보스를 물리치면 캐릭터를 강화할 수 있는 장비도 얻을 수 있다.[18]
  • 클래시 미니 : 클래시 미니는 오토체스와 비슷한 피브이피 위주의 전략 게임이다. 플레이어가 미니어처 형태의 클래시 캐릭터를 체스판처럼 생긴 맴 위에 배치하면 해당 캐릭터들이 자동으로 전투를 벌이는 형식이다. 피규어가 연상될 만큼 귀엽게 바뀐 캐릭터가 특징이며, 전략과 덱 구상 재미가 핵심이다.[18]
  • 클래시 히어로즈 : 클래시 히어로즈는 액션게임으로, 바바리안, 아처, 마법사, 폭탄병을 조작해 몬스터를 처리하는 간단한 게임이다. 각 캐릭터는 성장에 척도에 따라 더 멋진 외형으로 변하며, 다양한 형태의 던전과 기존에 보지 못했던 보스 몬스터들이 등장한다. 다른 플레이어와 협동을 통해 더 어려운 난이도의 맵을 도전할 수도 있다. 더불어 지금까지 출시된 슈퍼셀 게임 중에 가장 좋은 그래픽을 보여준다.[18]

헤이데이[편집]

헤이데이(Hay Day)

헤이데이는 슈퍼셀에서 제작한 농장경영 모바일 게임이다. 동물을 키우고 작물을 생산하는 게임은 이전에도 쭉 있어지만 헤이데이는 그중에서도 엄청난 중독성을 게임으로 단연 돋보인다. 헤이데이의 농장은 단순히 생산에서 그치지 않는다. 생산, 가공, 판매 3단계에 걸치는 과정이 사용자를 지루하지 않게 만든다. 유기적인 관계를 이루는 생산품들 역시 한몫 한다. 헤이데이의 기본은 작물을 심어 콩, 당근 등을 수확하는 것인데, 우리 안의 작물들로 사료를 만들어 동물을 키우고, 소는 우유를, 돼지는 고기를, 닭은 달걀을 생산하며, 이를 가지고 가공식품도 만들 수 있다. 또한, 이 가공식품들이 2차, 3차 제품의 재료가 되기 때문에 사용자는 계획적으로 생산품을 관리해야 한다. 이것이 헤이데이의 재미 요소이며 슈퍼셀 게임의 중독성은 이런 디테일함에서 찾아온다. 우유를 예를 들자면 소가 생산한 우유 하나로 3가지 종류의 치즈를 만들 수 있으며, 이 치즈들은 아이스크림, 케이크, 피자, 커피, 파이의 재료가 된다. 다양한 제품을 만드는 재미를 쏠쏠하게 느낄 수 있다. 물건 생산 후에는 판매 역시 가능하다. 헤이데이는 세 가지의 판매 루트가 있다. 자판, 트럭, 화물선을 통해 물건을 팔고 돈을 벌 수 있다. 자판에 올린 물건은 신문에 광고가 된다. 신문을 읽고 다른 사람이 자판에 방문해 물건을 구입할 수 있다. 트럭은 게시판의 주문서를 보고 곧바로 실어 보내는 판매처이다. 제일 많은 돈을 벌 수 있는 화물선은 정해진 시간 내에 물건을 출고시켜야 한다. 이렇게 각기 다른 판매루트는 사용자가 지루할 틈이 없도록 한다. 슈퍼셀 게임의 장점은 친구가 없어도 게임을 진행하기 쉽다는 점이다. 또한, 카카오톡(KakaoTalk) 같은 소설네트워크서비스의 연동되며, 전 세계에서 나와 같은 게임을 하는 사람들과 자유롭게 소통을 주고받을 수 있다는 장점도 있다.[19]

자신의 농장을 발전시키는 파밍 게임인 헤이데이는 플레이 할 때 싱글 플레이처럼 느껴지지만, 네트워크 연결을 해야 접속할 수 있다. 처음에는 삼촌이 농장 운영을 접었다는 메시지와 함께 농장에는 밭 몇 개와 오래된 집과 2개의 저장고, 덮개로 씌운 닭장 하나로 시작하지만, 나중에는 밭도 많아지고 다양한 농장 동물들이 등장하며 여러 가지 장식품으로 농장을 장식할 수 있다. 이 게임은 클래시 오브 클랜이나 붐비치와는 다르게 애니메이션을 별로 만들지 않았다. 이웃 더비가 생기기 전인 2015년 2월까지는 사실상 과금을 안 해도 될 정도로 현금구매 비중이 작았다. 과금이 있다고 해도 장식품 구매와 즉시 완료, 톰 고용 정도로 밸런스 측면을 적게 건드리는 범위였으며, 평상시에 얻는 다이아로도 거의 커버가 가능했다. 하지만 더비가 등장하고 나서부터는 일정량의 과금이 필요해졌다. 과금 비중은 이 게임의 두 번째 핵심 밸런스인 더비 밸런스의 영향을 줄 정도로 약간 높아졌다. 하지만, 자신이 이웃 가입을 안 하고 혼자서 농장 운영을 하는 경우에는 밸런스에 크게 영향을 받지 않았다. 한편, 헤이데이는 레벨이 높아질수록 여러 개의 부계정이 필요해졌다. 특히 유제품 가공소, 제당기, 벌통나무, 미끼 작업대, 그물 제작소, 소스 제조기의 경우 다른 2차 생산 아이템들에 들어가는 기본적인 아이템들을 생산하는 경우가 많아서 혼자 생성해서는 운영이 힘들기 때문에 경험치 요구량보다 성장 속도가 줄어들기 시작한다. 이웃 멤버들로부터 지원받으면서 처리할 수 있지만 서로 주고받는 형태가 아니면 이루어지기 힘들며, 너무 받기만 하면 이웃에서 퇴출당할 수 있기 때문에 부계정을 여러 개 키워서 생산품 수급을 원활하게 만드는 것이 필요해지는데, 다이아로 생산품을 얻는 것은 상당히 비효율적이기 때문이다. 부계정들로부터 생산한 아이템들을 본 계정에 몰아줌으로써 트럭 주문, 화물선 주문, 타운 손님 접대 등에 사용하여 본 계정의 농장 성장 속도를 높이는 방법이 주로 쓰였다. 수액 덤불을 제외한 과일나무나 덤불의 경우에는 본 계정에서만 심어서 운영하면 되었다. 한편 부계정들로부터 얻은 확장템들은 본 계정으로 몰아줘서 본 계정의 창고를 빠르게 키울 수 있으며, 톱과 도끼 역시 본 계정에 전달해서 죽은 나무나 덤불을 더욱더 쉽게 정리할 수 있다. 2015년 초반까지는 징가(Zynga)의 팜빌(FarmVille) 게임 이후 농장 운영 게임의 중심이 되는 게임이었다. 국내에서는 2014년에 본격적으로 게임이 알려지기 시작했으나, 장르 특성과 과금 유도 등으로 인해 2015년 초반부터 유저 수가 계속해서 감소하기 시작했다. 과금 유도가 슈퍼셀의 타게임에 비해서 상당히 높은 편이며, 초반 장벽도 꽤 높다. 게다가, 버그가 많아서 시작하자마자 5분 이내에 재접속되는 경우가 많다. 슈퍼셀의 다른 게임들에 비해 헤이데이는 커뮤니티가 매우 적으며, 있다 할지라도 이웃 정도의 범위 내에서의 몇몇 쇼규모 모임이 존재하지만, 그마저도 활동이 중단된 경우가 많다. 2016년 6월 규모가 큰 커뮤니티 2개는 존재가 확인되었다. 2017년 6월 말에는 업데이트 이후 아이콘이 좀 더 섬세하게 바뀌고 야생동물 보호구역이 추가되었다. 특정 장식물 등을 추가해 멸종 위기 야생동물들을 기르는 개념이다. 유저 거래방은 2021년 5월에 오픈됐다.[20] 한편, 2012년 5월 출시된 헤이데이는 2014년 매출액 기준 세계 모바일 게임 부문 6위에 올랐으며, 2020년까지의 누적 매출이 14억 달러를 기록했다.[21]

붐비치[편집]

붐비치(Boom Beach)

붐비치는 슈퍼셀에서 2014년 출시한 전략 시뮬레이션 모바일 게임이다. 게임 안에서 유저들은 섬을 발전시켜 상륙 부대를 육성하고, 방어 시설을 건설해서 섬을 지키며, 원주민들을 침략하는 사악한 블랙 가드의 해머맨 중위와 테러 박사, 그리고 블랙가드의 용병들의 군대와 맞서 싸워야 한다. 초반에는 소총수에 보초탑 정도의 전력이지만 본부를 업그레이드 할수록 강화 대포나 탱크 등의 막강한 병력과 시설이 많아진다. 멀티플레이 위주이기 때문에 네트워크 연결이 필수이다. 붐비치의 국내반응은 출시 초기엔 빛을 보지 못했지만, 2015년 앱스토어와 구글플레이에서 역주행하면서 뒤늦게 흥행 열기를 띠었다. 2015년 초만 해도 이 게임은 앱스토어 게임 매출 부문에서 20위권에 머물렀고, 구글플레이에선 순위가 더욱더 낮았으나, 2015년 11월 26일, 구글플레이에서 인기 게임 12위, 매출 21위에 올랐고 앱스토어는 무료 게임 순위 8위, 매출 14위로 선전했다. 2015년 당시 붐비치의 역주행이 주목받았던 이유는 신작이 아니었기 때문이다. 2015년 붐비치는 2014년 3월 앱스토어에 출시돼 세상에 나온 지 1년 8개월째 되는 게임이었고 안드로이드(Android) 버전으로도 출시된 지 1년이 넘은 게임이었다. 흥행주기가 짧은 모바일 게임 특성상 인기가 상당히 오랜 기간 동안 유지된 게임이다. 이처럼 붐비치가 2015년 당시 출시가 2년 가까이 지난 게임인데도 불구하고 뒤늦게 국내에서 인기를 끌었던 이유는 바로 뛰어난 게임성과 대대적인 매스마케팅(Mass Marketing) 덕분이었다. 사실 붐비치는 국내에서는 크게 주목받지 못했지만, 중국, 북미, 유럽 지역에선 상당한 인기를 끌고 있었다. 이 게임은 2015년 10월 기준으로 앱스토어 게임 매출 순위에서 10위권에 자리 잡았고, 중국에서는 20위권에 올랐다. 유저들은 이 게임의 핵심으로 조작의 편리함, 아기자기한 그래픽, 국내 인기 게임과 달리 많은 과금을 유도하지 않는다는 점을 게임의 장점으로 꼽았다. 앱스토어 리뷰방에는 '귀여운 그래픽과 시간에 구애받지 않고 플레이를 할 수 있어서 좋다', '어렵지 않고 초보자도 돈을 별로 들이지 않고 아주 재미있게 할 수 있는 게임' 등의 반응이 올라왔다. 유저 김모씨는 "클래시 오브 클랜을 만든 슈퍼셀의 게임이라서 그냥 한 번 다운받아서 해 봤는데 생각보다 너무 재밌다. 주변 사람들에게도 많이 추천했다."라고 말했다.[22]

대대적인 마케팅도 인기에 한몫했다. 2015년 11월 13일에는 국내 인기 배우 이선균, 성동일, 곽도원, 고창석이 목소리 출연을 하는 텔레비전 광고를 선보였다. 실제로 구글플레이와 앱스토어 리뷰방을 보면 광고로 인해 게임을 다운받은 경우가 많았다. 게임 업계 관계자는 "모바일 게임의 TV 광고 붐을 이끌던 클래시 오브 클랜의 슈퍼셀이기에 이번에도 눈여겨 보고 있다. 글로벌 시장에서 게임성을 인정받았기 때문에 광고효과를 등에 업고 국내에서도 인기를 끌지 않을까 싶다."라고 말했다.[22] 붐비치는 이선균, 성동일, 고창석, 곽도원을 내세워 화제를 모았던 1차 캠페인에 이어 2016년 1월에 테러박사라는 붐비치 게임 내 악당 캐릭터를 활용한 2차 캠페인도 진행했다. 새해 덕담을 건네는 의례적인 광고와는 달리 '테러박사가 지구인을 도발한다'라는 파격적인 스토리를 내세우면서 새해 00시라는 상징적 시간대에 모든 채널에서 캠페인을 동시에 진행하는 타임 블럭(TimeBlock) 전략을 활용하여 유저들을 집중시켰다. 실제로 주요 온라인 채널인 포털, 유튜브, 게임 커뮤니티 등에서는 1월 1일 00시 정각을 기해 일제히 테러박사의 선전포고가 전달됨과 동시에 같은 시간대에 텔레비전 광고 역시 진행되면서 주목도를 높였다. 붐비치의 마케팅 캠페인은 다양한 오프라인 공간 및 온라인에서도 이어졌다. 서울 시내 주요 거점인 강남역, 홍대, 영동대로, 가로수길, 영등포 타임스퀘어 등에서 새해 카운트 다운 영상에 이어 테러박사의 선전포고 영상이 전광판 차량을 통해 전해졌다. 지하철과 전통적인 옥외광고가 송출되는 공간에서는 동선에 따른 연속적인 노출 효과를 극대화하면서 자연스럽게 게임 스토리를 접할 수 있는 방식의 캠페인이 전개됐다. 더불어 인터넷 커뮤니티 공간, 포털, 페이스북 및 유튜브 등 게이머들이 즐겨 찾는 메인 디지털 채널과 지상파 및 공중파에서도 동시에 붐비치 캠페인 영상 등이 송출되면서 1월 1일 00시에 깨어있는 사람이라면 반드시 붐비치 캠페인을 접할 수밖에 없는 360도 접근 전략을 완성했다. 슈퍼셀 코리아 이지홍 마케팅팀장은 "타깃 고객층의 동선을 분석해 어떤 곳에서 새해를 맞이하든 붐비치의 새로운 캠페인 메시지가 전달될 수 있도록 타임 및 동선 블록 전략을 병행했다. 악당 캐릭터인 테러 박사를 투입해 새로운 게임 플레이를 예고함으로써 붐비치 게임에 대한 관심을 높인 것이다."라고 말했다.[23]

브롤스타즈[편집]

브롤스타즈(Brawl Stars)

브롤스타즈는 다양한 능력치와 스킬을 지닌 캐릭터들을 이동하며 상대를 공격하는 재미를 강조한 3대3 모바일 슈팅 게임이다.[24] 출시 한 달 만에 글로벌 시장에서 최소 700억 원이 넘는 매출을 올리며 국내 게임 업계의 부러움을 샀다. 2019년 1월 28일 모바일 애플리케이션 시장 분석업체인 센서 타워에 따르면 2018년 12월 12일 정식 출시한 브롤스타즈가 2018년 말까지 4,600만 달러의 매출을 기록했다. 센서 타워가 예측한 브롤스타즈의 첫 달 매출은 6,300만 달러였다. 국내 게임 업계는 앱 시장 분석업체들은 예상 매출을 보수적으로 잡는 것이 일반적이어서, 실제 한 달간 매출은 이보다 훨씬 많은 1,000억 원 선을 넘나들 것으로 평가했다. 브롤스타즈는 출시한 후 2019년 1월 28일 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 게임 중에서 1위를 당연한 듯이 기록했다. 출시 한 달이 지났는데도 전체 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 전체 순위 10위권 안을 유지했다. 출시 전 전 세계의 1,000만 명이 넘는 사람이 사전 예약에 몰렸었다. 브롤스타즈가 짧은 기간 내에 많은 인기를 끈 비결은 바로 '익히긴 쉽고, 마스터는 어려운' 게임 방식에 있었다. '쉬우면서 전략적'이란 두 마리 토끼를 잡은 브롤스타즈는 슈퍼셀에서 서비스 중인 다섯 번째 게임이다. 브롤스타즈는 국내 게임업체들이 주로 개발 중인 롤 플레잉(RPG) 장르가 아니라 상대적으로 쉬운 슈팅 장르로 개발됐다. 공격 버튼이 두 개뿐임으로 복잡한 조작이 필요 없다. 덕분에 누구나 쉽게 게임을 시작할 수 있다. 이것이 출시 이후 한 달여 만에 '초딩 공식 게임' 자리에 등극한 이유였다. 단, 게임이 쉽다고 단조롭고 지루한 것은 아니다. 개인 실력과 더불어 파티를 어떻게 조합하느냐에 따라 승패가 갈리는 등 다양한 요소가 존재한다. 덕분에 오래 해도 질리지 않았다. 이는 슈퍼셀 창업자이자 최고경영자인 일카 파나넨의 경영 철학과도 딱 맞아떨어졌다. 그는 "최고의 사람이 모여, 모두가 오래도록 즐길 수 있는 최고의 게임을 만든다."라는 목표를 항상 강조했다. 2019년 ㈜넥슨코리아(Nexon Korea)와 ㈜엔씨소프트(NCSOFT)를 비롯한 국내 게임업체 직원들도 브롤스타즈에 푹 빠져 있었다. 게임 업계 관계자는 "보통 경쟁작 분석을 위해 타사 게임을 하는 경우가 많지만, 브롤스타즈는 재미있어서 한다는 사람이 대부분이다. 국내 게임 업체들이 2019년 들어서 이렇다 할 대박을 내지 못하고 있는 터여서 브롤스타즈를 하면서도 좀 씁쓸하다."라고 말했다. 2019년 슈퍼셀에는 30여 개국 출신 280명의 직원이 일한다. 브롤스타즈에 힘입어 슈퍼셀의 2019년 매출은 3조 원대에 육박할 것이란 평가도 있었다. 2019년까지 몇 년 동안 이렇다 할 흥행 대작이 없는 국내 게임 업계에선 브롤스타즈의 인기를 인정할 수밖에 없었다. 국내 게임업체들은 브롤스타즈의 비결로 1년이 넘게 광내는 작업인 폴리싱(Polishing)의 진행을 꼽았다. 폴리싱은 정식 서비스에 앞서 베타 서비스를 하면서 각종 버그를 잡아내는 과정을 말하는데, 이를 통해 완성도뿐만 아니라, 게임의 인지도와 친밀도도 높일 수 있다. 2017년 6월 베타 서비스를 시작한 브롤스타즈는 2018년 말까지 약 18개월간 폴리싱을 했다. 국내 게임들이 보통 6개월 이하의 기간 동안 폴리싱을 한다. 그나마 배틀 그라운드(BATTLEGROUNDS)가 2017년 3월에 얼리 억세스(early access)를 시작해 약 9개월간의 폴리싱을 한 후 같은 해인 2018년 12월 정식 출시했다. 게임 업계 관계자는 "브롤스타즈는 폴리싱을 시작할 때 이미 거의 게임 제작이 마무리됐다고 봐도 좋을 정도의 완성도를 보였었다. 오랜 기간 공을 들여 버그를 잡은 데다 유저들의 요구를 충실히 반영한 덕에 정식 출시 후에도 별다른 불만이 없는 것으로 안다."라고 말했다. 2018년 초 ㈜넥슨코리아의 대작 듀랑고(Durango: Wild Lands)가 출시 직후 잦은 버그로 유저들의 불만을 샀던 것과는 상당히 달랐다.[25]

2019년 전 세계를 뜨겁게 달궜던 슈퍼셀의 브롤스타즈는 직관적인 조작, 절묘한 밸런스와 비즈니스 모델, 그 속에 숨어있는 깊이까지 그야말로 모바일 슈팅의 모범생이라는 평가를 받았으며, 엄청난 매출 달성과 함께 슈퍼셀의 새로운 대표작으로 떠올랐다. 2019년까지 8년간 슈퍼셀에서 근무 중인 게임 디자이너로 붐비치, 헤이데이, 클래시 로얄 그리고 브롤스타즈 개발에 참여했던 게임 디자이너 안띠 수말라(Antti Summala)는 지디시(Game Developers conference) 2019에서 브롤스타즈를 개발하면서 겪은 다양한 시행착오와 어떻게 베타 과정을 거쳐왔는지에 대해 자세하게 설명했다. 브롤스타즈에 관한 기획을 처음 구상할 당시 시장에는 이렇다 할만한 모바일 슈팅 게임이 없는 상황이었지만, 사람들의 인식과 수요 그리고 하드웨어적 성능 등 세상은 충분히 준비되어 있다고 느꼈고 이에 슈퍼셀의 머릿속에서 브롤스타즈라는 아이디어가 처음으로 번뜩이기 시작했다. 초기엔 소규모 인원으로 멀티플레이 액션 슈팅 장르의 프로토타입을 제작했다. 2016년부터 2017년까지 내부적인 마일스톤을 지나고 개발에 임했다. 당시 프로토타입은 2019년 브롤스타즈와는 꽤 다른 형태였다. 브롤스타즈는 캐나다에 아이오에스 플랫폼으로 소프트 런칭됐는데, 슈퍼셀이 이런 선택을 한 이유는 세 가지다. 캐나다가 산업적 표준과 굉장히 유사한 환경을 지닌 시장이라 전작의 지표와 비교 하기에 수월했다는 점, 한 플랫폼에만 집중하는 것이 개발 및 테스트를 하기에 편리했다는 점, 아직 미완성된 게임의 안드로이드 응용 프로그램 패키지(APK)를 무방비하게 노출하는 것을 방지하고 싶었다는 점이다. 브롤스타즈의 베타 서비스 기간은 총 545일로 굉장히 길었다, 그 이유는 글로벌 런칭에 대한 슈퍼셀 내부의 높은 기준 때문이었다. 그간 꾸준한 성공을 거둔 슈퍼셀은 그만큼 기준을 높게 잡았다. 개발 도중 가장 크게 다듬은 것은 조작 체계였다. 브롤스타즈는 가상 조이스틱으로 이동과 공격을 모두 수행하는 게임인데, 프로토타입은 플레이어가 캐릭터를 움직이기만 하면, 시야 내에 들어온 적을 자동 공격하는 방식이었다. 이 역시 꽤 재밌었지만, 슈퍼셀은 이 이상의 재미가 필요하다고 생각했다. 소프트 런칭 당시에 가까운 빌드는 수동으로 목표 지점을 지정해 공격을 수행할 수 있도록 수정됐으며, 자동 공격 기능은 일부 제한되었다. 그러나, 2017년도 3월에 해당 빌드를 기반으로 유저 테스트를 진행해 얻은 결과는 예상을 완전히 빗나갔다. 테스터는 정신없이 두 엄지손가락을 움직여야만 했고, 이는 누가 봐도 대단히 어려워 보였다. 실제로 테스터들은 "1분에 250번은 탭을 해야 하는 거 같다. 너무 힘들다."라고 피드백을 남겼다. 안띠 수말라 역시 당시 테스트 결과가 자신이 기대했던 '간단하고 배우기 쉬운 게임'과는 한참 동떨어진 모습이었다고 고백했다. 이후 슈퍼셀 측은 탭과 가상 조이스틱을 놓고 신중한 선택을 했다. 탭으로 이동하고 조이스틱으로 슈팅을 하는 방식과 반대로, 조이스틱으로 이동하고 탭으로 슈팅하는 방식 중 어떤 것이 나을지 내부에서 치열한 고민을 거듭했다. 결과적으로 슈퍼셀은 플레이어에게 두 가지 옵션을 모두 남겼다. 플레이어가 원하는 방식을 채택해 게임을 즐기도록 하고, 그 테스트 결과를 이후 정식 론칭에 반영하기로 했다. 그런데, 신기하게도 처음에는 명확한 승자가 등장하지 않았다. 하지만, 시간이 지나면서 점점 많은 유저가 조이스틱 조작을 선호하는 것으로 드러났다. 이동과 공격 모두 조이스틱에서 좋은 결과를 보였으며, 이에 모든 기능을 조이스틱으로 대체했다. 결과는 성공적이었다.[26]

성장 시스템 역시 여러모로 복잡한 변천사를 지니고 있다. 과거 브롤스타즈는 캐릭터별로 체력, 공격, 슈터 총 3가지의 스테이터스를 지니고 있었으며, 각각 엘릭서를 통해 레벨을 올릴 수 있었다. 이러한 성장 시스템을 도입한다는 건 어떤 식으로든 유저 간의 격차가 발생한다는 것이기 때문에 파워 스케일링을 25%로 적게 가져갔다. 클래시 로얄의 유닛 파워 스케일링이 200%에 달하는 것에 비하면 아주 적은 수치다. 성장 자원인 엘릭서는 루트 박스에서 나오도록 설정했는데, 유저들은 이에 상당히 불만스러운 반응을 보였으며 슈퍼셀 측 역시 실착임을 바로 깨닫고 대대적인 개선을 진행했다. 베타 6개월 차에 성장 시스템 관련 리메이크가 이루어졌다. 25%의 파워스케일링은 그대로 유지하되, 핀, 배지, 메달 그리고 훈장 등 다양한 업그레이드 아이템으로 비선형적인 성장을 추구했다. 엘릭서는 토큰으로 대체했으며, 이 역시 루트 박스에 포함되어 있었다. 스타 파워 역시 이때 도입됐는데, 이로 인해 밸런싱이 어려워지는 문제가 발생했다. 그래서 슈퍼셀은 성장 시스템이 너무 지저분하다는 판단으로 베타 9개월 차에 또 한 번 리메이크를 진행했다. 성장 시스템은 캐릭터별 고유의 파워포인트를 모아 코인을 소비해 성장시키는 방식으로 바뀌었으며, 이는 클래시 로얄과 상당히 유사했다. 우선 메달, 배지, 훈장 등 지저분한 요소가 사라져 훨씬 깔끔하고 직관적으로 바뀌어 내부적인 평가 역시 긍정적이었다. 다만, 성장의 재미가 떨어질 수 있음으로 캐릭터의 파워 스케일링을 40%로 늘려 레벨업을 할 때마다 강해지는 것을 유저가 확실히 체감할 수 있도록 만들었다. 브롤스타즈는 조작과 성장 외에도 다른 부분에서 다양한 변화를 지속해서 추구해왔다. 콘텐츠가 부족하다는 지적에 다양한 맵과 캐릭터를 지속해서 만들어왔으며, 소셜네트워크 플레이 기능 역시 기존보다 한층 강력하게 발전시켰다. 또한, 경쟁 체계에 대한 전체적인 조율이 이루어져 절묘한 밸런스를 맞췄고, 트로피 단계별로 고정형 보상을 추가해 플레이를 동기 부여했다. 안띠 수말라 디자이너는 "혁신을 하는 데 망설이거나 두려워하지 말라. 그것을 두려워해 검증된 디자인으로 돌아가는 실수를 저지르지 말라."라고 조언을 남겼다.[26]

서비스 종료 게임[편집]

  • 건샤인 : 슈퍼셀의 데뷔작으로, 추후 좀비 온라인으로 알려진다. 2011년에 출시되어 2012년 11월 30일에 서비스 종료되었다.[2]
  • 펫 VS 오크 : 슈퍼셀의 2번째 프로젝트로, 한달도 채 안돼서 사라지고 만 비운의 게임이다. 2012년에 출시되어 2012년 2월에 서비스 종료되었다.[2]
  • 배틀 버디즈 : 슈퍼셀의 3번째 프로젝트로, 소프트 런칭 당시 플레이어들의 반응은 굉장히 좋았지만 당시 스마트폰 스토어의 금전적 사정과 초반 인기이후 갑자기 인기가 식어 버려서 결국 2012년 서비스 종료하게 되었다.[2]
  • 스푸키팝 : 슈퍼셀의 7번째 프로젝트로, 캐나다 앱스토어에서 소프트 런칭을 진행했던 이 게임은, 2014년 12월에 베타 발매가 되었다. 하지만 2015년 2월 9일 앱이 돌연 스토어에서 사라지더니, 결국 서비스 종료가 된다는 알림이 전달됐고, 얼마 가지 못해 이 게임도 사라지게 된다.[2]
  • 스매시 랜드 : 슈퍼셀의 8번째 프로젝트로 2015년 4월 1일에 출시되었다. 캐릭터를 튕겨 적을 처치하는 퍼즐 게임이다. 슈퍼셀의 다른 게임만큼의 스탠다드를 달성하지 못해 2015년 11월에 서비스가 종료되었다.[2]
  • 러시 워즈 : 슈퍼셀의 11번째 프로젝트로 2018년 8월 26일에 출시되었다. 카드를 수집하고, 수집한 카드로 부대를 편성해 적의 금광을 공격하거나 자신의 금광을 방어하는 전략 시뮬레이션 게임이다. 게임 방식의 한계로 인해 유저들에게 큰 관심을 끌지 못해서 2019년 11월 30일에 서비스가 종료되었다.[2]
  • 헤이데이 팝 : 슈퍼셀의 12번째 프로젝트로 2020년 3월 17일 출시되었다. 헤이데이 세계관에서 따온 게임으로, 퍼즐을 클리어해가며 초라했던 농장을 되살리며 꾸며가는 3매치 퍼즐 게임이다. 장르의 한계성과 인기가 저조한 탓에 2021년 2월 1일에 서비스가 종료되었다.[2]

개발[편집]

모바일 전략 게임의 대표 개발사인 슈퍼셀의 성장에는 클래시 오브 클랜과 붐비치뿐만 아니라 헤이데이도 있다. 헤이데이는 동화책 같은 아기자기한 그래픽, 1차 생산물을 이용해 2차 생산물을 만드는 세분된 생산 과정, 방대한 콘텐츠와 직관적인 인터페이스 등은 초기 슈퍼셀의 입지를 다지는 데 큰 도움을 줬다. 2015년 5월 19일 클래시 오브 클랜의 프로그래머이자 헤이데이 클라이언트 프로그래밍 업무를 맡은 루 종웨이(Lu Zhongwei)는 엔디시(NDC)에서 슈퍼셀이 주로 사용하는 게임 엔진은 무엇인지, 계속해서 개발 중인 헤이데이에는 어떠한 새로운 시도들이 이뤄지고 있는지, 애플, 구글의 두 플랫폼은 어떻게 다른지, 데이터를 기반으로 한 개발은 밸런싱 조정에 있어 얼마나 용이한지 집중적으로 설명했다.[27]

작은 팀[편집]

슈퍼셀은 수평 구조를 중시하기 때문에 작은 규모의 팀을 선호하는데, 헤이데이 팀은 총 15명으로 구성되어 있다. 작은 팀이어야지만 모두가 창의력을 발휘하고 의견을 제시할 수 있기에 슈퍼셀에 있는 헤이데이, 클래시 오브 클랜, 붐비치 등의 다양한 팀은 모두 소수 정예 멤버로 구성되어 있다. 작은 팀의 진가는 빠른 시장 대응에서도 드러난다. 팀을 소수로 구성함으로써 구글, 애플 마켓의 반응뿐만 아니라 플레이어의 피드백, 시장 상황에 역동적으로 맞춰갔다. 헤이데이 팀은 한 명의 리더를 중심으로 두 명의 디자이너, 세 명의 아트, 다섯 명의 코더가 개발 작업을 담당하고 있으며 한 명의 테스터, 분석가, 플레이어 서포터, 커뮤니티 담당자까지 15명이 한 팀을 이루며 유동적이고 긴밀한 조직을 이루고 있다. 특히 플레이어의 피드백을 아주 중시하는 슈퍼셀은 데이터를 분석하는 작업을 게을리하지 않으며, 트위터(Twitter)나 페이스북 같은 커뮤니티도 활발하게 관찰한다.[27]

모두가 함께 사용하는 엔진[편집]

슈퍼셀의 작품인 헤이데이, 클래시 오브 클랜, 붐비치 등은 모두 같은 엔진을 사용한다. 각 게임의 장르가 서로 다르지만, 개발 엔진과 개발 정보를 공유하기 위해서이다. 심지어는 그래픽 파이프라인까지도 공유한다. 즉, 과거 성공작의 장점을 바탕으로 새로운 게임을 개발, 출시하는 방법이다. 슈퍼셀의 엔진은 아이오에스와 안드로이드만 지원하기 때문에 슈퍼셀은 모바일에만 주력하고 있다. 그렇기에 아이오에스와 안드로이드 간 별도의 이식 작업 없이도 엔진이 알아서 변환해주는 C++로 코딩한다. 또한, 슈퍼셀 엔진은 클라이언트에 로직을 저장하면 해킹을 당할 위험성이 상대적으로 높기 때문에 서버에 로직을 저장한다.[27]

새로운 기능 개발 절차[편집]

게임에 새로운 기능을 추가할 때 다음과 같은 절차를 거친다.

  1. 팀원 모두가 한 방에 모여 이야기를 나눈다. 모두가 동등한 위치에서 의견을 주고받으며 진취적인 대화를 한다. 이렇게 함으로써 게임이 발전할 수 있다고 믿기 때문이다. 그 후 대화를 통해 얻은 아이디어 중 몇 개를 추려서 우선순위를 정한다. 어떻게 하면 유저들에게 만족을 줄 수 있을지, 어떻게 하면 유저가 게임에 머무르게 할 수 있을지를 염두에 두고 우선순위가 높은 순으로 정렬한다.
  2. 디자이너와 팀 리더가 우선순위로 정한 아이디어를 가지고 세부적인 측면을 기획한다. 아이디어를 현실화시키기 위한 과정으로 플레이어에게 미칠 영향 등을 다각도로 세밀하게 검토해 정밀한 부분을 만들어 내는 단계다.
  3. 세부 기획이 나왔으면 아트와 코더들이 실체적인 결과물을 만들어낸다. 결과물을 가지고 팀 내에서 플레이해보며 서로에게 묻고 개선할 방법을 찾는 단계다. 게임에 큰 영향을 줄 만한 콘텐츠라면 전사적으로 테스트하기도 한다. 헤이데이의 낚시 콘텐츠 같은 경우 붐비치, 클래시 오브 클랜 팀도 함께 플레이하며 피드백을 줬다.
  4. 큐에이(QA) 단계다. 구현된 콘텐츠의 잘잘못을 판단하는 품질관리 과정으로 결과가 만족스럽지 못하면 다시 3번 단계로 돌아간다. 총체적인 문제가 있다고 판단되면 2번으로 돌아가기도 한다. 이 단계는 게임의 퀄리티와 직결되는 대단히 중요한 단계이다.
  5. 버그를 고치고 경영진에 빌드를 제출하는 단계이며, 가장 많은 실수를 하는 단계이기도 하다. 개발자는 게임에 좋은 콘텐츠와 기능을 최대한 많이 넣고 싶지만, 플레이어의 욕구와 시장 상황을 충분히 고려하지 않는다면 테스트 과정만 길어지고 게임의 품질은 떨어질 수 있다. 인내심이 중요한 단계이다.
  6. 경영진의 결정이 내려지면 서버에 올려 라이브 한다. 이 역시 슈퍼셀의 다양한 팀이 전사적으로 참여한다. 그리고 곧바로 각종 상황에 대비하기 위해 위기 대응 태세(Crisis Mode)에 돌입한다. 애플과 구글에서 제공하는 툴과 자체 툴을 이용해 데이터를 분석하고 플레이어들의 피드백을 검토한다. 헤이데이 같은 경우 유저에게 불편함을 주는 스크롤 박스가 있었다. 유저들은 포럼에서 이러한 의견을 슈퍼셀에 전달했고 슈퍼셀은 최우선 순위로 이 문제를 해결했다.

클래시 오브 클랜의 클랜전, 헤이데이의 낚시 콘텐츠 같은 경우 수개월 동안 2, 3, 4번 과정을 수없이 반복하면서 좀 더 좋은 결과물을 만들어내기 위해 노력했다.[27]

다른 두 플랫폼[편집]

애플구글은 다른 환경을 제공한다. 모바일 게임만 개발하는 슈퍼셀은 이러한 환경에 적응하기 위해 모두 같은 게임 엔진을 사용한다. 애플과 구글은 과금 환경, 렌더링, 폰트, 네트워킹 환경, 리소스를 저장하는 방법이 다를 뿐만 아니라, 업데이트를 알리는 방법과 외부링크도 다르다. 게임 개발에 필요한 구체적인 방법이 다르므로 각각 세밀하게 검토를 해야만 한다. 만약 의문점이 생기면 스택 오버플로우(Stack Overflow)에서 찾아보고, 그래도 해결이 되지 않으면 애플과 구글에 찾아가 도움을 요청하기도 한다.[27]

빠른 개발을 위한 데이터 중심 개발[편집]

빠른 개발을 위해 데이터 중심 개발(Data-Driven) 방법을 사용한다. 데이터를 CSV(Comma Separated Value)와 제이슨(JavaScript Object Notation, JSON)을 이용해 저장하는 것이 핵심이다. 코더가 데이터를 CSV로 저장하면 디자이너가 코더의 도움 없이도 밸런싱 작업을 할 수 있기 때문이다. 시브이에스란 쉼표를 기준으로 항목을 구분하여 저장한 데이터를 의미한다. 보통 데이터베이스나 표 계산 소프트웨어 데이터를 보존하기 위해 이런 형식을 많이 사용하며 수많은 애플리케이션에서 취급하는 범용 형식이다. 이 방법을 사용하면 디자이너는 모든 데이터가 행과 열로 작성된 CSV를 엑셀이나 오픈 오피스로 열어 스프레드시트에서 수치를 바꿔보면서 테스트를 할 수 있다. 코더의 도움 없이도 게임 경제를 테스트 할 수 있으며 새로운 기능도 스프레드시트 안에서 바로 시뮬레이션해 볼 수 있다. 무엇보다 CSV를 사용하면 이벤트를 이용할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어 지난 일주일간의 데이터를 정렬해 확인하면서 필요한 요소를 확장해 나갈 수 있다. 이 작업에 코더가 필요 없기 때문에 코더는 그 시간에 유아이(UI)라든지, 로직 작업 등 다른 업무에 시간을 할애할 수 있다. 제이슨은 경량의 데이터 교환 형식이다. 이 형식은 사람이 읽고 쓰기에 용이하며, 기계가 분석하고 생성함에도 용이하다. C 언어, C++, C#, 자바(Java), 자바스크립트(JavaScript), 파이썬(Python) 등 C-패밀리 언어 프로그래머들에게 친숙한 텍스트 형식이다. 제이슨은 계측하기 편리하다는 장점이 있다. 여러 오브젝트를 손쉽게 확인할 수 있기 때문에 개발 시간을 단축해준다. 예를 들어 어떤 플레이어가 버그를 보고했을 때 그 플레이어의 제이슨 오브젝트를 이용해 시뮬레이션해 보면 버그를 파악하고 고치는 데 매우 편리해진다. 결과적으로 CSV와 제이슨을 이용한 데이터 중심 개발 방식은 디자이너가 빠르게 일을 처리하고 밸런싱을 잡는데 매우 좋을 뿐만 아니라 코더에게도 더 효율적인 시간을 보장해 준다는 점에서 개발에 도움이 된다.[27]

마케팅[편집]

핀란드의 모바일 게임 업체인 슈퍼셀은 매출을 올리는 방식이 상당히 독특하다. 해외 시장 진출 시 막대한 마케팅비를 들여 초반에 인지도를 높이는 전략을 사용하는 슈퍼셀은 2015년까지 전 세계에서 지출한 마케팅비만 4,848억 원에 이르는 것으로 알려졌다. 국내에서도 텔레비전과 옥외광고 등에 수백억 원을 퍼붓는 공격적 마케팅으로 클래시 오브 클랜을 널리 알렸다. 슈퍼셀은 2014년 국내에서 클래식 오브 클랜 홍보에 100억 원을 광고비로 사용했다. 클래시 오브 클랜의 광고가 관련 언론 보도와 텔레비전 광고, 지하철, 웹진 광고 등에서 쏟아져 나오는 것을 볼 때, 2개월간 최소 100억 원, 많게는 200억 원까지 광고 비용을 사용했다는 평가가 나왔다. 업계전문가들은 보통 특에이급 모바일게임 마케팅 비용은 최대 20억 원가량이 책정되지만 단, 20억 원의 마케팅 금액도 아주 이례적인 경우라고 하나같이 입을 모았다. 슈퍼셀이 이렇게 어마어마한 비용을 들여서 광고를 송출했을 때 당시 일각에서는 '월드컵 기간에 주목도 못 받을 건데 왜 돈을 쏟아 붓나?', '신작 게임도 아니고 홍보 없이도 한 달 약 10억 원씩 벌어주던 효자였는데, 굳이 마케팅해야 하나?', '텔레비전에서 광고한다고 모바일게임을 다운받나?' 등의 부정적인 반응들이 속출했다. 하지만, 슈퍼셀의 입장에서 100억 원의 광고비는 충분히 이해할만한 규모의 자금 집행이었다. 2014년 2월 11일 게임즈인터스트리(GamesIndustry) 보도에 따르면, 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜, 헤이데이, 붐비치 등 단, 세 게임으로 전 세계 시장에서 하루에 약 51억 원을 벌어들였다. 1년으로 환산하면 1조8,615억 원이었다. 일반적으로 게임사들이 매출의 10~15%를 마케팅 비용에 쓴다고 가정할 때, 슈퍼셀은 1년에 약 2,000억 원가량을 마케팅에 쏟아부을 여력이 있었다. 슈퍼셀은 국내 시장을 투자할 가치가 있다고 생각하여 마케팅 비용의 20분의 1, 전체 매출의 200분의 1을 국내 시장에 사용한 것이다. 2014년 당시 국내 시장은 안드로이드 모바일게임 세계 3위로, 2014년 전체 모바일게임 시장 크기는 1조 4,000억 원으로 추정됐다. 또한, 온라인, 모바일, 콘솔 등을 다 합친 전체 게임 시장은 전 세계 6~7위권의 대형 시장이었다. 게다가, 클래시 오브 클랜의 게임성은 이미 세계 여러 시장에서 증명됐고, 국내에서도 입소문만으로 계속해서 순위를 유지하고 있을 정도로 확실한 재미가 보장된 게임이었기 때문에 슈퍼셀이 쓴 광고비는 적당하다고 봐도 무방했다. 이 정도 규모가 크게 오버하는 수치가 아니라는 점은 세계 최대의 게임 시장인 일본과 비교해봐도 충분히 납득할 수 있다. 일본 게임 시장의 특성상 마케팅에 사용하는 비용이 상상을 초월한다, 일본에서 대형 모바일 게임이 출시되면 기본적으로 150억~200억 원가량의 마케팅이 진행된다. 2014년 큰 인기를 끌었던 드래곤퀘스트 모바일은 유명 연예인 섭외와 주요 오프라인 지역 광고 도배 등으로 200억 원이 넘는 마케팅 비용이 사용됐다. 국내 시장과 일본 시장을 비교해봐도 무지막지하게 사용된 슈퍼셀의 마케팅 비용은 충분히 납득할 수 있는 규모였다. 여기에 슈퍼셀의 대주주가 2014년 당시 일본의 소프트뱅크였다는 점도 슈퍼셀의 대규모 마케팅 비용의 사용을 타당하게 만들었다.[28]

2015년 6월 말에는 코엑스에서 클래시 오브 클랜 캐릭터 특별 전시를 진행하며 주변 일대를 클래시 오브 클랜 광고로 도배했다. 전장 100미터 크기 초대형 벽화, 메가박스(Megabox) 영화관 후문 일대에 설치된 르네상스(Renaissance) 벽화를 비롯해 호그라이더와 해골 비행선을 실물 크기로 설치해서 코엑스몰(COEX Mall) 방문객 시선을 집중시켰다. 코엑스 오프라인 광고는 국내에서 가장 비싼 수준이다. 슈퍼셀은 50일 동안 진행되는 마케팅에 최소 3,000만 원 이상, 1억 원 이하 금액을 쓴 것으로 알려졌다. 코엑스 관계자는 "슈퍼셀 외에도 게임 쪽에서 종종 비슷한 마케팅 문의가 들어온다."라고 말했다. 슈퍼셀은 유명 배우 리암 니슨(Liam Neeson)이 등장하는 텔레비전 광고를 방영하였고, 심지어 주말 인기 예능 프로그램이었던 무한도전(Infinite Challenge)의 시작과 끝에 광고를 앞뒤로 붙이는 등 한때 프라임타임 대 광고를 휩쓸었다. 광고도 15초짜리 하나가 아니라 15초짜리 광고 4개를 연결해 무려 1분의 시간을 독점하는 식으로 막대한 비용을 썼다. 이처럼 독특한 방식에는 슈퍼셀 특유의 자신감이 깔려 있다. 핀란드 헬싱키의 슈퍼셀 본사를 방문해 보면 이들의 자신감을 여실히 느낄 수 있다. 입구 앞에는 세계 지도를 그린 전광판이 하나 걸려 있는데, 지도에는 수많은 불빛이 쉴 새 없이 깜빡거리고 있다. 일카 파나넨 대표는 "전 세계에서 실시간으로 슈퍼셀 게임을 하는 이용자들 현황을 보여주는 전광판이다. 전광판은 24시간 불이 꺼지지 않는다. 슈퍼셀은 잘하는 것에 집중해 천천히 진행하는 슬로 기업이다. 그만큼 완성도에 집중하고, 성과를 위해 재촉하지 않는다."라고 설명했다. 자금력이 탄탄한 대형, 글로벌기업이 이끄는 모바일게임 광고는 갈수록 늘어나는 추세이다. 닐슨아덱스에 따르면 2015년 1월부터 2015년 5월까지 지상파티비, 케이블티비, 신문, 라디오, 잡지 등 5개 매체 모바일게임 광고비는 약 856억 원으로 2014년 동기 약 75억 원 대비 약 11배 증가했다.[29] 게임 업계에서는 슈퍼셀이 국내에서 성공을 거둔 이유로 마케팅을 꼽고 있다. 슈퍼셀의 대표게임인 클래시 오브 클랜은 국내 모바일 게임 시장에서 마케팅의 중요성을 각인시킨 게임으로 꼽혔다. 모바일 게임으로는 이례적으로 버스, 지하철 광고 뿐 아니라 텔레비전 광고도 공격적으로 진행했다. 한 게엄업계 관계자는 "클래시 오브 클랜은 전략 시뮬레이션 게임이다. 전략 종류 게임은 북미 지역에서는 인기 있는 게임이지만, 국내에서만큼은 그리 인기를 끌지 못하던 게임 장르였다. 비주류 장르임에도 불구하고 재미있는 TV CF 등을 통해 게이머들에게 꾸준히 이름을 각인시킨 점이 성공 원인으로 꼽힌다."라고 말했으며, 이어 "3종의 게임으로 이미 슈퍼셀은 국내 인지도를 매우 높여 놓은 상황이다. 클래시 로얄이 대규모 마케팅 없이도 최고 매출 순위 5위권을 기록하는 것은 그 결과이다."라고 덧붙였다.[30]

현황[편집]

핀란드의 대형 게임사 슈퍼셀의 인기 모바일 게임 브롤스타즈가 2021년 누적 매출 10억 달러를 달성했다. 그러나 슈퍼셀을 향한 업계의 관측은 엇갈린다. 회사 전체 매출은 오히려 감소했기 때문이다. 비대면을 선호하는 사회적 분위기가 게임 산업의 부흥을 가져온 만큼, 제2의 브롤스타즈를 찾아 기세를 이어가야 한다는 지적이다. 브롤스타즈는 지난 2018년 출시된 이후 2년 만에 이러한 대기록을 세웠다. 슈퍼셀이 개발한 게임으로는 헤이데이, 클래시 오브 클랜, 붐비치, 클래시 로얄에 이은 역대 다섯 번째 기록이다. 업계는 브롤스타즈의 성공이 모바일에 있다고 보고 있다. 브롤스타즈는 브롤러라는 캐릭터로 대전을 벌이는 슈팅 게임이다. 그동안 개인용 컴퓨터 환경에서 강점을 보인 슈팅 장르를 모바일에 접목한 셈인데, 상대의 움직임을 직관적으로 파악할 수 있는 톱뷰 시점(Top View)을 채택한 것이 주효했다. 또한 3분이라는 짧은 시간과 단순한 플레이어 룰을 적용해 사용자가 부담 없이 게임을 즐길 수 있게 한 점도 인기 요인으로 꼽힌다. 2021년까지도 2억 회 이상 다운로드될 만큼 브롤스타즈를 향한 시장의 반응은 긍정적이다. 시장조사 업체 센서 타워의 자료에 따르면 브롤스타즈는 중국에 서비스를 개시한 2020년 6월 첫 주에만 1,750만 달러를 벌어들였다. 이어 500만 번이나 다운로드되며 큰 기대감을 불러 모았는데, 게임즈인더스트리는 "클래시 로얄이 중국에서 큰 성과를 이뤘기에, 브롤스타즈의 미래도 밝을 것이다."라고 평가했다.[31]

전망[편집]

브롤스타즈의 눈부신 성과에도 불구하고 슈퍼셀의 미래는 예측이 어렵다. 슈퍼셀이 발표한 2020년 실적을 보면, 전체 매출은 전년인 2019년에 견줘 7% 하락한 15억 달러로 나타났다. 영국의 파이낸셜 타임스(Financial Times)는 "모바일 게임 업계에서 꾸준한 성장을 기록하는 것이 얼마나 힘든지를 보여주는 사례이다."라고 평가했다. 비대면을 선호하는 코로나19 국면에서 슈퍼셀의 하락세는 다소 흥미로운 대목이다. 세계적인 봉쇄 조치로 실내 활동이 많이 늘어나면서 모바일 게임 업계가 큰 수혜를 입었기 때문이다. 시장 조사업체 뉴주가 조사한 결과, 2020년 모바일 게임 산업 규모는 870억 달러 규모로 2019년보다 26% 성장했다. 이는 개인용컴퓨터와 콘솔 게이밍 시장 규모를 합친 것과 맞먹는 수준이다. 다만, 슈퍼셀 측은 숫자에 연연하지 않겠다는 태도를 나타냈다. 슈퍼셀의 대표 게임인 클래시 오브 클랜은 지난 2012년 출시됐지만 아직 모바일 게임 매출 상위권에 포진해 있는 상태이다. 클래시 로얄이 고전을 거듭하고 있지만, 브롤스타즈의 상승세가 계속될 것이라는 전망이 우세하기 때문에 반등 여력이 충분하다는 설명이다. 슈퍼셀의 일카 파나넨 대표는 자사 블로그를 통해 "전 세계가 사정이 좋지 않은 것을 고려하면 우리 사업은 꽤 안정적인 상황이다. 340명의 직원이 낸 성과로는 훌륭한 것이다."라고 말했다. 업계는 슈퍼셀이 주목할 만한 신작을 내놓고 있지 못하다는 것을 문제점으로 보고 있다. 슈퍼셀은 지난 2018년 브롤스타즈를 출시한 이후, 전투게임 러시 워즈를 시장에 내놨지만 별다른 관심을 얻지 못한 채 서비스를 종료했다. 2021년 2월 1일에는 모바일 퍼즐게임 헤이데이 팝 운영을 중단했는데, 코로나19 국면에서 형성된 대규모 모바일 게임 수요마저 확보하지 못한 셈이 됐다. 하지만 슈퍼셀은 계속해서 제2의 브롤스타즈를 찾아 나서고 있다. 러시 워즈나 헤이데이 팝처럼 차라리 실패를 거듭하더라도, 베타 버전을 통해 잠재적 유저들을 탐색하는 편이 낫다는 설명이다. 슈퍼셀의 일카 파나넨 대표는 "우리는 더 많은 베타 버전을 공개하기를 희망한다. 곧 그렇게 될 수 있을 것이다."라고 말했다. 모바일 게임사 간 치열한 경쟁은 넘어야 할 한계라는 지적이다. 리서치 회사 옴디아(Omdia)가 조사한 결과, 2020년 소비자 지출 기준 앱 마켓 순위에서 슈퍼셀은 전년인 2019년 보다 두 단계 하락한 8위를 기록했다. 또한, 2020년 어몽어스(Among Us) 등 단순함을 무기로 한 하이퍼 캐주얼 게임이 큰 인기를 끌고 있어 승패의 향배는 더욱 가늠하기 어렵게 됐다. 옴디아의 조지 지지아쉬빌리(George Gigiashvili) 전문가는 "슈퍼셀은 여전히 인기 있지만, 개발사끼리 경쟁도 심화하는 상황이다."라고 평가했다.[31]

동영상[편집]

각주[편집]

  1. 슈퍼셀 (기업)〉, 《위키백과》
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Supercell(기업)〉, 《나무위키》
  3. 류현정 기자, 추다솜 인턴 기자, 〈텐센트, 10조원에 슈퍼셀 인수…온라인·모바일 게임 절대 강자 등극〉, 《조선비즈》, 2016-06-22
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 드드겜겜, 〈슈퍼셀은 어떻게 성장했을까? - 슈퍼셀 성장스토리 (헤이데이, 클래시 오브 클랜, 붐비치, 클래시 로얄, 브롤스타즈)〉, 《네이버 블로그》, 2020-01-05
  5. 5.0 5.1 5.2 최원석 기자, 〈핀란드, 이젠 노키아를 그리워하지 않는다〉, 《조선일보》, 2014-02-10
  6. 박명기 기자, 〈(슈퍼딜) 소프트뱅크, 슈퍼셀 51% 지분 샀다〉, 《한국경제신문》, 2013-10-15
  7. 박영환 기자, 〈(종합)마화텅 텐센트 회장, 슈퍼셀 인수…86억 달러〉, 《뉴시스》, 2016-06-22
  8. 백민재 기자, 〈슈퍼셀 코리아, '슈퍼셀 라운지' 한국에서 첫 선〉, 《디스이즈게임》, 2019-10-01
  9. 슈퍼셀, 12월 중국 상하이서 ‘클래시 로얄 리그 월드 파이널’ 개최〉, 《디스이즈게임》, 2020-07-29
  10. 정새롬 기자, 〈“내 목표는 세계에서 가장 권력이 없는 CEO가 되는 것”, 슈퍼셀 일카 파나넨 대표〉, 《비석세스》, 2015-05-20
  11. 부모님들, 클래시 오브 클랜은 이런 게임입니다〉, 《앱스토어》
  12. 김선식 기자, 〈핀란드에 ‘제2의 앵그리버드’ 떴다〉, 《한겨레》, 2013-03-12
  13. 클래시 오브 클랜〉, 《나무위키》
  14. Andrew Hayward, 〈"퀄리티까지 갖췄다" 2016년 최고의 무료 안드로이드 게임 10종〉, 《아이티월드》, 2016-12-26
  15. 정혁진 기자, 〈(카드뉴스) 슈퍼셀 화제의 신작 클래시 로얄, 어떤 게임이길래?〉, 《아이티월드》, 2016-01-14
  16. 박준수 인턴기자, 〈‘클래시 로얄’, 누적 매출 30억 달러 돌파〉, 《경향게임스》, 2020-07-16
  17. 박금재 기자, 〈핀란드 게임공룡 '슈퍼셀' 공습 시작된다, 韓 게임 업계 바짝 긴장〉, 《녹색경제신문》, 2020-04-14
  18. 18.0 18.1 18.2 이재오 기자, 〈슈퍼셀 ‘클래시' 시리즈 신작 3종 공개〉, 《게임메카》, 2021-04-03
  19. 크레온, 〈슈퍼셀, 스마트폰게임의 신흥강자! 클래시 오브 클랜, 헤이데이, 붐비치 전격분석〉, 《네이버 블로그》, 2014-10-07
  20. 헤이데이〉, 《나무위키》
  21. 김주연 기자, 〈‘클래시 오브 클랜’저력...수퍼셀, 작년 매출액 1년 전 보다 3배 늘어〉, 《전자신문》, 2015-03-25
  22. 22.0 22.1 김동규 기자, 〈슈퍼셀 ‘붐비치’ 역주행 흥행‥"묘하네"〉, 《에너지경제신문》, 2015-11-26
  23. 채성오 기자, 〈슈퍼셀 붐비치, '테러박사 도발 캠페인' 전개〉, 《한국일보》, 2016-01-04
  24. 김한준 기자, 〈브롤스타즈, 중국 출시 1주만에 매출 213억〉, 《지디넷코리아》, 2020-06-18
  25. 이수기 기자, 〈(GDC 2019) 한 달 만에 700억 초대박…한국 게임업체들이 브롤스타즈 보며 배 아픈 이유〉, 《중앙일보》, 2019-01-29
  26. 26.0 26.1 원동현 기자, 〈(GDC2019) 전 세계 흥행한 '브롤스타즈', 그 고군분투의 흔적들〉, 《인벤》, 2019-03-22
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 이현수 기자, 〈(NDC2015) 초강소기업 슈퍼셀, '헤이데이' 팀에게 듣는 그들의 개발 과정〉, 《인벤》, 2015-05-20
  28. 최준호 기자, 〈(GDC 2019) ‘클래시 오브 클랜’ 마케팅 비용 100억 원..그 의미는?〉, 《인벤》, 2014-07-01
  29. 더피알, 〈마케팅에 수천억, 슈퍼셀의 자신감〉, 《더피알》, 2015-05-12
  30. 이어진 기자, 〈외산 게임업체 슈퍼셀의 공습, ‘마케팅의 힘’〉, 《뉴스웨이》, 2016-03-23
  31. 31.0 31.1 이호준 인턴 기자, 〈브롤스타즈의 흥행에도 슈퍼셀이 웃지 못하는 이유는〉, 《바이라인네트워크》, 2021-02-24

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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