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"액티비전 블리자드"의 두 판 사이의 차이

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==영화==
 
==영화==
2015년 11월세계 2위의 계임 제작사 액티비전 블리자드가 영화 산업 진출을 선언했다. 게임에서 영화가지 콘텐츠 생산의 수직 계열화에 나섰다는 평가가 나왔다. 2015년 11월 6일 보도에 따르면 액티비전 블리자드는 계열사인 액티비전과 블리자드가 제작한 게임들을 토대로 한 영화나 티비드라마를 제작하기 위해 액티비전 블리자드 스튜디오를 출범시켰다. 디즈니에서 기업 전략 담담 부회장을 지냇던 닉 반 다이크는 이 회사의 공동 회장으로 자리를 옮겼다. 그는 과거 디즈니가 픽사와 마블, 루카스 필름을 인수할 때 상당한 역할을 한 것으로 알려진 인물이다. 액비비전 블리자드 스튜디오의 첫 번째 티비 시리즈물인 스카이랜더스 아카데미는 이미 제작에 들어갔다. 스카이랜더스 아카데미는 2011년 출시 이후 2억 5,000만개의 피규어가 판매됐을 정도로 인기를 끈 액션 게임 스카이랜더스의 스토리를 기반으로 한다. 전 세계 매출 1위의 엠엠오알피지 게임인 월드오브워크래프트를 영화화한 워크래프트는 유니버셜 스튜디오가 제작해 2016년 중반 개봉할 것이라 밝혔다. 액티비전 블리자드 스튜디오는 2018년 혹은 2019년 개봉을 목표로 액티비전의 대표 1인칭 슈팅게임인 콜 오브 듀티를 직접 영화로 제작한다. 이 시리즈의 티비 드라마화도 검토되었다. 닉 반 다이크 회장은 "우리는 보유한 게임 프랜차이즈의 외연을 넓히는 양질의 독립적인 판타지 콘텐츠물을 만드는 데 주력하고 있다. 나의 13살난 딸이나 7살짜리 아들이 재미를 느끼고, 나도 그 옆에서 함께 웃을 수 있는 뭔가를 만들길 원한다."라고 말했다. 액티비전 블리자드의 게임들이 마블 코믹스의 만화처럼 영상 콘텐츠로 성공적인 변신을 할 수 있을까라는 질문에 대해 닉 반 다이크는 긍정적인 전망을 내놨다. 그는 "콜 오브 듀티 시리즈는 마블사의 핵심 저작권보다 훨씬 가치가 크다. 게임 유저들이 2014년 우리 콘텐츠를 소비한 시간은 140억 시간에 달한다. 전 세계 모든 극장에서 상영된 전체 개봉영화의 상영 시간보다 더 길다."라고 말했으며, 이어 "게임과 만화책의 콘텐츠의 몰입도와 소비자 참여 활동의 수준에서 차원이 다르다. 만화책은 겨우 소비자의 시간을 몇 시간 소비하는 것에 그치지만 게임은 연간 천시간을 넘을 수도 있기 때문이다."라고 덧붙였다. 미국의 시장조사업체 디지털월드리서치의 대표 맥닐리는 "액티비전 블리자드의 사업 확장을 긍정적으로 보고 있다. 두터운 게임 팬층과 매력적인 캐릭터, 스토리 라인을 갖고 있기 때문이다."라고 말했다. <ref name="주영재">주영재 기자, 〈[http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201511081558001&code=920100 [경제Talk] ‘콜 오브 듀티’의 액티비전 블리자드, 게임에서 영화 제작으로 발 넓힌 까닭은?]〉, 《경향비즈》, 2015-11-08</ref>
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2015년 11월세계 2위의 계임 제작사 액티비전 블리자드가 영화 산업 진출을 선언했다. 게임에서 영화가지 콘텐츠 생산의 수직 계열화에 나섰다는 평가가 나왔다. 2015년 11월 6일 보도에 따르면 액티비전 블리자드는 계열사인 액티비전과 블리자드가 제작한 게임들을 토대로 한 영화나 티비드라마를 제작하기 위해 액티비전 블리자드 스튜디오를 출범시켰다. 디즈니에서 기업 전략 담담 부회장을 지냇던 닉 반 다이크는 이 회사의 공동 회장으로 자리를 옮겼다. 그는 과거 디즈니가 픽사와 마블, 루카스 필름을 인수할 때 상당한 역할을 한 것으로 알려진 인물이다. 액비비전 블리자드 스튜디오의 첫 번째 티비 시리즈물인 스카이랜더스 아카데미는 이미 제작에 들어갔다. 스카이랜더스 아카데미는 2011년 출시 이후 2억 5,000만개의 피규어가 판매됐을 정도로 인기를 끈 액션 게임 스카이랜더스의 스토리를 기반으로 한다. 전 세계 매출 1위의 엠엠오알피지 게임인 월드오브워크래프트를 영화화한 워크래프트는 유니버셜 스튜디오가 제작해 2016년 중반 개봉할 것이라 밝혔다. 액티비전 블리자드 스튜디오는 2018년 혹은 2019년 개봉을 목표로 액티비전의 대표 1인칭 슈팅게임인 콜 오브 듀티를 직접 영화로 제작한다. 이 시리즈의 티비 드라마화도 검토되었다. 닉 반 다이크 회장은 "우리는 보유한 게임 프랜차이즈의 외연을 넓히는 양질의 독립적인 판타지 콘텐츠물을 만드는 데 주력하고 있다. 나의 13살난 딸이나 7살짜리 아들이 재미를 느끼고, 나도 그 옆에서 함께 웃을 수 있는 뭔가를 만들길 원한다."라고 말했다. 액티비전 블리자드의 게임들이 마블 코믹스의 만화처럼 영상 콘텐츠로 성공적인 변신을 할 수 있을까라는 질문에 대해 닉 반 다이크는 긍정적인 전망을 내놨다. 그는 "콜 오브 듀티 시리즈는 마블사의 핵심 저작권보다 훨씬 가치가 크다. 게임 유저들이 2014년 우리 콘텐츠를 소비한 시간은 140억 시간에 달한다. 전 세계 모든 극장에서 상영된 전체 개봉영화의 상영 시간보다 더 길다."라고 말했으며, 이어 "게임과 만화책의 콘텐츠의 몰입도와 소비자 참여 활동의 수준에서 차원이 다르다. 만화책은 겨우 소비자의 시간을 몇 시간 소비하는 것에 그치지만 게임은 연간 천시간을 넘을 수도 있기 때문이다."라고 덧붙였다. 미국의 시장조사업체 디지털월드리서치의 대표 맥닐리는 "액티비전 블리자드의 사업 확장을 긍정적으로 보고 있다. 두터운 게임 팬층과 매력적인 캐릭터, 스토리 라인을 갖고 있기 때문이다."라고 말했다.<ref name="주영재">주영재 기자, 〈[http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201511081558001&code=920100 [경제Talk] ‘콜 오브 듀티’의 액티비전 블리자드, 게임에서 영화 제작으로 발 넓힌 까닭은?]〉, 《경향비즈》, 2015-11-08</ref>
  
 
2015년 11월 4일 캔디 크러시 사가를 만든 킹 디지털 엔터테인먼트를 59억 달러에 인수하면서 단숨에 모바일 게임 시장에서도 선두권에 진입한 액티비전 블리자드는 스타크래프트와 콜 오브 듀티 등으로 이 스포츠 시장을 확대한 데 이어, 모바일과 영화 산업으로까지 영역을 빠르게 넓히고 있다. 시장조사기관 슈퍼데이터리서치의 대표 주스트 반 드로이넨은 "액티비전의 다양한 게임들이 갖고 있는 경쟁력을 생각해보면 액티비전이 마케팅의 일환으로 쌍방향 엔터테인먼트 산업이나 전통 미디어를 뛰어넘는 범위로 영역을 확장하는 것은 합리적 선택이다."라고 말하며, 콘텐츠 생산의 수직 계열화로 액티비전이 영화 생산과 개발에 드는 비용을 줄일 수 있을 것이라 전망했다. 게임 제작사가 영화 산업에 진출한 사례는 이전에도 있었다. 게임제작사 유비소프트는 2011년 유피소프트 필름스를 세우고 티비드라마를 제작했다. 두 게임사의 변신은 하나의 콘텐츠가 컴퓨터나 스마트폰의 화면만이 아니라 텔레비전과 영화 스크린을 넘나들면서 융합하는 시대를 알리는 신호탄으로 볼 수 있다. 드로이넨은 "다가올 수십년은 사람들이 더 이상 단순히 게임을 하는 시대가 아니라 게임을 공유하고, 다른 사람들이 게임을 하는 모습을 지켜보고, 그들과 경쟁하는 시대가 될 것이다."라고 말했으며, 이어 "TV와 영화, E 스포츠 분야에 투자를 함으로써 액티비전은 초기에 이 시장을 선점하려 한다."라고 밝혔다.<ref name="주영재"/>
 
2015년 11월 4일 캔디 크러시 사가를 만든 킹 디지털 엔터테인먼트를 59억 달러에 인수하면서 단숨에 모바일 게임 시장에서도 선두권에 진입한 액티비전 블리자드는 스타크래프트와 콜 오브 듀티 등으로 이 스포츠 시장을 확대한 데 이어, 모바일과 영화 산업으로까지 영역을 빠르게 넓히고 있다. 시장조사기관 슈퍼데이터리서치의 대표 주스트 반 드로이넨은 "액티비전의 다양한 게임들이 갖고 있는 경쟁력을 생각해보면 액티비전이 마케팅의 일환으로 쌍방향 엔터테인먼트 산업이나 전통 미디어를 뛰어넘는 범위로 영역을 확장하는 것은 합리적 선택이다."라고 말하며, 콘텐츠 생산의 수직 계열화로 액티비전이 영화 생산과 개발에 드는 비용을 줄일 수 있을 것이라 전망했다. 게임 제작사가 영화 산업에 진출한 사례는 이전에도 있었다. 게임제작사 유비소프트는 2011년 유피소프트 필름스를 세우고 티비드라마를 제작했다. 두 게임사의 변신은 하나의 콘텐츠가 컴퓨터나 스마트폰의 화면만이 아니라 텔레비전과 영화 스크린을 넘나들면서 융합하는 시대를 알리는 신호탄으로 볼 수 있다. 드로이넨은 "다가올 수십년은 사람들이 더 이상 단순히 게임을 하는 시대가 아니라 게임을 공유하고, 다른 사람들이 게임을 하는 모습을 지켜보고, 그들과 경쟁하는 시대가 될 것이다."라고 말했으며, 이어 "TV와 영화, E 스포츠 분야에 투자를 함으로써 액티비전은 초기에 이 시장을 선점하려 한다."라고 밝혔다.<ref name="주영재"/>
  
 
==자회사==
 
==자회사==
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===액티비전===
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액티비전은 아타리 개발자들이었던 앨런 밀러와 데이비드 크레인, 로버트 화이트헤드, 래리 카플란이 워너 경영진들과 레이 카사르 아타리 사장의 푸대접 때문에 1979년 아타리를 나와서 차린 회사이다. 그 덕분에 초기 아타리 2600 게임 제작을 시작으로 상당히 오랜 역사를 자랑하고 있다. 동시에 세계 최초의 서드파티 게임사이기도 하다. 엘런 밀러와 데이비트 크레인, 로버트 화이트헤드, 래리 카플란은 상업적으로 성공한 게임에 대한 성공 보수와 게임 크레딧에 자신들의 이름이 나오게 해달라는 주장 때문에 워너 경영진과 레이몬드 카사르 사장에게 중국의 4인방에 빗대 갱 오브 포(Gang of Four)로 이미 낙인찍혀 있었으며, 특히 레이몬드 카사르 사장과 직접적으로 갈등을 빚었다. 결국 넷은 아타리를 떠나 자신의 사업을 시작하고 싶었지만, 어떻게 시작해야 할지 몰랐다. 마침 변호사이면서 벤처캐피탈을 운영하고 있던 짐 레비는 이들의 계호기에 관심을 가졌고 이들에게 투자금을 조달해주었다. 결국 이 넷과 짐 레비 다섯명이 1979년 10월 1일 액티비전을 설립했다. 액티비전이라는 이름은 짐 레비의 아이디어로, 아타리보다 알파벳 순서로 앞서는 단어를 찾고 잇던 와중에 액태브(Active)와 텔레비전(Television)을 합성한 말을 선택한 것이었다. 아타리는 액티비전이 아타리 2600 게임을 만들지 못하도록 온갖 소송을 걸었다. 그러나 변호사였던 짐 레비의 도움으로 소송을 유리하게 진행할 수 있었고, 결국 아타리는 액티비전이 아타리 2600 게임을 만들 수 있도록 허용할 수밖에 없었다. 다만, 액티비전은 아타리에게 아타리 2600 특허 사용료를 지불했다. 이로서 서드파티 개념이 탄생햇으며 액티비전은 최초의 서드파티 회사가 됐다. 액티비전은 1982년 고전 플랫폼 액션 게임이었던 피트폴을 내놓아 큰 성공을 거두었다. 이 게임은 아타리 2600 역사상 2위의 판매량을 기록했다. 그 외에도 100만장 이상 판매된 액티비전 게임은 6개나 되었고, 그 덕에 1983년 직원은 60명뿐이었지만, 단숨에 6천만 달러 규모의 매출액을 기록한 중견 기업이 되었으며, 그 해에 나스닥에도 성공적으로 기업 공개를 할 수 있었다. 게임 제작에 대한 노하우와 급속한 성장 덕에 그들은 다른 게임회사들과 다르게 아타리 2600 외에도 인텔리비전과 콜레코비전에도 게임을 냈다. 또한, 상하이 시리즈로 마작 솔리테어 장르를 만들기도 해싸다. 1986년부터 1999년까지 마작을 유행시킨 주범으로 평가받는다. 그러나 1982년 말부터 아타리 쇼크를 맞이하면서 액티비전도 큰 타격을 입었다. 이로 인해 1983년 래리 카플란은 아타리로 다시 돌아갔고, 1984년에는 로버트 화이트헤드와 앨런 밀러가 액티비전을 떠나 애콜레이드를 설립했다. 짐 레비는 경영 위기를 벗어나기 위해 가정용 컴퓨터 게임을 만들어야 한다고 생각했고, 1986년 6월 텍스트 어드벤처 게임을 만들던 인포컴을 인수했다. 이는 그가 이사회와 갈등하는 원인이 됐다. 이사회는 1987년 CEO였던 짐 레비를 브루스 데이비스로 교체했다. 데이비드 크레인은 브루스 데이비스가 이매직의 마지막 CEO로서 파산 회사 관리를 하던 모습을 알고 있었고, 그를 게이회사 CEO로서 자질이 부족하다고 생각했는데, 이 역시 브루스 데이비스와 갈등하는 원인이 되었다. 결국 1988년 데이비드 크레인마저 액티비전을 떠났다. 이로써 설립자 5명 모두 아타리 쇼크로 인해 액티비전을 떠나게 됐다.<ref name="액타비전 나무위키">〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%A1%ED%8B%B0%EB%B9%84%EC%A0%84 액티비전]〉, 《나무위키》</ref>
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1988년 액티비전은 미디어제닉이라는 회사를 만들어 액티비전을 비롯해 산하 여러 회사를 자회사로 만드는 구조조정을 실시햇다. 미디어제닉은 텐포인트 오라는 산하 회사를 만들어 컴퓨터 비즈니스 소프트웨어 회사로 거듭나려는 것이 목표였고, 그 전까지 액티비전과 인포컴은 각각 게임기 게임과 그래픽 어드벤처 게임을 만드는 역할을 맡았다. 그러나 상황은 전혀 나아지지 않았는데, 1988년 필립스와의 퐁 특허 분쟁에서 패소하여 660만 달러라는 막대한 배상금을 물어줘야 했다. 설상가상으로 1989년 인포컴은 결국 문을 닫았다. 1990년 12월 비디오 게임을 만드는 회사에 관심을 가졌던 로버트 코틱이 그의 투자자 파트너와 브라이언 켈리, 넷과 필립스까지 끌어들여 44만 달러에 미디어제닉 지분의 25%를 인수했다. 그 당시 미디어제닉의 재무 상태는 2백만 달러의 자산에 부채가 무려 3천만 달러로 자본 잠식 상태였다. 로버트 코틱은 채권자들을 만나 채권 회수나 법원에 파산 보호를 신청하는 대신 출자전환할 것을 설득햇고, 8명의 종업원을 제외한 모두를 해고한 다음 구조조정 작업을 실시했다. 로버트 코틱은 미디어제닉의 모든 자산을 평가해 게임 제작과 유통과 관련된 가치 있는 자산 외에는 모두 매각했고, 조크 시리즈의 가치를 인정해 후속작인 리턴 투 조크를 만들도록 했다. 그리고 미디어제닉이라는 이름을 다시 액티비전으로 바꿨다. 리턴 투 조크의 상업적인 성공과 이전의 1989년 멕워리어의 퍼블리싱 성공, 그리고 로버트 코틱의 투자자 그룹의 추가 투자로 빚을 변제하면서, 회사는 1993년 10월 나스닥에 액티비전이름으로 재상장해 4천만 달러의 투자금을 받는데 성공햇다. FASA와 액티비전의 멕워리어 2 개발에 대한 분쟁으로 FASA 대신 액티비전이 1995년 멕워리어 2 시리즈 여러 게임을 개발했고 총 7천만 달러의 실적으로 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 이런 큰 성공을 기반으로 로버트 코틱은 여러 게임 회사를 인수하면서 급속히 성장했다. 1997년 레이븐 소프트웨어를 시작으로, 네버스프트, 인피니티 워드, 트레이아크, 그레이 매터 인터랙티브 등을 사들였다. 그들의 간판 게임 프랜차이즈인 콜 오브 듀티 시리즈도 인피니티 워드를 후원하고 인수한 2003년에 만들어진 것이다. 이렇게 성공가도를 가던 액티비전에게는 2000년대 초반 게임 업종의 신사업 장르였던 엠엠오 게임의 부재라는 걱정이있었다. 그러던 와중 로버트 코틱은 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트의 성공을 지켜 보았고, 그것에 바로 관심을 갖게됐다. 그러나 블리자드 엔터테인먼트는 이미 비방디 그룹의 게열사였고, 결국 비방디 그룹의 CEO였던 장 버나드 레비와 블리자드에 관해서 의논했다. 로버트 코틱은 블리자드 엔터테인먼트의 인수를 원했지만, 비방디는 매각할 생각이 없었다. 그러던 와중 블리자드 엔터테인먼트의 사장 마이크 모하임을 만나 월드 오브 워크래프트가 중국 시장에 진출했음을 알게 됐고, 결국 로버트 코틱은 비방디 게임즈와 합병해 비방디 그룹 산하에 들어가기로 결정했다. 이렇게 2008년 7월 액티비전 블리자드가 탄생했다. 비방디가 액티비전 블리자드 지분의 52%를 보유하는 대신 액티비전 블리자드의 CEO는 로버트 코틱이 맡는 것으로 합의가 이뤄졌다. 이후 자사주를 매입함으로써 액티비전 블리자드는 분리하게 됐고, 블리자드 엔터테인먼트는 사실상 액티비전이 소유한 회사가 됐다.<ref name="액타비전 나무위키"/>
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2021년 각종 콘솔, 개인용 컴퓨터 게임에서 영화 산업까지 기종을 안 가리고 손을 뻗고 있다. 멕워리어 시리즈나 퀘이크 시리즈, 둠 시리즈 등 이드 소프트웨어의 게임들의 퍼블리싱을 담당하기도 했다. 주요 게임으로는 콜 오브 듀티 시리즈나 기타 히어로 등 폭넓은 범위를 커버한다. 007 영화 관련 게임의 라이센스도 가지고 있어서 블러드 스톤이나 골든 아이 등의 타이틀을 발매했다. 토탈 워 시리즈의 영원한 명작인 로마: 토탈 워를 퍼블리싱하기도 했다. 비방디 게임즈와 합병하여 액티비전 블리자드가 된 이후로는 점점 예전의 일렉트로닉 아츠의 과거를 답습하고 있다. 기타 히어로, 트루 크라임, 토니 호크 등의 시리즈는 추가 개발을 취소했다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2를 기점으로 더 이상 공식 한글화된 게임이 나오지 않다가, 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어에서 8년 만에 한글화가 이루어졌다. 심지어 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4를 기점으로 콜 오브 듀티 시리즈 최초로 더빙까지 확정됐으나, 블랙 옵스 4의 한글화는 팬들의 비난을 상당히 많이 받았다.<ref name="액타비전 나무위키"/>
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===블리자드 엔터테인먼트===
 
===블리자드 엔터테인먼트===
 
블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment Inc.)는 미국의 비디오 게임 개발사이자 퍼블리셔로서 액티비전 블리자드의 자회사이다. 워크래프트, 스타크래프트 등의 인기 개인용 컴퓨터게임으로 유명세를 얻었다. 설립 당시에는 게임 개발이 아닌 타 브랜드 게임을 콘솔용으로 컨버전하는 작업을 주로 했으나, 1993년부터 직접 게임을 개발하기 시작했다. 이 시기에 개발한 게임으로는 락 앤 롤 레이싱(Rock n` Roll Racing)과 더 로스트 바이킹(The Lost Vikings) 등이 있다. 1994년 블리자드 엔터테인먼트로 사명을 변경한 뒤 최초의 히트작인 워크래프트: 오크와 인간(Warcraft: Orcs & Humans)을 발표했다. 블리자드 엔터테인먼트는 이 게임을 발판으로 글로벌 게임 컴퍼니로 성장했다. 이 시기에 게임개발사 콘도르를 인수하여 콘도르의 디아블로 1을 디아블로로 발매했다. 디아블로는 배틀넷이라는 네트워크 프레이 방식으로 세계적인 인기를 누렸다. 워크래프트의 성공 뒤, 블리자드 엔터테인먼트는 1998년 스타크래프트를 발매했다. 스타크래프트는 디아블로를 뛰어넘는 흥행 성적을 거두었다. 특히 국내 시장에서 크게 성공하여 한국의 이 스포츠 시장의 토대가 되엇다. 그 이후로 디아블로 2, 워크래프트 3 등을 계속 히트시킨 블리자드는 2004년 발매한 엠엠오알피지(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임) 월드 오브 워크래프트의 엄청난 성공으로 글로벌 게임 회사로 성장했다. 2008년 액티비전 블리자드가 설립되고, 블리자드 엔터테인먼트는 액티비전 블리자드의 자회사가 되었다. 이때 프랑스의 미디어 그룹 비방디 게임즈를 인수하며 한층 규모를 키운 액티비전 블리자드는 북미에서 일레트로닉 아츠와 선두를 다투는 시장 선도자가 되었다. 액티비전 블리자드의 또 다른 자회사인 액티비전은 액티비전 블리자드의 게임을 출판하는 퍼블리싱 컴퍼니이며, 콜 오브 듀티 시리즈의 퍼블리셔로 유명했다. 2016년 5월, 팀 기반의 멀티플레이 하이퍼 1인칭 슈팅게임인 오버워치를 출시했다. 오버워치는 출시 직후 2016년 한 해 동안 국내에서 빠르게 주목받았다. 2020년 블리자드는 오버워치 2, 디아블로 이모탈, 디아블로 4 등 유명 아이피 기반의 시작을 준비했으나, 출시 일정이 미뤄지면서 팬들의 반감을 샀다. 블리자드는 매년 하반기에 블리즈컨(BlizzCon)이라는 컨퍼런스를 진행하여 블리자드 엔터테인먼트의 소식을 전 세계의 게임 팬들에게 전하고 새로운 게임 출시에 대한 기대감을 높였다. 그와 동시에 다양한 게임의 티저 영상을 공개하는 플랫폼으로도 활용했다. 일반적으로 개막식, 프리젠테이션 등 오프라인 행사와 이 스포츠 관련 온라인 행사로 진행됐다. 2020년 11월에 열릴 것으로 기대됐던 2020 블리즈컨은 코로나19 팬데믹으로 인해 취소되었다. 2021년 블리즈컨은 100% 온라인으로 진행될 계획이며, 종전과 달리 시기를 앞당겨 11월이 아닌 2월 19일과 20일 이틀에 걸쳐 개최될 것이로 예정됐다. 예년에는 개막 프로그램은 무료로 관람이 가능했으나 온라인 행사에 참여하기 위해서는 40달러를 줄고 블리즈컨 버추얼 티켓을 구매해야 했다. 2021년 블리즈컨은 100% 온라인, 100% 무료로 진행될 예정이라고 발표했다. 하지만, 2021년 5월 26일 블리자드엔터테인먼트의 사랄린 스미스 블리즈컨 총괄 프로듀서는 홈페이지를 통해 블리즈컨 2021 취소 소식을 전했다. 사랄린 스미스 프로듀서는 "코로나19 확산에 따라 캘리포니아 주의 대면 정책이 계속 바뀌고 있다. 블리즈컨을 위해 직원은 물론 파트너사, 이 스포츠 선수, 엔터테이너, 아티스트 등 국내외 수많은 이들이 협력해야 하는데 코로나 19의 불확실성으로 인해 11월까지 많은 이들이 원하는 모습의 행사를 준비하기에는 불가능한 시점이다."라고 말했다.<ref>김한준 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20210527093108 블리자드, 2021 블리즈컨 취소...내년 초 대체 행사 개최]〉, 《지디넷코리아》, 2021-05-27</ref>
 
블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment Inc.)는 미국의 비디오 게임 개발사이자 퍼블리셔로서 액티비전 블리자드의 자회사이다. 워크래프트, 스타크래프트 등의 인기 개인용 컴퓨터게임으로 유명세를 얻었다. 설립 당시에는 게임 개발이 아닌 타 브랜드 게임을 콘솔용으로 컨버전하는 작업을 주로 했으나, 1993년부터 직접 게임을 개발하기 시작했다. 이 시기에 개발한 게임으로는 락 앤 롤 레이싱(Rock n` Roll Racing)과 더 로스트 바이킹(The Lost Vikings) 등이 있다. 1994년 블리자드 엔터테인먼트로 사명을 변경한 뒤 최초의 히트작인 워크래프트: 오크와 인간(Warcraft: Orcs & Humans)을 발표했다. 블리자드 엔터테인먼트는 이 게임을 발판으로 글로벌 게임 컴퍼니로 성장했다. 이 시기에 게임개발사 콘도르를 인수하여 콘도르의 디아블로 1을 디아블로로 발매했다. 디아블로는 배틀넷이라는 네트워크 프레이 방식으로 세계적인 인기를 누렸다. 워크래프트의 성공 뒤, 블리자드 엔터테인먼트는 1998년 스타크래프트를 발매했다. 스타크래프트는 디아블로를 뛰어넘는 흥행 성적을 거두었다. 특히 국내 시장에서 크게 성공하여 한국의 이 스포츠 시장의 토대가 되엇다. 그 이후로 디아블로 2, 워크래프트 3 등을 계속 히트시킨 블리자드는 2004년 발매한 엠엠오알피지(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임) 월드 오브 워크래프트의 엄청난 성공으로 글로벌 게임 회사로 성장했다. 2008년 액티비전 블리자드가 설립되고, 블리자드 엔터테인먼트는 액티비전 블리자드의 자회사가 되었다. 이때 프랑스의 미디어 그룹 비방디 게임즈를 인수하며 한층 규모를 키운 액티비전 블리자드는 북미에서 일레트로닉 아츠와 선두를 다투는 시장 선도자가 되었다. 액티비전 블리자드의 또 다른 자회사인 액티비전은 액티비전 블리자드의 게임을 출판하는 퍼블리싱 컴퍼니이며, 콜 오브 듀티 시리즈의 퍼블리셔로 유명했다. 2016년 5월, 팀 기반의 멀티플레이 하이퍼 1인칭 슈팅게임인 오버워치를 출시했다. 오버워치는 출시 직후 2016년 한 해 동안 국내에서 빠르게 주목받았다. 2020년 블리자드는 오버워치 2, 디아블로 이모탈, 디아블로 4 등 유명 아이피 기반의 시작을 준비했으나, 출시 일정이 미뤄지면서 팬들의 반감을 샀다. 블리자드는 매년 하반기에 블리즈컨(BlizzCon)이라는 컨퍼런스를 진행하여 블리자드 엔터테인먼트의 소식을 전 세계의 게임 팬들에게 전하고 새로운 게임 출시에 대한 기대감을 높였다. 그와 동시에 다양한 게임의 티저 영상을 공개하는 플랫폼으로도 활용했다. 일반적으로 개막식, 프리젠테이션 등 오프라인 행사와 이 스포츠 관련 온라인 행사로 진행됐다. 2020년 11월에 열릴 것으로 기대됐던 2020 블리즈컨은 코로나19 팬데믹으로 인해 취소되었다. 2021년 블리즈컨은 100% 온라인으로 진행될 계획이며, 종전과 달리 시기를 앞당겨 11월이 아닌 2월 19일과 20일 이틀에 걸쳐 개최될 것이로 예정됐다. 예년에는 개막 프로그램은 무료로 관람이 가능했으나 온라인 행사에 참여하기 위해서는 40달러를 줄고 블리즈컨 버추얼 티켓을 구매해야 했다. 2021년 블리즈컨은 100% 온라인, 100% 무료로 진행될 예정이라고 발표했다. 하지만, 2021년 5월 26일 블리자드엔터테인먼트의 사랄린 스미스 블리즈컨 총괄 프로듀서는 홈페이지를 통해 블리즈컨 2021 취소 소식을 전했다. 사랄린 스미스 프로듀서는 "코로나19 확산에 따라 캘리포니아 주의 대면 정책이 계속 바뀌고 있다. 블리즈컨을 위해 직원은 물론 파트너사, 이 스포츠 선수, 엔터테이너, 아티스트 등 국내외 수많은 이들이 협력해야 하는데 코로나 19의 불확실성으로 인해 11월까지 많은 이들이 원하는 모습의 행사를 준비하기에는 불가능한 시점이다."라고 말했다.<ref>김한준 기자, 〈[https://zdnet.co.kr/view/?no=20210527093108 블리자드, 2021 블리즈컨 취소...내년 초 대체 행사 개최]〉, 《지디넷코리아》, 2021-05-27</ref>

2021년 8월 2일 (월) 16:54 판

액티비전 블리자드(Activision Blizzard)는 액티비전(Activision)과 블리자드(Blizzard)의 지주회사이다. 2008년 콘솔게임을 개발하는 액티비전과 개인용 컴퓨터(PC) 게임을 개발하는 블리자드의 합병을 통해 액티비전블리자드가 탄생했다.[1]

개요

액티비전 블리자드는 1979년 설립된 콘솔 게임 개발사 액티비전과 1991년 설립된 비벤디 게임즈(Vivendi Games)의 게임 자회사 블리자드 엔터테인먼트가 합병되면서 출범한 글로벌 대표 게임회사이다. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등 다양한 개인용 컴퓨터(PC)게임 시리즈와 콜오브듀티 등 콘솔게임 히트작들을 연이어 출시하며 성장했다. 2016년에는 오버워치 게임이 흥행 성공을 일으키며 다시 한번 주목 받았으며, 또한 모바일 게임 캔디크러시(Candy Crush)시리즈로 유명한 게임 제작사 킹(KIng)을 59억달러에 인수하면서 모바일 시장에도 진출했다. 2017년 8월 15일에는 대한민국에서 가장 많이 사랑받은 게임인 스파크래프트의 업그레이드 확장팩에 가까운 스타크래프트 리마스터를 출시하면서 국내팬들을 비롯한 전 세계 팬들에게 관심을 받았다. 액티비전 블리자드는 일렉트로닉 아츠(EA)와 함께 세계 최대의 비디오게임 퍼블리셔로 평가받는다.[2]

역사

액티비전의 시작은 2008년 회사 합병보다 훨씬 오래전인 1991년으로 되돌아간다. 당시 바비 코틱(Bobby Kotick)과 투자자 그룹은 액티비전의 전신이 된 회사 미디아제닉(Mediagenic)을 인수한다. 미디어제닉은 당시 높은 부채와 부실 경영으로 망해하고 있었다. 코닉은 미디어제닉 인수 후 구조조정을 통해서 회사의 내실을 다지고 회사 이름을 액티비전(Activision Inc)으로 개명한 후 본사를 산타모니카로 이전한다. 1997년에 이르러 회사는 완전히 정상화되엇고, 수익 구조도 견실해지자, 코닉은 그 이후 10년간을 액티비전의 게임 포트폴리오를 성장시키는데 치중했다. 그는 자체 제작을 통한 유기적 성장보다는 총 25개의 다양한 게임 스튜디오를 인수 합병하는 방식으로 회사의 몸집을 키우게 된다. 그 결과로 Tony Hawk`s, 콜 오브 듀티(Call of Duty)와 기타 히어로(Guitar Hero)와 같은 게임을 소유하게 됐으며 시장에서도 큰 방항을 일으켰다. 2006년 즈음해서 전체 게임 산업은 전환기를 맞으며 MMO(Massively Multiplayer Online) 시장이 부상하기 시작한다. MMO는 여러 명의 게이머들이 온라인상에서 동시에 같은 게임을 즐기는 게임의 형태이다. MMO 게임의 특성상 한번 게임팩을 구입하고 매출을 계상하는 게임의 종류보다 지속적인 매출을 일으키는 구조를 가지고 있어 게임 퍼블리싱 회사의 사업 모델로는 안정적 매출과 수익원을 창충하게 되는 것이다. 당시 액티비전이 보유한 게임 스튜디오에는 전혀 MMO 형식의 게임이 없었고, 또한 그러한 게임을 시장 현상에 맞게 빠르게 개발할 능력 자체도 부재였다. 따라서 일렉트로닉 아츠나 다른 게임 경쟁사들에게 밀리기 시작하고 매출도 저하됐다. 위기감을 느낀 바비 코닉은 2006년에 프랑스 미디어 재벌 그룹인 비방디(Vivendi SE: VIV-PA)의 최고 경영자인 쟝 버나드 레비(Jean-Bernard Levy)에게 손을 내밀었고, 당시 작은 게임 사업 자회사인 비방디 게임스(Vivendi Games)를 운영하고 있었는데 비방디 게임스가 바로 시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment)와 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard entertainment)의 모회사였던 것이다. 코틱의 이러한 행보가 의미를 갖는 것은 그리 함으로 해서 액티비전은 초기에는 단지 당시 블리자드 엔터테인먼트가 소유하고 있던 전 세계적으로 유명한 MMORPG (massively multiplayer online role playing game) 게임인 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)를 라이선싱 하려고 했으나, 비방디 회장인 레비의 제안으로 두 회사가 합병을 하게 된 것이다. 레비 회장은 한 가지 중요한 조건을 제시했는데 그것은 합병 회사의 주요 지분은 비방디에서 소유한다는 것이었다. 혹여나 액티비전에 대한 본인의 경영권이 위협을 받지 않을까 우려했던 코닉은 블리자드 엔터테인먼트 CEO인 마이크 모하임(Mike Morhaime)과의 만남 이후 오히려 비방디 그룹의 네트워크를 통해 급부상하고 있는 중국 시장의 진출이 용이하다는 것을 깨닫고 마음을 고쳐먹는다. 두 회사의 합병 딜은 일사천리로 진행되어 2017년 12월 액티비전 이사회의 동의를 받았고, 신규 합병 기업은 여전히 본사를 캘리포니아에 두고 합병 기업의 회장으로는 비방디 그룹의 르네 페니손(Rene Penisson)이 대표 이사 CEO에는 바비 코틱이 선임됨으로 합병을 위한 모든 준비를 마친다. 2008년 7월 8일 주주들의 동의를 얻어 블리자드 엔터테인먼트의 모기업이었던 비방디의 자회사 비방비 게임즈와 액티비전이 합병이 이루어지는데 그 합병 금액은 189억 달러에 이르렀고, 비방디 그룹이 합병 기업의 지분 52%를 보유함으로써 액티비전 블리자드의 대주주가 되었다. 합병의 결과로 한 회사가 된 액티비전과 블리자드는 자율적인 운영이 지속되었으나 시에라 엔터테인먼트의 경우 사업을 정리하고 그 산하에 있던 게임 타이틀인 Ghostbusters: The Video Game, Brutal Legend, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena 와 50 Cent: Blood on the Sand는 다른 스튜디오를 통해 퍼블리싱 되었고, 단지 Crash Bandicoot, Spyro the Dragon 과 Prototype만 액티비전에 남겨졌다.[3]

사업 구조상 액티비전 블리자드는 홀딩 컴퍼니의 역할을 하게 되어 있고, 액티비전의 게임 퍼블리싱은 자회사인 액티비전 퍼블리싱과(Activision Publishing)과 스튜디오를 통해서 진행하고 있다. 2010년 초에 워싱턴주 벨뷰(Bellevue, Washington)에 기반을 둔 독립 게임 스튜디오인 Bungie가 액티비전 블리자드와 10년 독점 퍼블리싱 계약을 맺었다. 계속해서 스타크래프트 2의 출시와 함께 3분기 예상 수익을 훌쩍 넘어 버렸는데, 11월에는 엄청난게 잘 팔리는 프랜차이즈 콜 오브 듀티 시리즈의 후속작 콜 오브 듀티: 블랙 옵스가 발매되어 미국에서 제일 많이 팔린 게임이 되어 시리즈 최대 대박을 쳤고, 12월에는 유저 수가 국가에 필적하는 엠엠모알피지 월드 오브 워크래프트 대격변이 출시됐다. 3분기에 7억 5천만 달러를 긁어모았으며 나머지 작품까지 합쳐지면 2010년에만 43억 달러를 거둬들였다. 이후, 하스스톤, 디아블로 3: 영혼을 거두는 자, 드레노어의 전쟁군주, 콜 옵 듀티 등의 대표 아이피(IP)들이 게임 내적인 평가와는 별개로 상업적인 큰 성공을 거두면서 승승장구했으며, 2010년 말에 이르러는 액티비전은 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 퍼블리싱 기업이 됐다. 2011년 액티비전이 출시한 콜 오브 듀티: Modern Warfare 3은 출시 24시간 만에 미국과 영국에서만 총매출액 4억 달러를 기록하는 대규모 성공을 거두며 당시 가장 큰 성공을 거둔 엔터테인먼트 콘텐츠 작품으로 기록됐을뿐만 아니라, 콜 오브 듀티시리즈는 앞서 출시된 2009년 작인 콜 오브 듀티: Modern Warfare 2는 출시 첫날 3억 1,000만 달러의 매출을, 2010년 작 콜 오브 듀티: Black Ops는 첫날 매출 3억 6,000만 달러를 기록했다. 또한 2015년에 출시된 콜 오브 듀티: Black Ops는 첫날 매출 3억 6,000만 달러를 기록하면서 그 해 가장 히트를 친 게임으로 기록됐다. 2011년에 액타비전은 Skylanders 프랜차이즈를 시장에 선보이며 새로운 게임 카테고리인 toys-to-life의 서막을 열었다. 토이즈 투 라이프는 실질적인 장난감 피규어를 비디오 게임에 연결시켜 인터랙티브하게 게임을 즐길 수 있는 형태의 비디오 게임이다. 스카이랜더스에 나오는 캐릭터들을 따로 아이템으로 구입하여 콘손에 게임팩처럼 연결시커거나 올려놓음으로써 게임 안에서 그 피규어들이 역동적으로 살아 움직이는 것이다.[3]

2012년 7월 2일 블룸버그 통신을 통해 액티비전 블리자드의 지분61% 자그마치 약 81억 달러를 비방디가 매각하겠다는 폭탄선언을 했다. 루머가 아니라 진짜 비방디 그룹 장 르네 푸르투 명예회장 입에서 나온 발언으로 비방디가 당시 콘텐츠 사업으로 사업 방향을 선회하려는 것이 발단이었다. 그리고 7월 14일 블룸버그와 로이터통신을 통해 액티비전 블리자드 매각 진행 과정이 공개되었는데, 로이터 보도에선 유력 인수후보로 마이크로소프트, 텐센트, 타임워너를 언급했다. 그리고 실제 블룸버그 보도에선 마이크로소프트에게 인수를 제의했다고 한다. 그러나 마이크로소프트는 인수를 거절했는데, 이미 마이크로소프트 입장에선 헤일로라는 막강한 프랜차이즈가 있는데 콜 오브 듀티 프랜차이즈와 팀킬일 일어나서 수익이 동반 하락하는 것이 부담스럽다는 이유로 거절했다고 한다. 비방디는 그 다음 회사인 텐센트에 접근했고, 그 다음은 넥슨이었다. 그러나 두 회사 모두 인수에 필요한 81억 달러 정도는 없다고 밝히면서 일단 1차 매각은 실패했다. 테이크 투 인터렉티브, 월트 디즈니 컴퍼니는 모두의 예상대로 인수 의사가 없었으며, 일렉트로닉 아츠는 딱히 이야기가 나오지 않았지만 배틀필드 시리즈에 역량이 집중되어 있어서 이번 인수전에 나오지 않은 것 같다는 예상이 많았다. 결국 비방디의 최악의 시나리오대로 공개 매각의 수순을 밟을 가능성이 커졌다. 비방디 그룹은 일단 액티비전사의 주식을 좀 매각해서 액면가를 깎은 뒤에 재매각에 들어간다는 입장이었지만 문제는 그래도 액면가가 여전히 높다는것이었다. 그러나 이 모든 소동 끝에 허무하게도 2013년 7월 25일 액티비전 블리자드는 비방디 그룹이 보유하고 있던 주식 4억 2900만 주를 58억 3,000만 달러에 인수한다고 발표했다. 이 딜이 완료됨에 따라 비방디 그룹의 지분은 63%에서 11.8%로 감소했고 비방디 그룹은 홀딩 컴퍼니로서의 지위를 잃게 됐다. 지분 정리 이후에도 바비 코틱과 브라이언 켈리는 합쳐서 24.4%의 지분을 보유하게 됐다. 2014년 5월 22일, 비방디 그룹은 잔여 지분 중 절반을 다시 처분했고, 2016년 에는 나머지 5.8%의 지분을 모두 매각하여 액티비전 블리자드로부터 완전히 손을 뗐다.[4]

2014년 9월 9일 발표된 신작 게임 데스티니(Destiny)는 론칭 첫날 5억 달러의 매출을 기록하며, 출시 첫날 신작 프랜차이즈 게임의 최고 매출 기록을 갈아치웠으며, 한 해 전인 2013년 11월 출시된 콜 오브 듀티: Ghosts는 연작 시리즈 게임으로써 출시 첫날 10억 달러의 매출을 올리는 어마어마한 기록을 달성했다. 2014년 말 기준으로 액티비전은 매출 기준으로 전 세계에서 다섯 번째로 큰 비디오 게임 업체가 되었으며, 당시 시가 총액은 75억 1,300만 달러에 달했다. 이후에는 하스스톤, 디아블로 3: 영혼을 거두는 자, 드레노어의 전쟁군주, 콜 옵 듀티 등의 대표 아이피(IP)들이 게임 내적인 평가와는 별개로 상업적인 큰 성공을 거두면서 승승장구했다.게임 뿐만아니라, 워크래프트 실사 영화화까지 도전할 정도로 영화 산업에도 도전했으며 2015년 8월에는 S&P 500 지수에 들어갈 정도의 대기업으로 성장했다. 2015년 9월에 액티비전은 Bungie 스튜디오와 손잡고 데스티니: The Taken King이라는 후속작을 출시했는데 이틀 만에 소니(Sony Group Corporation: SONY-US)는 자사 PlayStation을 통해서 다운로드된 게임 중에 데스티니: The Taken King이 동시 접속자 수와 총 게이머 수 기준으로 최고의 기록을 세웠다고 발표했다. 2015년 3분기 실적 발표에서도 기대치를 훌쩍 뛰어넘었다. 그리고 2015년 11월, 캔디 크러시 시리즈로 유명한 모바일 게임 회사 킹닷컴을 무려 59억 달러에 전격 인수하면서 업계를 충격과 공포에 빠뜨렸다. 액티비전 블리자드는 개인용 컴퓨터/콘솔 플랫폼에서 디아블로와 콜오브듀티 등 인지도 높은 아이피를 다수 확보하고 있고, 온라인 게임으로 월드 오브 워크래프트가 서비스되면서 세계적인 기업으로 성장했지만 모바일 플랫폼을 장기적으로 이끌어갈 게임이 부족하다는 약점을 보여왔다. 블리자드의 하스스톤 모바일 버전이 출시되면서 매출 상승에 꾸준히 기여했지만, 클래시 오브 클랜아니 게임 오브 워, 퍼즐 앤 드래곤 등의 매출과 직접 비교하기에는 어려웠다. 관계자들은 액티비전 블리자드가 이러한 약점을 보완하기위한 한 수로 킹을 인수한 것이라고 분석했다 액킹 인수는 모바일 게임에 약점을 가진 액티비전 블리자드가 꺼내 든 한 수이다. 캔디크러시 시리즈는 2015년 전 세계 모바일 게임시장에서 가장 높은 수익률을 자랑하는 게임 중 하나였다. 액티비전 블리자드는 킹이 "2015년 3분기를 기준으로 약 4억 7,400만 명의 모바일 게이머를 보유하고 있고, 이것이 자사의 모바일 네트워크를 확장하는 데 큰 역할을 할 것이다. 이번 인수를 통해 2019년까지 약 50% 이상의 전체 매출 상승을 목표로 두고있다."라고 설명했다. 킹을 인수한 후 얼마 지나지않아서 액티비전 블리자드는 블리즈컨 2015에서 필름 제작사인 액티비전 블리자드 스튜디오(Activision Blizzard Studios)의 설립을 공개하였고, 자사 게임 아이피의 미디어화를 실행할 예정이라고 밝혔다. 이 자회사는 액티비전 프랜차이즈를 바탕으로 한 필름과 텔레비전 시리즈 제작을 하는 회사로서 디즈니사의 임원을 역임한 닉 밴 딕(Nick van Dyk)이 공동 사장으로 참여했다. 스카이랜더스의 애니메이션화와 콜 오브 듀티 시리즈의 영화화를 구상하였으며 콜옵은 궁극적으로 독자적인 유니버스를 구축하는 게 목적이라고 밝혔다. 스카이랜더스 애니메이션은 시즌 1의 호조로 시즌 2까지 발표되었다.[4]

2016년 1월 4일에는 MLG를 4,600만 달러에 인수했다. 이 스포츠에서 자사 게임들의 위치를 더욱 공고기 하기 위한 계획이었다. 다양한 방면으로 인수해가면서 활동 영역을 불리려는 모습은 전성기 시절 일렉트로닉 아츠의 행보를 연상시켰다. 이 영향인지 몇달간 주가가 지속적으로 하락세를 보였다. 하스스톤 정규전 발표의 영향이라는 주장도 있었지만, 도표를 보면 발표 시점보다 훨씬 전부터 하락세가 유지됐었기 때문에 이는 끼워맞추기식 주장이라는 평가가 많았다. 이후 다시 오버워치 클로즈 베타를 기점으로 약간 반등했다. 그러나 2016년 5월에 공개된 1분기 실적의 매출이 월가의 애널리스트들의 예상을 훨씬 뛰어넘은 20% 이상의 성장세를 보였다. 캔디 크러시 사가의 높은 성장세가 실적호전에 영향을 끼쳤다. 신작으로 인해 7,000만 달러가 넘는 홍보비를 추가로 사용하여 순이익과 영업이익은 15% 정도 감소했으나, 실적공개 후에 액티비전 블리자드가의 주가는 10% 가까이 급등했다. 또한, 오버워치가 OBT 기간동안 무려 1,000만 명에 달하는 이용객수를 보인 것과 하드스톤의 유저 수도 2016년 초에 비해 1,000만 명 증가해서 총 유저수 5,000만 명을 돌파한 것이 주가급등에 영향을 줬고, 2016년 2월 12일 기록한 28.12달러에서 5월 13일 주당 10달러 가까이 오른 37.91달러를 보이며 시가총액 285억 달러를 마크했다. 2016년에 총매출 7조 6천억원, 영업이익 1조 6천억원을 기록해서 역대 최고의 실적을 보였다. 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어가 기대 이하의 성적을 보이고, 오버워치의 발매와 군단 확장팩의 선전으로 블리자드가 영업이익의 43%를 차지해서 액티비전과 킹을 앞섰다. 전 세계 매출 비중을 보면 서양권의 매출 비중이 85% 정도였다. CEO인 바비 코틱이 2016년 4분기 실적 발표에서 회사 성장의 모델로 월트 디즈니 컴퍼니를 제시했는데, 게임 분야를 넘어선 종합 미디어 기업으로 성장하는 것을 목표로 하고있다고 예상됐다. 2015~2016년 부터 공격적인 인수와 인재 영입, 신 부서 설립으로 급격하게 몸집을 키웠는데, 이 스포츠 콘텐츠를 중심으로 방송업계에 손을 뻗기 시작했으며, 액티비전 블리자드 스튜디오의 설립으로 영상 미디어 분야 진출을 선언했고, 2017년 초에는 완구 및 소비자 상품 분야의 부서를 새로 설립하며 디즈니 마텔 출신의 베테랑 경영인에게 관리를 맡겼다. 해당 사업이 모두 성공한다면, 게임 기업을 넘어선 미디어 공룡이 되는 것이 꿈이 아닐 것이라는 전망이 쏟아졌다. 또한 액티비전 블리자드의 계열사 액티비전은 컴투스와 모바일게임 아이피 사용 계약을 체결하여 컴투스에게 액티비전의 아이피를 활용한 모바일게임 제작과 전 세계 서비스를 맡겼다. 양사는 계약을 통해 액타비전의 대표적인 콘솔게임 스카이랜더스를 유저 간 실시간 대전을 중심으로 하는 리얼타임 턴 방식의 전략 알피지 장르로 개발했으며, 2018년 상반기에 선보여 글로벌 시장을 공략했다. 2017년 1분기에 예상치인 15억 달러를 상회하는 17억 3,000만 달러의 매출을 달성했다. 이 중 디지털 매출이 80% 가량의 비중을 차지해 디지털 중심으로의 게임 판매 판도 변화를 다시 한 번 입증했다. 액티비전은 플래그십 타이틀의 부재로 저번 분기보다 더욱 감소한 11%의 비중을 차지했지만 콜 오브 듀티: WW2의 발표로 주목을 받았으며, 블리자드는 오버워치 군단의 호조에 힘입어 38%의 영업 이익 비중을 차지했다. 킹 역시 꾸준한 성장세로 35%의 영업이익을 달성했다. 2분기 동안에는 그동안 한 집안이었으나 사실상 별개의 회사로서 정체성을 유지하던 액티비전과 블리자드, 킹 사이의 상호 협력이 강화되는 모습을 보였다. 킹은 콜 오브 듀티 시리즈 기반의 모바일 게임 제작을 발표했고, 액티비전과 파트너십을 맺은 번지의 데스티니 2가 블리자드 게임 중에선 처음으로 개인용 컴퓨터판 배틀넷 독점 출시를 했으며, 이후 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4도 개인용컴퓨터판 배틀넷 출시를 하는 등 서서히 스팀의 영향력에서 벗어나게 됐다. 2017년 결산에 따르면 콜 오브 듀티와 데스티니 신작에 힘입어 액티비전이 26.3억 달러로 계열사 중 많은 매출과 영업이익을 기록했으며 블리자드 엔터테인먼트와 킹이 각각 약 20얼 달러의 매출을 올렸다. 그리고 전체 매출 중 77%가 패키지 게임의 구매가 아닌 디지털 콘텐츠의 구매로부터 비롯되었다. 2017년 창사 이래 처음으로 포춘 500에 포함되어 아타리, 일렉트로닉 아츠에 이어 3번째로 포춘지 리스트에 이름을 올린 미국의 게임 회사가 되었다. 또한 포춘지는 오버워치 리그의 성공적인 개최를 조명하기도 했다.

2018년 들어서 주가가 상승곡선을 그렸으며, 시가총액이 650억 달러 수준까지 올라가는 기염을 토했다. 하지만 하반기에 들어서 액티비전 블리자드는 휘청거리기 시작했다. 디아블로 이모탈 발표 당시의 혹평들과 히오스 리그 폐지, 블리자드의 실망스러운 행보와 번지의 계약종료 등의 내부적 악재에 외부적으로는 중국 판호 문제까지 휘말려 상당히 휘청거렸다. 그러나 2018년 회사 총 매출은 약 75억 달러, 영업이익은 약 20억 달러를 기록해, 사상 최대 기록을 경신했다. 그럼에도 불구하고 800명 가량의 인원 감축을 발표하여 논란이 되었다. 2019년 2월 12일 시엔비시(CNBC) 등 외신에 따르면 액티비전 블리자드는 전체 인력의 8%를 감원하겠다고 2018년 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 밝혔다. 바비 코틱 최고경영자는 "덜 생산적인 사업분야와 투자를 줄일 것이며 약 8%의 인력이 줄어들 것이다. 이는 가장 성공적인 게임들에 역량과 투자를 집중하는 결과를 가져올 것이다. 회사는 비개발부서를 중심으로 인력을 감축해나가겠다."라고 설명했다. 액티비전 블리자드는 2018년 사상 최대 실적을 달성했지만, 이 같은 구조조정을 결정했다. 2018년 75억 달러의 매출을 거뒀는데, 이는 2017년보다 7% 가까이 증가한 수치였다. 액티비전 블리자드는 핵심 게임에 집중하겠다는 의지를 보였지만, 부분유료화 등 수익모델 고도화는 서두르지 않겠다는 입장을 내비쳤다. 코틱 대표는 "일부 게임들의 운영이 부적절했으며, 이로 인해 예상보다 적은 수요를 확일할 수 있었다. 2019년에는 게임 내 매출을 우리가 당초 원했던 것만큼 서둘러 늘리려 하지 않을 것이며, 2019년 출시될 주요 콘텐츠의 숫자가 예년보다 적어지는 전환점이 될 것이다. 콜 오브 듀티, 디아블로, 워크래프트 등 흥행 게임에 대한 투자가 2020년까지 늘어날 것이다."라고 밝혔다. 액티비전 블리자드는 2019년 1월에 총싸움게임 데스티니를 운영하는 스튜디오 번지를 매각했다. 코틱 대표는 부분유료화로 큰 성공을 거둔 포트나이트 등의 사례가 액티비전 블리자드에 어떤 영향을 미칠 것이냐는 질문에 "모바일 플랫폼에서 액티비전과 블리자드가 추가적으로 부분유료화 모델을 적용할 여지가 많이 있다고 생각한다."라고 답했다.[5] 2019년에는 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건등 크고작은 내홍을 격으며, 총 매출은 약 65억 달러, 영업이익은 약 16억 달러로 집계되어 전년인 2018년 대비 실적이 감소하는 추세를 보였다.

2020년 3월에는 구글에서 16년간 이사직을 맡았던 대니얼 알레그레(Daniel Alegre)가 액티비전 블리자드의 대표이사 및 최고 운영 책임자(Chief Operationg Officer)에 취임했다. 4월 7일부터 업무를 시작했으며, 전밈 최고 운영 책임자 코디 존슨(Coddy Johnson)은 특별 고문을 맡았다. 대니얼 알레그레는 "액티비전 블리자드는 그 역사 내에서 아주 흥미로운 순간에 놓여 있다. 국제적으로 사랑받는 다양한 프랜차이즈를 소유하고 잇는 것 외에도, 자사는 영감과 창의력을 추구하는 문화를 구축해온 엄청난 인사들을 데리고 있다. 무엇보다, 자사는 사려 깊고 창의적인 게임을 통해 전 세계에서 4억 명이 넘는 사람들을 대단한 엔터테인먼트를 통해 연결시켜 주었다. 나는 전 세계의 플레이어들이 몰입할 수 있는 양질의 게임을 통해 하나가 될 수 있도록 최선을 다하겠다."라고 말했다. 2020년, 코로나 19 팬데믹으로 수혜주가 되면서 2년 전 찍었던 고점을 추월하여 주가 신기록을 세웠다. 특히나 콜 오브 듀티 시리즈가 당해에 엄청난 대흥행을 거둔 덕분에 연간 매출 81억 달러, 영업이익 27억 달러라는 역대 최고의 호실적을 기록했다. 2021년 1월 기준으로 회사의 순자산 가치는 720억 달러에 달했다.


인수합병

비벤비와 액티비전은 2007년 12월 2일에 발표한 합병을 마무리하고 2008년 7월 9일에 세계 최대 수익 규모의 순수 온라인 콘솔 게임 기업인 액티비전 블리자드 체제에 돌입했다. 액티비전 블리자드는 선두 독립 인터랙티브 엔터테인먼트 기업인 액티비전과 세계 최대 가입자 기반 엠엠오알피지게임인 월드오브워크래프트 개발사인 블리자드 엔터테인먼트를 보유한 비벤디 게임즈의 결합으로 이뤄졌다. 장 버나드 레비 (Jean Bernard Levy) 비벤디 CEO는 "이번 거래로 세계적인 선두 온라인 콘솔 게임 기업이 탄생하게 되었으며, 두 기업의 경쟁력이 결합함에 따라 거대한 성장 잠재력을 확보하게 되었다. 또한 새로운 경영 진영이 갖추어지면서 합병 기업이 빠르게 발전하는 세계 각국 시장을 적극 공략할 수 있는 완벽한 위치를 확보하게 되었다."라고 말했다. 액티비전 블리자드의 르네 페니손(René Pénisson) 회장은 "합볍이 마무리되어 기쁘다. 액티비전 블리자드가 광범위한 엔터테인먼트 소프트웨어 플랫폼을 만들어 낼 수 있게 되어 기대가 크다."라고 말했으며, 이어"두 회사가 북민와 유럽에서 선두자리를 차지하고 있으며, 빠르게 성장하는 아시아 시장에서도 상당한 발판을 마련하고 있다. 이제 생각을 크게 할 것 이다."라고 덧붙였다. 로버트 코틱 (Robert Kotick) 액티비전 블리자드 CEO는 "이번 합병은 인터랙티브 엔터테인먼튼 역사의 새로운 장을 여는 사건이다. 대중 엔터테인먼트와 가입자 기반 온라인 게임 분야의 선두 기업이 결합한 액티비전 블리자드는 빠르게 성장하는 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 업계의 모든 부문에 걸쳐 시장 선두 자리를 지키고 있다. 또한, 월드 오브 워크래프트 가입자 수가 1,070만 명을 넘어서고 수천만 게이머들이 기타 히어로를 즐기는 데에서 알 수 있듯, 액티비전 블리자드의 게임들은 기존의 고정관념을 깨고 전에 없던 엔터테인먼트 형태로써 높은 인기를 구가하고 있다."면서 "브랜드를 더욱 발전시켜 주주, 고객, 소비자 여러분들을 위한 가치 창출에 최선을 다할 것이다."라고 말했다. 마이크 모하임 (Mike Morhaime) 블리자드 엔터테인먼트 공동 설립자 겸 CEO는 "블리자드는 처음부터 세계 최고의 게임을 개발한다는 목표에 매진해 왔으며, 이번 합벼을 통해 이러한 목표를 향한 회사의 능력을 강화할 수 있게 될 것이다. 게이머들을 위한 최상의 엔터테인먼트와 서비스를 제공한다는 접근방식에는 변함이 없으며, 이제 액티비전 블리자드의 식구로써 회사의 게임을 더 많은 사용자들과 함께 공유하는 기반과 자원을 갖추게 되었다."라고 말했다. 이번 합병으로 세계 최대 가입자 기반의 엠엠오알피지게임인 월드 오브 워크래프트 뿐만 아니라 시장에서 1위 자리를 차지하고 있는 가족용 음악 엔터테인먼트 게임인 기타 히어로, 1인칭 액션 게임 콜 오브 듀티, 액션 스포츠 게임인 토니 호크, 슈퍼 히어로 게임인 스파이더맨, 스포츠 사냥 게임 카벨라, 그리고 상위 10위 자리를 지키고 있는 어린이 영화 기반 게임인 슈렉과 마다가스카가 모두 하나의 회사로 속하게 되었다.[6]

이번 합병은 2008년 7월 8일과 9일 개최된 특별 주주회의에서 액티비전 주주들의 승인을 얻었다. 계약 내용에 따라 비벤디 게임즈는 액티비전과 합병하게 되고, 비벤드 게임즈의 주식이 액티비전 보통주 2억 9,530만 주 정도로 신규 전환하게 된다. 비벤디는 이번 합병을 통해 액티비전의 신규 보통주 약 6,290만 주를 주당 27.5 달러 가격으로 약 17억 달러 현금으로 매입하게 되면서, 비벤디가 완전 희석원칙기준(fully diluted basis)으로 액티비전 블리자드의 지분 52%과 발행 주식의 약 54% 정도를 보유하게 된다. 이번 거래는 자산 기반 보상, 합병 거래 관련 일회성 비용, 무형자산 감가상각을 비롯한 조정 관련 구매 가격 회계 변화, 순수 매출 지연 및 온라인 게임 관련 매출 변화를 제외한 비GAAP(회계원칙) 기준으로 완료 첫 해 부터 액티비전 주주에 증분 반영된다. 액티비전과 블리자드 엔터테인먼트의 비즈니스의 모두 각자의 체제를 그대로 유지해 왔으며, 액티비전 블리자드는는 합병 발표 당시의 기업 실적 목표를 초과 달성했다. 액티비전 블리자드 이사회는 총 11명으로 비벤디가 지정한 6명, 액티비전의 경영진 2명, 액티비전 이사회 출신의 독립 이사 3명으로 구성된다. 비벤디 경영 이사회 임원이자 비벤디 게임즈 회장인 르네 페니손이 액티비전 블리자드 회장을 맡게 됐다. 액티비전의 공동 회장인 브라이언 켈리(Brian Kelly)는 액티비전 블리자드의 공동 회장을 맡게 됐다. 3명의 독립 이사는 리차드 사노프(Richard Sarnoff), 로버트 J.코티(Robert J. Corti), 로버트 모가도(Robert Morgado)가 맡았다. 이 밖에 액티비전 이사로는 로버트 코틱 (Robert Kotick: 액티비전 블리자드 CEO), 브루스 핵 (Bruce Hack: 액티비전 블리자드 부회장 겸 CCO), 장 버나드 레비(Jean-Bernard Lévy: 비벤디 경영 이사회 회장 겸 CEO), 더그 모리스 (Doug Morris: 비벤디 경영 이사회 이사 겸 유니버셜 뮤직 그룹 CEO), 필립 카프론 (Philippe Capron: 비벤디 경영 이사회 이사 겸 CFO), 프레드릭 크레핀 (Frédéric Crépin: 비벤디 수석 부사장 겸 법률 부문 대표)가 참여하게 됐다. 액티비전 블리자드는 두 기업의 뛰어난 경영진이 함께 회사 경영에 참여하는 형식으로 이루어진다. 로버트 코틱이 액티비전 블리자드의 대표를 맡게 됐고, 마이크 그리피스(Mike Griffith)가 액티비전 비즈니스 외에 시에라 엔터테인먼트, 시에라 온라인, 비벤디 게임즈 모바일 부문을 두고 있는 액티비전 퍼블리싱의 대표를 맡게 됐다. 비벤디 게임즈의 대표를 맡고 있는 브루스 핵이 액티비전 블리자드의 부회장이자 CCO가 되어 통합, 재무, 인사, 법률 운영을 책임지게 됐다. 블리자드 엔터테인먼트의 공동 설립자인 마이크 모하임은 블리자드 엔터테인먼트의 CEO로 남아 있게 됐다. 액티비전 퍼블리싱의 CFO를 역임한 바 있는 토마스 티플(Thomas Tippl)이 액티비전 블리자드의 CFO로, 비벤디 게임즈의 CFO 장 프랑스와 그롤문드(Jean-François Grollemund)가 액티비전 블리자드의 CMO(Chief Merger Officer)로 임명됐다. 액티비전 블리자드의 포트폴리오 에는 기타 히어로, 콜 오브 듀티, 토니 호크, 스파이더맨, 엑스맨, 슈렉, 제임스 본드, 프랜스포머 등의 베스트셀러 비디오 게임과 대표적인 프랜차이즈 게임인 크래시 맨디쿳과 스파이로 등이 있으며, 블리자드 엔터테인먼트의 세계 최대 가입자 기반 엠엠오알피지 게임인 월드 오브 워크래프트를 포함해 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 시리즈가 있다.[6]

게임

자회사 작품명 제작연도
액티비전 리틀 컴퓨터 피플 1985년
퀘이크 시리즈 1997년
콜 투 파워 시리즈 1999년
스파이더맨 시리즈 2000년
토탈 워 시리즈 2002년
콜 오브 듀티 시리즈 2003년
둠 3 2004년
마다가스카 시리즈 2005년
기타 히어로 시리즈 2006년
크래쉬 밴디쿳 시리즈 2008년
스파이로 더 드래곤 시리즈 2008년
프로토타입 시리즈 2009년
싱귤래리티 2010년
세키로: 섀도우 다이 트와이스 2019년
블리자드 길 잃은 바이킹 1992년
락앤롤 레이싱 1993년
블랙쏜 1994년
슈퍼맨의 죽음과 귀환 1994년
워크래프트: 오크와 인간 1994년
저스티스 리그 태스크 포스 1995년
길 잃은 바이킹 2 1995년
워크래프트 II 1995년
디아블로 1997년
스타크래프트 1998년
디아블로 II 2000년
워크래프트 III 2002년
월드 오브 워크래프트 2004년
스타크래프트 II: 자유의 날개 2008년
디아블로 III 2012년
하스스톤: 워크래프트의 영웅들 2014년
히어로즈 오브 더 스톰 2015년
오버워치 2016년
스타크래프트 리마스터 2017년
디아블로 II: 레저렉션 2021년
하스스톤: 워크래프트의 영웅들 2014년
캔디크러쉬사가 2012년
팜히어로사가 2013년
펫레스큐사가 2012년
알파베리사가
캔디크러쉬소다 2014년
파라다이스베이 2015년
버블위치사가 2011년
버블위치사가2 2015년
캔디크러쉬젤리 2015년

인기 게임

영화

2015년 11월세계 2위의 계임 제작사 액티비전 블리자드가 영화 산업 진출을 선언했다. 게임에서 영화가지 콘텐츠 생산의 수직 계열화에 나섰다는 평가가 나왔다. 2015년 11월 6일 보도에 따르면 액티비전 블리자드는 계열사인 액티비전과 블리자드가 제작한 게임들을 토대로 한 영화나 티비드라마를 제작하기 위해 액티비전 블리자드 스튜디오를 출범시켰다. 디즈니에서 기업 전략 담담 부회장을 지냇던 닉 반 다이크는 이 회사의 공동 회장으로 자리를 옮겼다. 그는 과거 디즈니가 픽사와 마블, 루카스 필름을 인수할 때 상당한 역할을 한 것으로 알려진 인물이다. 액비비전 블리자드 스튜디오의 첫 번째 티비 시리즈물인 스카이랜더스 아카데미는 이미 제작에 들어갔다. 스카이랜더스 아카데미는 2011년 출시 이후 2억 5,000만개의 피규어가 판매됐을 정도로 인기를 끈 액션 게임 스카이랜더스의 스토리를 기반으로 한다. 전 세계 매출 1위의 엠엠오알피지 게임인 월드오브워크래프트를 영화화한 워크래프트는 유니버셜 스튜디오가 제작해 2016년 중반 개봉할 것이라 밝혔다. 액티비전 블리자드 스튜디오는 2018년 혹은 2019년 개봉을 목표로 액티비전의 대표 1인칭 슈팅게임인 콜 오브 듀티를 직접 영화로 제작한다. 이 시리즈의 티비 드라마화도 검토되었다. 닉 반 다이크 회장은 "우리는 보유한 게임 프랜차이즈의 외연을 넓히는 양질의 독립적인 판타지 콘텐츠물을 만드는 데 주력하고 있다. 나의 13살난 딸이나 7살짜리 아들이 재미를 느끼고, 나도 그 옆에서 함께 웃을 수 있는 뭔가를 만들길 원한다."라고 말했다. 액티비전 블리자드의 게임들이 마블 코믹스의 만화처럼 영상 콘텐츠로 성공적인 변신을 할 수 있을까라는 질문에 대해 닉 반 다이크는 긍정적인 전망을 내놨다. 그는 "콜 오브 듀티 시리즈는 마블사의 핵심 저작권보다 훨씬 가치가 크다. 게임 유저들이 2014년 우리 콘텐츠를 소비한 시간은 140억 시간에 달한다. 전 세계 모든 극장에서 상영된 전체 개봉영화의 상영 시간보다 더 길다."라고 말했으며, 이어 "게임과 만화책의 콘텐츠의 몰입도와 소비자 참여 활동의 수준에서 차원이 다르다. 만화책은 겨우 소비자의 시간을 몇 시간 소비하는 것에 그치지만 게임은 연간 천시간을 넘을 수도 있기 때문이다."라고 덧붙였다. 미국의 시장조사업체 디지털월드리서치의 대표 맥닐리는 "액티비전 블리자드의 사업 확장을 긍정적으로 보고 있다. 두터운 게임 팬층과 매력적인 캐릭터, 스토리 라인을 갖고 있기 때문이다."라고 말했다.[7]

2015년 11월 4일 캔디 크러시 사가를 만든 킹 디지털 엔터테인먼트를 59억 달러에 인수하면서 단숨에 모바일 게임 시장에서도 선두권에 진입한 액티비전 블리자드는 스타크래프트와 콜 오브 듀티 등으로 이 스포츠 시장을 확대한 데 이어, 모바일과 영화 산업으로까지 영역을 빠르게 넓히고 있다. 시장조사기관 슈퍼데이터리서치의 대표 주스트 반 드로이넨은 "액티비전의 다양한 게임들이 갖고 있는 경쟁력을 생각해보면 액티비전이 마케팅의 일환으로 쌍방향 엔터테인먼트 산업이나 전통 미디어를 뛰어넘는 범위로 영역을 확장하는 것은 합리적 선택이다."라고 말하며, 콘텐츠 생산의 수직 계열화로 액티비전이 영화 생산과 개발에 드는 비용을 줄일 수 있을 것이라 전망했다. 게임 제작사가 영화 산업에 진출한 사례는 이전에도 있었다. 게임제작사 유비소프트는 2011년 유피소프트 필름스를 세우고 티비드라마를 제작했다. 두 게임사의 변신은 하나의 콘텐츠가 컴퓨터나 스마트폰의 화면만이 아니라 텔레비전과 영화 스크린을 넘나들면서 융합하는 시대를 알리는 신호탄으로 볼 수 있다. 드로이넨은 "다가올 수십년은 사람들이 더 이상 단순히 게임을 하는 시대가 아니라 게임을 공유하고, 다른 사람들이 게임을 하는 모습을 지켜보고, 그들과 경쟁하는 시대가 될 것이다."라고 말했으며, 이어 "TV와 영화, E 스포츠 분야에 투자를 함으로써 액티비전은 초기에 이 시장을 선점하려 한다."라고 밝혔다.[7]

자회사

액티비전

액티비전은 아타리 개발자들이었던 앨런 밀러와 데이비드 크레인, 로버트 화이트헤드, 래리 카플란이 워너 경영진들과 레이 카사르 아타리 사장의 푸대접 때문에 1979년 아타리를 나와서 차린 회사이다. 그 덕분에 초기 아타리 2600 게임 제작을 시작으로 상당히 오랜 역사를 자랑하고 있다. 동시에 세계 최초의 서드파티 게임사이기도 하다. 엘런 밀러와 데이비트 크레인, 로버트 화이트헤드, 래리 카플란은 상업적으로 성공한 게임에 대한 성공 보수와 게임 크레딧에 자신들의 이름이 나오게 해달라는 주장 때문에 워너 경영진과 레이몬드 카사르 사장에게 중국의 4인방에 빗대 갱 오브 포(Gang of Four)로 이미 낙인찍혀 있었으며, 특히 레이몬드 카사르 사장과 직접적으로 갈등을 빚었다. 결국 넷은 아타리를 떠나 자신의 사업을 시작하고 싶었지만, 어떻게 시작해야 할지 몰랐다. 마침 변호사이면서 벤처캐피탈을 운영하고 있던 짐 레비는 이들의 계호기에 관심을 가졌고 이들에게 투자금을 조달해주었다. 결국 이 넷과 짐 레비 다섯명이 1979년 10월 1일 액티비전을 설립했다. 액티비전이라는 이름은 짐 레비의 아이디어로, 아타리보다 알파벳 순서로 앞서는 단어를 찾고 잇던 와중에 액태브(Active)와 텔레비전(Television)을 합성한 말을 선택한 것이었다. 아타리는 액티비전이 아타리 2600 게임을 만들지 못하도록 온갖 소송을 걸었다. 그러나 변호사였던 짐 레비의 도움으로 소송을 유리하게 진행할 수 있었고, 결국 아타리는 액티비전이 아타리 2600 게임을 만들 수 있도록 허용할 수밖에 없었다. 다만, 액티비전은 아타리에게 아타리 2600 특허 사용료를 지불했다. 이로서 서드파티 개념이 탄생햇으며 액티비전은 최초의 서드파티 회사가 됐다. 액티비전은 1982년 고전 플랫폼 액션 게임이었던 피트폴을 내놓아 큰 성공을 거두었다. 이 게임은 아타리 2600 역사상 2위의 판매량을 기록했다. 그 외에도 100만장 이상 판매된 액티비전 게임은 6개나 되었고, 그 덕에 1983년 직원은 60명뿐이었지만, 단숨에 6천만 달러 규모의 매출액을 기록한 중견 기업이 되었으며, 그 해에 나스닥에도 성공적으로 기업 공개를 할 수 있었다. 게임 제작에 대한 노하우와 급속한 성장 덕에 그들은 다른 게임회사들과 다르게 아타리 2600 외에도 인텔리비전과 콜레코비전에도 게임을 냈다. 또한, 상하이 시리즈로 마작 솔리테어 장르를 만들기도 해싸다. 1986년부터 1999년까지 마작을 유행시킨 주범으로 평가받는다. 그러나 1982년 말부터 아타리 쇼크를 맞이하면서 액티비전도 큰 타격을 입었다. 이로 인해 1983년 래리 카플란은 아타리로 다시 돌아갔고, 1984년에는 로버트 화이트헤드와 앨런 밀러가 액티비전을 떠나 애콜레이드를 설립했다. 짐 레비는 경영 위기를 벗어나기 위해 가정용 컴퓨터 게임을 만들어야 한다고 생각했고, 1986년 6월 텍스트 어드벤처 게임을 만들던 인포컴을 인수했다. 이는 그가 이사회와 갈등하는 원인이 됐다. 이사회는 1987년 CEO였던 짐 레비를 브루스 데이비스로 교체했다. 데이비드 크레인은 브루스 데이비스가 이매직의 마지막 CEO로서 파산 회사 관리를 하던 모습을 알고 있었고, 그를 게이회사 CEO로서 자질이 부족하다고 생각했는데, 이 역시 브루스 데이비스와 갈등하는 원인이 되었다. 결국 1988년 데이비드 크레인마저 액티비전을 떠났다. 이로써 설립자 5명 모두 아타리 쇼크로 인해 액티비전을 떠나게 됐다.[8]

1988년 액티비전은 미디어제닉이라는 회사를 만들어 액티비전을 비롯해 산하 여러 회사를 자회사로 만드는 구조조정을 실시햇다. 미디어제닉은 텐포인트 오라는 산하 회사를 만들어 컴퓨터 비즈니스 소프트웨어 회사로 거듭나려는 것이 목표였고, 그 전까지 액티비전과 인포컴은 각각 게임기 게임과 그래픽 어드벤처 게임을 만드는 역할을 맡았다. 그러나 상황은 전혀 나아지지 않았는데, 1988년 필립스와의 퐁 특허 분쟁에서 패소하여 660만 달러라는 막대한 배상금을 물어줘야 했다. 설상가상으로 1989년 인포컴은 결국 문을 닫았다. 1990년 12월 비디오 게임을 만드는 회사에 관심을 가졌던 로버트 코틱이 그의 투자자 파트너와 브라이언 켈리, 넷과 필립스까지 끌어들여 44만 달러에 미디어제닉 지분의 25%를 인수했다. 그 당시 미디어제닉의 재무 상태는 2백만 달러의 자산에 부채가 무려 3천만 달러로 자본 잠식 상태였다. 로버트 코틱은 채권자들을 만나 채권 회수나 법원에 파산 보호를 신청하는 대신 출자전환할 것을 설득햇고, 8명의 종업원을 제외한 모두를 해고한 다음 구조조정 작업을 실시했다. 로버트 코틱은 미디어제닉의 모든 자산을 평가해 게임 제작과 유통과 관련된 가치 있는 자산 외에는 모두 매각했고, 조크 시리즈의 가치를 인정해 후속작인 리턴 투 조크를 만들도록 했다. 그리고 미디어제닉이라는 이름을 다시 액티비전으로 바꿨다. 리턴 투 조크의 상업적인 성공과 이전의 1989년 멕워리어의 퍼블리싱 성공, 그리고 로버트 코틱의 투자자 그룹의 추가 투자로 빚을 변제하면서, 회사는 1993년 10월 나스닥에 액티비전이름으로 재상장해 4천만 달러의 투자금을 받는데 성공햇다. FASA와 액티비전의 멕워리어 2 개발에 대한 분쟁으로 FASA 대신 액티비전이 1995년 멕워리어 2 시리즈 여러 게임을 개발했고 총 7천만 달러의 실적으로 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 이런 큰 성공을 기반으로 로버트 코틱은 여러 게임 회사를 인수하면서 급속히 성장했다. 1997년 레이븐 소프트웨어를 시작으로, 네버스프트, 인피니티 워드, 트레이아크, 그레이 매터 인터랙티브 등을 사들였다. 그들의 간판 게임 프랜차이즈인 콜 오브 듀티 시리즈도 인피니티 워드를 후원하고 인수한 2003년에 만들어진 것이다. 이렇게 성공가도를 가던 액티비전에게는 2000년대 초반 게임 업종의 신사업 장르였던 엠엠오 게임의 부재라는 걱정이있었다. 그러던 와중 로버트 코틱은 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트의 성공을 지켜 보았고, 그것에 바로 관심을 갖게됐다. 그러나 블리자드 엔터테인먼트는 이미 비방디 그룹의 게열사였고, 결국 비방디 그룹의 CEO였던 장 버나드 레비와 블리자드에 관해서 의논했다. 로버트 코틱은 블리자드 엔터테인먼트의 인수를 원했지만, 비방디는 매각할 생각이 없었다. 그러던 와중 블리자드 엔터테인먼트의 사장 마이크 모하임을 만나 월드 오브 워크래프트가 중국 시장에 진출했음을 알게 됐고, 결국 로버트 코틱은 비방디 게임즈와 합병해 비방디 그룹 산하에 들어가기로 결정했다. 이렇게 2008년 7월 액티비전 블리자드가 탄생했다. 비방디가 액티비전 블리자드 지분의 52%를 보유하는 대신 액티비전 블리자드의 CEO는 로버트 코틱이 맡는 것으로 합의가 이뤄졌다. 이후 자사주를 매입함으로써 액티비전 블리자드는 분리하게 됐고, 블리자드 엔터테인먼트는 사실상 액티비전이 소유한 회사가 됐다.[8]

2021년 각종 콘솔, 개인용 컴퓨터 게임에서 영화 산업까지 기종을 안 가리고 손을 뻗고 있다. 멕워리어 시리즈나 퀘이크 시리즈, 둠 시리즈 등 이드 소프트웨어의 게임들의 퍼블리싱을 담당하기도 했다. 주요 게임으로는 콜 오브 듀티 시리즈나 기타 히어로 등 폭넓은 범위를 커버한다. 007 영화 관련 게임의 라이센스도 가지고 있어서 블러드 스톤이나 골든 아이 등의 타이틀을 발매했다. 토탈 워 시리즈의 영원한 명작인 로마: 토탈 워를 퍼블리싱하기도 했다. 비방디 게임즈와 합병하여 액티비전 블리자드가 된 이후로는 점점 예전의 일렉트로닉 아츠의 과거를 답습하고 있다. 기타 히어로, 트루 크라임, 토니 호크 등의 시리즈는 추가 개발을 취소했다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2를 기점으로 더 이상 공식 한글화된 게임이 나오지 않다가, 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어에서 8년 만에 한글화가 이루어졌다. 심지어 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4를 기점으로 콜 오브 듀티 시리즈 최초로 더빙까지 확정됐으나, 블랙 옵스 4의 한글화는 팬들의 비난을 상당히 많이 받았다.[8]

블리자드 엔터테인먼트

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment Inc.)는 미국의 비디오 게임 개발사이자 퍼블리셔로서 액티비전 블리자드의 자회사이다. 워크래프트, 스타크래프트 등의 인기 개인용 컴퓨터게임으로 유명세를 얻었다. 설립 당시에는 게임 개발이 아닌 타 브랜드 게임을 콘솔용으로 컨버전하는 작업을 주로 했으나, 1993년부터 직접 게임을 개발하기 시작했다. 이 시기에 개발한 게임으로는 락 앤 롤 레이싱(Rock n` Roll Racing)과 더 로스트 바이킹(The Lost Vikings) 등이 있다. 1994년 블리자드 엔터테인먼트로 사명을 변경한 뒤 최초의 히트작인 워크래프트: 오크와 인간(Warcraft: Orcs & Humans)을 발표했다. 블리자드 엔터테인먼트는 이 게임을 발판으로 글로벌 게임 컴퍼니로 성장했다. 이 시기에 게임개발사 콘도르를 인수하여 콘도르의 디아블로 1을 디아블로로 발매했다. 디아블로는 배틀넷이라는 네트워크 프레이 방식으로 세계적인 인기를 누렸다. 워크래프트의 성공 뒤, 블리자드 엔터테인먼트는 1998년 스타크래프트를 발매했다. 스타크래프트는 디아블로를 뛰어넘는 흥행 성적을 거두었다. 특히 국내 시장에서 크게 성공하여 한국의 이 스포츠 시장의 토대가 되엇다. 그 이후로 디아블로 2, 워크래프트 3 등을 계속 히트시킨 블리자드는 2004년 발매한 엠엠오알피지(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임) 월드 오브 워크래프트의 엄청난 성공으로 글로벌 게임 회사로 성장했다. 2008년 액티비전 블리자드가 설립되고, 블리자드 엔터테인먼트는 액티비전 블리자드의 자회사가 되었다. 이때 프랑스의 미디어 그룹 비방디 게임즈를 인수하며 한층 규모를 키운 액티비전 블리자드는 북미에서 일레트로닉 아츠와 선두를 다투는 시장 선도자가 되었다. 액티비전 블리자드의 또 다른 자회사인 액티비전은 액티비전 블리자드의 게임을 출판하는 퍼블리싱 컴퍼니이며, 콜 오브 듀티 시리즈의 퍼블리셔로 유명했다. 2016년 5월, 팀 기반의 멀티플레이 하이퍼 1인칭 슈팅게임인 오버워치를 출시했다. 오버워치는 출시 직후 2016년 한 해 동안 국내에서 빠르게 주목받았다. 2020년 블리자드는 오버워치 2, 디아블로 이모탈, 디아블로 4 등 유명 아이피 기반의 시작을 준비했으나, 출시 일정이 미뤄지면서 팬들의 반감을 샀다. 블리자드는 매년 하반기에 블리즈컨(BlizzCon)이라는 컨퍼런스를 진행하여 블리자드 엔터테인먼트의 소식을 전 세계의 게임 팬들에게 전하고 새로운 게임 출시에 대한 기대감을 높였다. 그와 동시에 다양한 게임의 티저 영상을 공개하는 플랫폼으로도 활용했다. 일반적으로 개막식, 프리젠테이션 등 오프라인 행사와 이 스포츠 관련 온라인 행사로 진행됐다. 2020년 11월에 열릴 것으로 기대됐던 2020 블리즈컨은 코로나19 팬데믹으로 인해 취소되었다. 2021년 블리즈컨은 100% 온라인으로 진행될 계획이며, 종전과 달리 시기를 앞당겨 11월이 아닌 2월 19일과 20일 이틀에 걸쳐 개최될 것이로 예정됐다. 예년에는 개막 프로그램은 무료로 관람이 가능했으나 온라인 행사에 참여하기 위해서는 40달러를 줄고 블리즈컨 버추얼 티켓을 구매해야 했다. 2021년 블리즈컨은 100% 온라인, 100% 무료로 진행될 예정이라고 발표했다. 하지만, 2021년 5월 26일 블리자드엔터테인먼트의 사랄린 스미스 블리즈컨 총괄 프로듀서는 홈페이지를 통해 블리즈컨 2021 취소 소식을 전했다. 사랄린 스미스 프로듀서는 "코로나19 확산에 따라 캘리포니아 주의 대면 정책이 계속 바뀌고 있다. 블리즈컨을 위해 직원은 물론 파트너사, 이 스포츠 선수, 엔터테이너, 아티스트 등 국내외 수많은 이들이 협력해야 하는데 코로나 19의 불확실성으로 인해 11월까지 많은 이들이 원하는 모습의 행사를 준비하기에는 불가능한 시점이다."라고 말했다.[9]

블리자드 엔터테인먼트는 게임 산업의 주류인 콘솔이 아닌 개인용 컴퓨터게임 위주로 게임을 개발해왔다. 스토리가 재미있고 그래픽과 플롯의 완성도가 높은 게임들을 제작/출시해 전 세계 게이머드로부터 많은 인기를 얻었으며, 그중 다수가 베스트셀러에 등극했다. 특히 워크래프트 시리즈는 전 세계 엠엠오알피지 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있다. 하지만, 개인용 컴퓨터 게임의 명가라는 타이틀은 실은 콘솔 게임 영역에서 블리자드가 매우 취약함을 방증한다. 때문에 개인용 컴퓨터 영역에서는 부동의 1위를 지키고 있으나, 주류인 콘솔에서의 플레이가 불가능하기 때문에 콘솔 시장에서는 블리자드 게임의 점유율이 낮다. 블리자드는 게임을 많이 제작하기보다는 오랜 시간 소수의 게임을 집중해서 개발하는 경향을 보이는 개발사로, 워크래프트, 디아블로 등이 시리즈로 계속해서 출시될 수 있었던 것도 이러한 경향 때문이다. 신기술이나 신개념을 빨리 도입하지는 않지만, 시장에서 성공한 사례를 본보기로 삼아 인기 잇는 게임을 개발해 온 이력이 있다. 블리자드 게임에 대한 기대감을 높이는 요소 중 하나는 영화를 보는 듯 실감나게 렌더링 된 영화 수준의 영상인 시나메틱스(Cinematics)이다. 블리자드는 회사 내에 시네마틱 영상을 담당하는 전담 부서가 존재할 만큼 게임 중간에 삽입되는 영상들에 신경을 써왔다. 다만 게임 캐릭터를 이용한 연결용 브릿지 영상 및 엔딩 영상을 제작하는 방식이 꾸준히 발전하고 있는데, 시네마틱 영상 제작에 공들일수록 게임 제작비가 상승하기 때문에 이러한 영상의 비중이 점차 줄어드는 경향이 있다. 하지만, 이러한 시네마틱 영상이 보여준 높은 수준의 그래픽과 연출 때문에 워크래프트가 유니버셜 스튜디오를 통해 영화화된다고 했을 때 그래픽에 대한 기대치가 높았다. 참고로, 영화 워크래프트는 미국 현지에서보다 워크래프트 게이머가 많은 해외 지역, 특히 중국에서 크게 흥행했다. 이렇듯 대표작에 집중, 시리즈화 하는 전략 때문에 블리자드는 블록버스터 스케일의 게임을 만드는 회사라는 고정관념이 생겼다. 그러나 이것이 오히려 블리자드가 새롭게 방향을 모색하는 데 걸림돌이 된다는 지적이 있다. 작은 게임들로 모바일, 콘솔로 히트작을 내는 것이 아니라, 개인용 컴퓨터 게임으로 시리즈화된 게임만 제작하기 때문에 제작비가 많이 드는데, 성공하지 못할 경우 타격이 크다. 2021년 블리자드 엔터테인먼트의 최오 설립자 중 한 사람이며, 20년 이상 블리자드 엔터테인먼트의 수장으로 자리를 지켰던 마이크 모하임을 비롯한 핵심 인력들이 이탈해 새로운 게임 컴퍼니를 설립하는 등 블리자드 엔터테인먼트의 위상이 예전과 같지 않다는 비판적인 여론이 형성되고 있다. 그러나 게임 산업에서 이직은 대수롭지 않을 일이라고 일축하는 의견도 많다.

2004년 국내에 계열사인 블리자드 코리아를 설립했다. 블리자드 코리아가 주로 국내에서 블리자드 게임의 유통과 서비스를 담당하는 만큼, 블리자드 엔터테인먼트는 국내 시장과 주변 아시아 국가의 게임 플레이어를 중요하게 생각했다. 또한 국내 게이머가 실시한 시장성에 대한 평가를 중시하였다. KOCCA USA가 진행한 인터뷰에서 블리자드 엔터테인먼트 관계자는 "현재까지 미국에서 PC, 콘솔, 모바엘 게임 등으로 출시된 한국 게임들에서 한국의 색, 한국의 콘텐츠가 잘 나타난 게임이 성공한 사례는 기억나지 않는다. 아시아풍의 캐릭터나 의상, 배경이 예전보다는 자주 소개되고는 있지만, 한국 콘텐츠라고 부를만한것이 있나 생각해보면 여전히 그렇게 많지는 않은 것 같다. 주요 게임 스튜디오, 퍼블리셔 중에 한국 회사가 거의 없기 때문일 수도 있고, 여전히 미국 시장에 일본 게임 스튜디오가 많은 비중을 차지하기 대문일 수 있다."라고 2021년 시장에서의 국내 게임 콘텐츠에 대한 평가와 의견을 제시했다. 수퍼마리오, 사무라이, 파이널 판타지 시리즈를 비롯한 유명한 게임들과 스트리트 파이터, 철권 등의 격투 게임 등 대부분이 일본계 게임 스튜디오에서 만든 게임인데, 여기에 주로 등장하는 아시아계 캐릭터, 배경 등은 국내 콘텐츠라고 보기 어렵다. 2021년 국내 스튜디오에서 제작되어 인기를 끌었던 PUBG(플레이어언노운배틀그라운드) 역시 게임 내 캐릭터나 배경 등은 동양적이지 않다. 블리자드에서 만든 게임 중의 하나인 오버워치에 등장하는 캐릭터 디바의 파일럿 송하나와 한국 맵이 등장하는 부산역, 용구사의 부산 지도가 한국 색이 묻어나는 게임 콘텐츠로 가장 유명하다. 그 외에는 저스트댄스에 수록되는 케이 팝 정도가 국내 콘텐츠로 볼 수 있다. 게임 산업만으로 국한하면 국내 콘텐츠를 찾기가 힘든 편이며, 오히려 넷플릭스 같은 새로운 기술이 적용된 플랫폼을 통해서나 유튜버들의 먹방 속에서 등장하는 케이 푸드 등을 통해서 국내 콘텐츠의 접촉 범위가 넓어지고 있다. 국내의 게임 콘텐츠가 영역을 넓혀가는 것이 다양한 지원과 투자를 통해서 성취할 수 있는 과제라면, 인기 게임에 한국의 색을 입히는 것은 게임 콘텐츠가 아닌 다른 문화 콘텐츠를 통해서도 성취할 수 있을 것으로 평가된다. 관계자는 "한국 게임 스튜디오의 미국 진출은 여전히 중요하다. 우선 미국은 중국과 더불어 가장 큰 시장 중에 하나이며, 최신 기술과 최고의 인력이 시너지 효과를 내는 곳이다. 또한, 한국 보다 규제가 덜해 다양한 콘텐츠를 테스트하고 개발할 수 있는 환경이 마련되어 있다."라고 밝혔다. 미국 진출을 위해서는 언어 문제 해결, 진출 뒤 부동산 등 임대 문제 해결, 정착 지원 등이 필요한데, 스튜디오가 스스로 해결하기 어려운 부분들이 많다. 미국 시장에서의 국내 게임 콘텐츠 개발과 장악을 원한다면 정부 수준에서 이같이 실질적인 문제들을 고민하고 정책과 도구를 통해 지원할 필요가 있다.

현황 및 전망

2021년 2월 8일 관련업계에 따르면 액티비전 블리자드의 자회사 블리자드엔터테인먼트는 실적발표·컨퍼런스콜에서 신작인 디아블로4, 오버워치2 출시가 2021년에 불가하다고 밝혔다. 이 같은 소식에 블리자드 게임 이용자들은 불만이 폭발했다. 2012년에 출시된 디아블로3와 2016년에 출시된 오버워치가 출시된 지 이미 오래전이기 때문이다. 오매불망 신작만 기다린 데 따른 배신감이다. 특히 오버워치 이용자들의 불만이 극에 달했다. 앞서 블리자드는 오버워치2 개발 소식을 알리면서 오버워치에 새 캐릭터를 더 이상 추가하지 않는다고 밝혔다. 오버워치는 콘텐츠 추가 속도가 느리다는 점을 특히나 지적받기도 했다. 오버워치에 마지막 경쟁전 맴 하바나가 출시된 건 2019년 5월이다. 마지막 캐릭터 에코는 2020년 4월에 출시됐다. 출시 5년 차를 맞은 오버워치의 탱커, 힐러 영웅은 각각 8명, 7명에 불과하다. 이런 상황에서 오버워치2를 향한 기약 없는 기다림은 계속된다. 심지어 오버워치2는 신작이라기보다는 전작의 확장팩 정도 수준에 불과하다는 비판도 제기된다. 변화 없는 게임에 질린 이용자가 아우성치는 이유다. 오버워치2 미출시는 이 스포츠 사업에도 악영향을 끼칠 수밖에 없다. 오버워치 리그는 매번 똑같은 영웅만 나오는 메타 고착화 현상 탓에 비판받았는데, 캐릭터, 맵 추가마저 멈추면 이 현상이 심화할 우려가 있는 탓이다. 한 게임 이용자는 "블리자드가 무엇이 우선순위인지 모르는 것 같다. 게임이 살아야 리그도 산다. 새 캐릭터 추가 없이 2년 가까운 시간을 보내겠다는 것은 게임을 그냥 죽이겠다는 말과 다름 없다."라고 비판햇다. 오버워치 외의 다른 게임도 생애주기 막바지에 이른만큼 블리자드의 신작 미출시는 악영향을 끼칠 수밖에 없는 상황이다. 앞서 블리자드는 2018년 돌연 히어로즈 오브 더 스톰 리그를 폐지한다고 선언하고 개발팀 규모를 축소했다. 2020년 10월에는 스타크래프트2 유료 콘텐츠 추가도 전면 중단햇다. 비슷한 시기에는 스타2, 히어로즈 오브 더 스톰, 워크래프트3 리포지드를 개발한 팀1을 해체하고 구조조정했다. 워3 리포지드가 형편없는 완성도를 보여 비판받은 탓이었다. 구조조정은 이번이 처음이 아니다. 2019년초에는 800명 규모 구조조정을 진행하기도 했다. 워3 리포지드 제작진은 게임 실패의 원인으로 경영진의 재정 압박, 소통 부재 등을 꼽은 것으로 알려졌다. 블룸버그에 따르면 블리자드는 2018년 11월 개발팀과 상의하지 않고 2019년 사전 주문을 시작했다. 게임 업데이트는 계속될 예정이지만, 외주 팀의 손을 빌리게 됐다. 게임 출시 1년도 안돼 발생한 일이었다. 블리자드의 간판 개발사들도 회사를 떠났다는 사실도 브리자드의 미래를 어둡게 만드는 요인이다. 블리자드 창립자인 마이크 모하임 전 대표는 2020년 9월, 아내와 함께 게임 개발사 드림 헤이븐을 설립했다. 10월에는 스타크래프트, 워크래프트 등 주요 실시간 전략 게임 개발자가 모여 게임 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오를 세웠다. 구조조정 당한 팀1의 직원 중 일부는 드림 헤이븐, 프로스트 자이언트 스튜디오 등으로 이동한 것으로 알려졌다. 업계 한 관계자는 "최고의 완성도를 자랑하던 예전의 블리자드가 아닌 것 같다. 마이크 모하임 시절 블리자드와 성과가 확연히 다르다. 2021년 들어서서 최근 몇 년간 간판격 인력이 다수 이탈하고, 워3 리포지드 같은 신작도 좋지 못한 성과를 내면서 게임 이용자나 업계가 '리스펙트'하던 분위기가 많이 사라진 것 같다."라고 지적했다. 또 다른 업계 관계자는 "2021년 최근 블리자드는 성장동력을 잃은 것 같다. 출시를 앞둔 차기작이 이용자 기대에 미치지 못한다면 향후 게임 시장에서 영향력을 행사하기 어려울 것으로 보인다."라고 분석했다. 한편, 블리자드엔터테인먼트는 2020년 대규모 구조조정과 월드 오브 워크래프트의 분전에 힘입어 2019년 대비 실적을 다소 개선했다. 업계 관계자는 "게임 기업을 경영하는 입장에서는 실적도 굉장히 중요하게 생각할 수밖에 없다. 실적을 개선한 것 자체는 긍정적인 소식이다. 하지만 회사 외부에서 블리자드를 보는 시선은 분명 에전만 못한 것이 사실이다. 게임 기업에는 이용자 여론이나 주목도, 이미지도 만만치 않게 중요하다."라고 말했다.[10]

액티비전블리자드는 콜오브듀티, 스타크래프트, 워크래프트 등 세계적으로 인기있는 지식재산권들을 다수 보유한 글로벌 대표 게임사다. 2008년 콘솔게임을 개발하는 액티비전과 개인용 컴퓨터 게임을 개발하는 블리자드의 합병을 통해 액티비전블리자드가 탄생했다. 대표 라인업에는 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 스타크래프트 시리즈, 콜오브듀티 시리즈, 등이 있다. 2016년에는 캔디크러시사가 시리즈로 유명한 미국의 대표 모바일게임사인 킹을 인수함에 따라 모바일게임으로 포트폴리오를 성공적으로 확장했다. 액티비전블리자드는 게임 시장의 무게중심이 모바일 게임으로 옮겨온 후 아이피, 그 중에서도 온라인과 콘솔게임을 기반으로 한 아이피가 흥행에 있어 가장 중요한 요소로 자리잡았다. 특히 블리자드가 보유한 디아블로, 워크래프트 등의 아이피들은 출시한 지 20년 이상 된 게임으로, 전 세계에 많은 팬들을 보유하고 있을 뿐만 아니라 아이피에 있어 가장 중요한 탄탄한 스토리와 넓은 세계관을 보유하고 있기 때문에 모바일게임으로 제작될 경우 시장의 기대 이상의 흥행을 기록할 가능성이 높은 게임들이다. 2021년 실적도 좋은 흐름을 이어오고 있다. 1분기 매출액은 2020년 대비 27% 증가한 22.8억 달러, 영업이익은 30% 증가한 8.0억 달러를 기록하며 가이던스와 컨센더스를 모두 상회했다. 액티비전의 콜오브듀티 시리즈가 매출 호조를 보인 덕분이다. 2020년 11월 출시된 콜오브듀티: 블랙옵스콜드워의 성과로 액티비전 매출은 72% 증가했다. 기존 출시되었던 모던워페어 워존과 통합 작업을 거쳤는데, 통합 후 첫 두 시즌이 콜오브듀티 시즌 역사상 가장 높은 매출을 기록했다. 킹 매출은 캔디크러시 인게임 매출 호조로 22% 증가하며 견고하게 성장하는 모습을 보여줬다. 다수의 강력한 아이피를 기반으로 한 구준한 신작 출시와 이에 따른 견조한 실적 성장은 이어질 전망이다. 블리자드는 2021년 신작부재로 액티비전에 비해 비교적 부진한 성과를 기록했는데, 2021년 하반기 디아블로2:레저렉션과 모바일버전인 디아블로 이모탈이 출시될 예정으로, 이에 따른 큰 폭의 성장이 기대된다. 이외에도 내년부터 디아블로4, 오버워치2, 워크래프트 모바일 신작 등이 서서히 출시될 예정이다. 블리자드의 신작 출시와 더불어 액티비전 역시 콜오브듀티 신작을 올 가을에 출시할 예정이다. 2020년 말 콜오브듀티 모바일 중국 출시로 수천만명의 유저를 유입시켰기 때문에 신작 효과가 더욱 클 것이다. 더불어 차세대 콘솔 기기 출시로 콘솔 유저기반이 확대되는 것도 액티비전블리자드에 장기적인 기회 요인으로 작용할 전망이다.[11]

비디오 게임 산업은 로봇 수술이나 인공지능 산업만큼 빠르게 성장하진 못할 것으로 전망된다. 게임 전문 컨설팅 업체 뉴주에 따르면 전 세계 게임 시장은 9.3%의 CAGR로 성장해 2023년에는 2,000억 달러 이상의 가치에 이를 것으로 전망된다. 2021년 세계 최대 비디오게임 업체는 액티비전 블리자드이다. 액티비전 블리자드를 비롯한 비디오 게임 업체들은 인기 있는 게임 안에서 유료 아이템을 판매하는 전략을 통해 매출 원가를 낮추고 마케팅 비용을 줄이는 동시에 쏠쏠한 수익을 창출하고 있다. 특히 구독이 필요한 온라인 게임에서는 게임 타이틀 판매뿐만 아니라 부가적으로 벌어들이는 매출이 상당하다. 액티비전 블리자드는 2020 회계연도에 전년보다 25.46% 증가한 80억 9,000달러의 매출을 기록했다. 여기서 주목할 점은 이중 29&만이 게임 타이틀 판매에서 나왔고 나머지 매출의 대부분은 구독료와 게임 내 아이템 판매 등에서 거뒀다는 점이다. 2020 회계연도 순이익은 22억 달러로 전년 대비 46.17% 증가했다. 2021년 액티비전 블리자드는 2000년대 최고 인기 게임으로 유명한 디아블로2를 현대적인 그래픽으로 업그레이드한 디아블로II:부활'을 공개했다. 원작을 추억하는 기존 게이머는 물론이고 새로운 세대 게이머들까지 공략한다는 구상이다. 이렇듯 액티비전 블리자드는 지금까지도 잘 해왔고, 앞으로 가는 길도 순탄할 것으로 예상된다. 2021년 1년 사이 액티비전 블리자드의 주가는 무려 63.04% 상승했다. 모틀리풀은 이미 엄청난 성장률을 보였지만, 앞으로 한층 도약할 잠재력도 상당하다.[12]

각주

  1. 액티비전 블리자드〉, 《위키백과》
  2. 박민주 기자, 〈(머니+ 글로벌HOT스톡) 미국 액티비전 블리자드〉, 《서울경제》, 2021-08-02
  3. 3.0 3.1 인사이트 스트리트, 〈(나스닥100) 59편: 세계 최고 비디오 게임 업체 – 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)〉, 《두나무 주식회사》, 2021-07-02
  4. 4.0 4.1 액티비전 블리자드〉, 《나무위키》
  5. 조한울 기자, 〈블리자드, 사상최대 실적에도 800명 구조조정…"핵심 게임에 집중"〉, 《아시아경제》, 2019-02-13
  6. 6.0 6.1 비벤디-액티비전 합병 완료, 액티비전 블리자드 탄생〉, 《코리아뉴스와이어》, 2008-07-11
  7. 7.0 7.1 주영재 기자, 〈[경제Talk ‘콜 오브 듀티’의 액티비전 블리자드, 게임에서 영화 제작으로 발 넓힌 까닭은?]〉, 《경향비즈》, 2015-11-08
  8. 8.0 8.1 8.2 액티비전〉, 《나무위키》
  9. 김한준 기자, 〈블리자드, 2021 블리즈컨 취소...내년 초 대체 행사 개최〉, 《지디넷코리아》, 2021-05-27
  10. 오시영 기자, 〈'대작 가뭄·팀 해체' 벼랑 끝 몰린 블리자드〉, 《아이티조선》, 2021-02-09
  11. 이슬기 기자, 〈액티비전블리자드, 롱런 IP 기반 실적 지속 성장 전망〉, 《한국경제신문》, 2021-05-31
  12. 김현영 기자, 〈(GAM) "로봇공학·인공지능·게임에 투자해라" 월가 톱픽 3종목〉, 《뉴스핌》, 2021-03-02

참고자료

같이 보기


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